March 13, 2021

Don't Rest Your Head

Небольшой разбор игромеханики DRYH (Fred Hicks, 2006): игры о том как мы перестали спать, сошли с ума, оказались в царстве кошмаров и потеряли дорогу в реальный мир.


Сон — это маленькая смерть


tl;dr

Придумываем клёвых персонажей, сходящих с ума от бесcонницы и перманентно находящихся на грани нервного срыва, и их стартовую сцену; а потом наблюдаем как у них окончательно отъезжает крыша в сюрреалистичном мире ночных кошмаров.


кратко о разрешении конфликтов

Любой конфликт разрешается одной оппозитной проверкой: ведущий бросает дайспул сложности (дайсы боли, pain), игрок же всегда собирает пул из д6-дайсов контроля (discipline), истощения (exhaustion) и безумия (madness), который рассчитывается исходя из текущих показателей и не имеет ситуативных бонусов или штрафов. Побеждает тот, у кого больше успехов (1-3 на д6); последствия же определяются тем, какой тип дайсов показал максимальное значение (выбирается один доминирующий тип). Т.е. исход конфликта определяется как успехом/провалом проверки, так и тем, какой из четырёх типов дайсов оказался доминирующим.

Пул игрока собирается таким образом:

  • д6 контроля — на старте игры их 3, далее они лишь заменяются перманентными дайсами безумия.
  • д6 истощения — всегда добавляется количество, равное текущему показателю истощения (треккер от 0 до 6)
  • д6 безумия — всегда добавляются перманентные (вместо дайсов контроля), если они есть. Также персонаж может добавить от 1 до 6 (вкл. перманентные) дайсов по желанию.

Т.е. от 3 до эпичных (предсмертных (; ) 15.


создание персонажа

состоит всего лишь из:

  • ответов на 5 вопросов
  • распределения 3 боксов между реакциями "бей" или "беги" (fight or flight responces)
  • придумывания таланта истощения (exhaustion talent)
  • придумывания таланта безумия (madness talent)

пять вопросов

  1. What’s Been Keeping You Awake? — в чём причина бессоницы?
  2. What Just Happened to You? — что только что произошло? Открывающая сцена для персонажа. Да: её придумывает игрок.
  3. What’s on the Surface? — как другие видят персонажа?
  4. What Lies Beneath? — что на самом деле происходит в жизни персонажа? Место для твистов, секретов и скелетов.
  5. What’s Your Path? — цель персонажа, его будущее, направление.

Ответы несут исключительно нарративный характер, но: игра предполагает построение сюжета от персонажей, поэтому, в отличие от многих других игр, здесь они занимают центральное место.

бей-беги

Игрок распределяет 3 бокса между fight и flight — в любой комбинации, в т.ч. 0/3. Распределение показывает, сколько каких "срывов" будет у персонажа между эпизодами более серьёзной потери контроля.

талант истощения

"Скилл" в свободной форме, в котором персонаж безумно хорош: азартные игры, стрельба, бег, etc. Это не обязательно "профессиональная область" персонажа, скорее сверхъестественный дар бессоницы.

  • минорный эффект: на броске, связанным с талантом, не может выпасть меньше успехов, чем текущее истощение персонажа.
  • мажорный эффект: увеличив истощение на 1 перед броском, связанным с талантом, игрок получает количество автоуспехов, равное текущему истощению.

талант безумия

Сверхъестественная способность: телепортация, чтение мыслей, флешбеки "конечно я взял с собой фонарик" и пр.

Игромеханика продумывается, исходя из принципа чем круче эффект, тем больше дайсов безумия нужно добавить в пул броска, т.е. минимальный эффект — 1 дайс и больше, максимальный — 6.


персонаж: summary

  • ответы на 5 вопросов, которые задают начало игры
  • абилки: таланты истощения и безумия
  • треккер истощения, от 0 до 6: когда вычёркивать нечего, падаем в беспробудный сон надолго, а потом ещё долго изображаем сонных мух без искры так жизненноважного безумия
  • треккер контроля-безумия — на бумаге это два треккера по 3 бокса, но они обратны друг другу (безумие отменяет контроль, заменяя дайс контроля перманентным дайсом безумия). Имеется только одна ситуация на правах исключения, когда контроль существует несколько отдельно от безумия — рассматривать её следует как "особое состояние" персонажа, когда действуют особые правила. Она случается только тогда, когда мы пробудились от вынужденного сна и некоторое время считаемся обычными людьми, а не сумасшедшими лунатиками со сверхъестественными способностями, и ограничены 1 дайсом контроля. Во всех остальных случаях проще воспринимать это как единый треккер отъезда крыши, согласно которому дефолтные 3 куба контроля постепенно заменяются на кубы безумия — и когда контроля больше нет, случается гамовер: персонаж становится Кошмаром, местной монстрой.
  • боксы бей-беги — персонаж будет сходить с ума. Обязательно. Каждый раз, когда это происходит (последствия броска, см. ниже), выбирается и зачёркивается один из боксов реакций бей-беги, и с персонажем случается соответствующий эпизод потери контроля. Когда боксов нет, персонаж получает перманентный поинт в треккер безумия, остаток сцены или новую сцену проводит в неадеквате, а эти боксы очищает.
  • шрамы (scars) — опциональная механика для прогрессии. Фриформовое нечто, выражающее пережитый опыт персонажа — позитивный или негативный. Нечто, к чему он может обращаться впоследствии. Фейлы, достижения, ошибки, успехи, етц.; т.е. любое произошедшее субъективно важное для персонажа событие.

проверки, конфликты и исходы

Бросок — это много возможных последствий с большим импактом. "Окей, у тебя просто получилось это сделать" — это самый лучший вариант. "У тебя получилось это сделать, но тебя накрыло паникой и ты проводишь следующие неизвестно-сколько-времени, забившись в слезах в чулан" — это тоже вариант.

Напомню механику: ведущий кидает дайсы боли, игрок кидает пул из дайсов контроля/истощения/безумия; считаем успехи (1-3) и вычислям чей пул выиграл; далее из всех типов дайсов определяем тип с самым максимальным значением — он называется доминирующим и определяет последствия.

пул броска

Пул ведущего — дайсы боли, количеством в рейтинг сложности (всякая монстра измеряется непосредственно величиной этого пула с возможными ситуативными модификаторами)

Пул игрока:

  • д6 контроля — соответственно треккеру контроля/безумия (на старте их три, далее они заменяются перманентными дайсами безумия)
  • д6 истощения — всегда добавляется количество, равное текущему показателю истощения (треккер от 0 до 6)
  • д6 безумия — всегда добавляются перманентные (вместо дайсов контроля), если они есть. Также персонаж может добавить от 1 до 6 (вкл. перманентные) дайсов по желанию.

перед броском

игрок может:

  • повысить истощение на 1 (тем самым добавив дайс истощения в пул)
  • добавить в пул до 6 дайсов безумия
  • вспомнить что здесь применим его талант истощения, а значит:
    • количество успехов не может быть меньше чем текущее истощение
    • поднимая истощение на 1, игрок получает количество автоуспехов, равное текущему истощению

success/failure

У кого больше дайсов со значением 1-3 — тот и выиграл. При равенстве побеждает персонаж игрока.

Успех — это успех.

Провал — это провал, но... кроме нарративных последствий, ведущий вправе лишь:

  • либо увеличить истощение персонажа на 1, если истощение не доминирует
  • либо зачеркнуть один из боксов реакции, если безумие не доминирует

Как можно заметить, death is not an option. Фатальным исход может быть только если капает седьмое истощение и персонаж валится в пучину сна от усталости. Или если зачёркивается третий бокс безумия и персонаж отправляется в страну неписятню. До этих моментов риски скорее нарративные.

доминирующие типы

Доминирующий тип определяется по:

  1. максимальному значению среди всех дайсов. Т.е. если единственная 6 в пуле боли — доминирует боль
  2. значению следующего самого высокого дайса. Т.е. 6,6,4 доминирует над 6,5,5. Этот пункт повторяется до определения, если ряды одинаковые, то:
  3. если распределение равное, доминирующий тип определяется по "старшинству масти": контроль > безумие > истощение > боль

Discipline — персонаж держит себя в руках; игрок может очистить один бокс реакции или понизить истощение на 1.

Exhaustion — повышает текущее истощение на 1. Если превышает 6, персонаж в течение сцены отключается (crashing):

  • очищает все боксы реакций, истощение уходит в ноль
  • спит минимум сутки, в это время вся монстра в округе сбегается к его бренной тушке
  • если выживает до момента пробуждения, просыпается скучным овощем: дайсы контроля ограничены 1, таланты истощения и безумия не работают — пока не вернётся обратно в состояние бессонного лунатика, прободрствовав минимум то время, которое отсыпался.

Madness — зачёркиваем на выбор любой свободный бокс реакции

  • flight: вне зависимости от успешности проверки, персонаж реагирует в ужасе: убегает, застывает, кричит, etc.
  • fight: вне зависимости от успешности проверки, персонаж реагирует в бешенстве: атакует всех и вся, крушит посуду и мебель, etc.
  • (snapping) если свободных боксов нет, прощай крыша! на всю сцену, текущую или новую. Очищаются боксы реакции, добавляется перманентный поинт безумия, если это был не последний — персонаж испытывает психотический эпизод полного неадквата, развлекайтесь. Если последний — финита, добро пожаловать в нестройные ряды Кошмаров (с рейтингом, равным суммарному пулу персонажа в этой проверке)

Painчто-то идёт не так, гораздо больнее и обидней. Кроме этого, ведущий получает coin of despair (местный мета-ресурс, см. ниже)

итого

Ресурс-флоу получается такой:

  • игрок может произвольно повысить истощение на 1
  • истощение может повысится на 1 по результату проверки
  • может зачеркнуться один бокс реакции (с соответствующими нарративными событиями)
  • игрок может очистить бокс реакции или истощения

Т.е. потребуется минимум 4 броска чтобы отправить лунатика спать, минимум 4 броска чтобы случился серьёзный психотический эпизод, и минимум 12 бросков для окончательного безумия. При этом эти броски необязательно должны быть провальными (:


монеты отчаяния и надежды

Местный метаресурс.

  • начинаем игру без монет
  • когда доминирует пул боли, ведущий получает coin of despair
  • когда ведущий тратит coin of despair, он превращается в coin of hope и переходит игрокам (коллективный пул)
  • когда какой-либо из игроков тратит coin of hope, эта монета уходит из игры.

Крч: есть жетоны, которые появляются у ведущего от боли игроков, отдаются игрокам когда ведущий делает ими ещё больнее, потом игроки убирают их со стола в обмен на восстановление ресурсов или успехи.

despair

Ведущий их тратит во время броска для того чтобы увеличить или уменьшить количество 6 какого-либо типа дайса. Т.е. чтобы манипулировать тем, какой именно тип является доминирующим. Использовать можно все имеющиеся монеты без ограничения по количеству, нельзя добавлять шестёрки в отсутствующие в пуле типы, монеты отдаются игрокам только после разрешения последствий броска (т.е. нельзя тут же конвертить и юзать). Также, если из-за манипулирования доминирующим оказался пул боли, новой монеты не придёт.

hope

Пул монет коллективный. Любой игрок может их использовать для:

  • Getting a Break: трата одной монеты для очищения одного бокса реакции или истощения, если у персонажа есть время выдохнуть.
  • Restoring Discipline: трата (5 - current discipline) монет для восстановаления одного бокса контроля (снятия бокса безумия), если у персонажа есть несколько часов на то чтобы придти в себя
  • Improving Success: после броска но до объявления результатов можно заменить одну и больше монет на успехи (считаются дайсами контроля с выпавшей 1, если это важно для определения доминирующего типа)

прогрессия

Если вдруг вы решили играть длительный кампейн — то в правилах есть набросок механики прогрессии, именуемый шрамами (scars).

Когда происходит достаточно важное для персонажа событие, положительное или отрицательное, игрок может записать шрам, описывающий пережитый опыт, будь то: важное достижение, провал на пути к цели, вдохновляющее событие, тяжёлая травма, etc.

Далее в любой ситуации, которую можно связать со шрамом, с этим шрамом можно сделать две вещи:

  • recall: игрок может отметить шрам как "заюзанный" и перебросить любой тип дайсов в пуле. Использованные таким образом шрамы "обновляются" в конце сессии.
  • transform: шрам зачёркивается, игрок может изменить на сцену или навсегда талант безумия или истощения. Или же, просто получить пять монет надежды для мгновенного использования. После этого данный шрам использовать больше нельзя.

summary

Есть хороший вопросник, при умелом обращении дающий крутой старт сюжету.

Есть сложная механика "гадания на кубах", сводящаяся к двум петлям:

  • петля истощения. С одной стороны усиливает персонажа, с другой стороны увеличивает скорость накопления и, следовательно, риск вероятно фатального сна. Стоит отметить если не фатальность, то серьёзность импакта "отключки" на динамике игры.
  • петля безумия. Она длиннее, над ней больше контроля, но каждый шаг ощущается сильнее за счёт нарративных последствий. Имеется некоторый эффект спирали, но не прогнозирую серьёзное влияние. Интересно отметить, что игромеханика не акцентирует длительную или постепенную трансформацию: как-никак, герои уже одной ногой по ту сторону безумия, и нам интересно не куда они сходят с ума, а как.

Есть механика метаресурсов/фейтпоинтов. Но, как мне кажется, её основная цель — дать игрокам возможность восстановления ресурсов. По крайней мере, в руках ведущего они не кажутся каким-то крутым инструментом, ради которого стоило её расписывать.

Есть интересная идея реализации прогресса. Но автор не акцентирует на ней много внимания, создаётся ощущение что она дизайнилась исключительно как дополнительный элемент.


итого

Жду (всё ещё) русскоязычное печатное издание (:

Хитроумно, индюшатно, интересно. Даже спустя 15 лет.

Есть угловатые моменты, которые хочется чуть переделать и упростить — но это вероятно из-за того что о них сложно рассказать вкратце, а не из-за геймплея.

Единственное, что не понравилось совсем — это местный сеттинг. Он получился на удивление невдохновляющим (для меня); насколько помню, именно на нём я дропнул чтение правил в первый раз. Но, возможно, своему времени свои сеттинги (:

(в 2021 ждёшь скорее "101 метод создания ночных кошмаров", а не двадцать страничек "локаций и фракций, как-то пришедших в голову автора". Но это сугубо личное непроработанное мнение, я же не сеттинг разбирать сел)