January 16, 2021

technoir

Небольшой разбор TechNoir (2011, by Jeremy Keller).


Если вы вдруг пойдёте на реддит в поисках "чего-нибудь лёгкого про киберпанк", вам посоветуют не так много тайтлов в рамках треда: парочку хаков Forged in the Dark, парочку PbtA да этот загадочный TechNoir. И не зря (:

TL;DR Лёгкий! Импровизационный! Для киберпанковских детективных сюжетов "на лету"! Про нарратив и стори-девелопмент! 150 страниц крупным шрифтом в мелком формате! Всего за 15$! https://www.drivethrurpg.com/product/93378/Technoir

Аналогов назвать я не могу, на мой вкус обладает и элементами Fate, и PbtA/FitD, и каких-то иных разработок, но при этом не принадлежит ни к одному из указанных семейств. Сам же автор пишет:

Mechanically, this game started as an alchemical mix of John Harper’s
Lady Blackbird, Dan Bayn’s Wushu, and some concepts found in an early
stage of the Smallville Roleplaying Game while Cam Banks and Josh Roby
were developing it. Apocalypse World was an influence in its own right, but
more for Vincent Baker’s discussions peripheral to the game of things like
clouds and boxes, GM principals, and fruitful voids.
...
When Ryan Macklin asked me how I was going to handle setting in
the game, it was Jason Morningstar’s Fiasco and its ingenious playsets that
inspired the idea of Transmissions.

В итоге получился очень интересный самородок, который продолжает развиваться и расширяться. За нехваткой времени обозревать допы, конечно же, не буду, но на Morenoir, предлагающий дальнейшее расширение и углубление инструментария, я уже облизываюсь (всего за 4.99$!).

Тащемта всё, что хотел, я сказал, а дальше будет разбор системы (:

00. system is the only that matters

Потому что кроме "кранча", "принципов", "советов" и "примеров" ничего в книжке по сути-то нет. И не надо by design: вся игра про то, как мы без подготовки / лекции / нулевой сессии собрались за столом; пока игроки генерят персонажей в "абстрактном киберпанке", ведущий набросал несложный сюжет в "абстрактном киберпанке", привязал к нему персонажей и, по мере готовности, начал игру.

Такой подход при этом не обязателен, но поддерживается различными принципами и системными операторами: ничто не мешает отказаться как от "быстрого старта" и готовиться в спокойной обстановке, так и от идеи "импровизационного сюжета" в принципе.

Но прочитать предлагаемый инструментарий всё-таки советую: редко где пишут что "водить — это просто!", и ещё реже — показывают, как.

01. meat and dices

Пересказ я буду вести в порядке нисхождения от конкретного к абстрактному, таким образом вся мякотка окажется в конце (:

Персонаж делается очень быстро! Выбрали три программы, для каждой из них подняли соотв. аттрибуты на 1 и выбрали один из трёх дескрипторов, далее выбрали 3 из 6 контактов, закинули всякое в инвентарь и ...

... ладно, не так быстро.

training programs

Максимально абстрактные бэкграунды без каких-либо деталей, типа Engineer, Doctor, Soldier, etc.

Нужно выбрать три, каждый при выборе повышает соответствующие аттрибуты и даёт выбрать один из трёх соответствующих дескрипторов.

Всё. Просто даёт абстрактную зацепку про прошлое персонажа, вокруг которой уже можно что-то придумать (или просто аппелировать к этим бекграундам в нарративе, никаких принуждений)

verbs

Action-based аттрибуты, как в каких-нибудь "блейдзах". Типа Fight, Hack, Treat, etc., все от 1 до 5. Далее являются величиной основного пула для того или иного действия.

adjectives

Дескрипторы, которые и в Алтуфьево дескрипторы. Ни к чему не привязанные, описывающие всё что угодно от личностных качеств до состояния (не)здоровья, появляются и пропадают в течение игры, могут быть положительными или негативными. Примеры: alert, fast, smart, sexy, bruised, dying.

Каждый дескриптор может быть в трёх степенях перманентности:

  • fleeting — висят пока есть условия или не отменены действием
  • sticky — висят минимум сцену. Положительные — до конца следующей сессии (или пока по каким-то причинам не будут отменены). Негативные — обычно это ранения, и висят они до излечения.
  • locked перманентные. Отрицательные дескрипторы, которые обычно суть ранения, висят до киберпротезирования.

Соотв. при создании персонажа за каждую программу мы делаем выбор одного из трёх положительных перманентных дескрипторов (или придумываем сами).

Теорикрафтерское отступление: в геймплее выступают не бонусами к броску, а основаниями для траты спецресурса для получения бонуса к броску. Что несколько избавляет от основной головной боли при использовании абстрактных бонусов в конкретных ситуациях: необходимости аппелировать и долго обсуждать перед каждым броском кубиков. Spice must flow, поэтому в большинстве случаев не так уж важно, что там за дескриптор, пока игрок тратит драгоценные ресурсы. (Казалось бы. В теории. Здесь же есть подозрение что этот ресурс не такой уж и драгоценный в реальной динамике; да и на деле всё равно лишний виток коммуникации происходит. Ощущается такая механика мб комфортней, но всё-таки идеальная механика — когда её нет, а функция выполняется)

connections

Вполне привычные контакты, которые чем-то могут помочь.
Необыкновенность их в том, что:

  1. Очень чёткие (и при этом краткие) описания того, какие фаворы от этого контакта можно получить. Кроме того что пообщаться и дать при необходимости полезную информацию.
  2. Выбираются они из чёткого списка (3 из 6), представленном в Transmission, или самостоятельно составленным ведущим (если не использовать предписанные Transmission, в теории).
  3. После того, как все выбрали себе коннекшены, игроки по кругу выбирают по одному дескриптору отношений из списка и применяют его к какому-нибудь из своих коннекшенов. Повторяется пока не кончатся дескрипторы или коннекшены.
    Эти дескрипторы описывают отношение персонажа к контакту (loyal, lustful, obsessive, etc.) и являются положительными если персонаж выступает в конфликте "за" него, и отрицательными если "против".
  4. Фаворы контактов можно использовать до начала игры, но не больше 2 от каждого контакта (абсолютно, т.е. не для каждого игрока)
  5. В отличие от "контактов" в иных играх, коннекшены — обычные неписи, без каких-либо гарантий что они не будут действовать против персонажей, не будут убиты в кат-сцене и т.д.

Подробней о коннекшенах будет в части про transmission. Запомните п.2 и п.4 (:

objects

Список айтемов (оружие, гир, импланты, дроны, етц.) с тэгами (бесшумный, дальнобойный, бронированный, етц), которые мы покупаем на стартовые креды или на фаворы коннекшенов. Тэгов много, они все расписаны (максимально кратко). Покупаются на стартовые "креды" или на фаворы коннекшенов.

02. conflict

Тезисно:

  • конфликт — он тогда, и только тогда, когда персонаж хочет навесить новый дескриптор на другого персонажа, который этого не хочет.
  • плот-протекшн действует на всех (кроме муков) — нельзя вешать дескрипторы dying/dead.
  • Инициатива как пожелаете. 1 турн — 1 действие. 1 действие — одна оппозитная проверка на применение дескриптора. При провале ничего не происходит. Кроме как нарративно.

С остальным сложнее, и тезисами не обойтись.

Есть бросок. In nutshell бросок состоит из двух типов дайсов: обычных d6 (от соответствующего атрибута) и Hurt Dices (тоже d6). Каждый hurt dice "отменяет" все дайсы с таким же значением. Результатом броска является максимальное выпавшее число. Если таких дайсов несколько, в результату +0.1. Т.е. 4, 3, 3 = 4 и 4, 4, 4 = 4.1

Hurt Dices появляются в пуле по одному за каждый отрицательный дескриптор персонажа, влияющий на это действие.

С положительными дескрипторами сложнее.

У персонажа есть пул ресурсов — Push Dices. Они не являются отдельным типом дайсов (как в дрыхе например), просто ввиду механики их удобно такими представлять.

За каждый позитивный дескриптор, айтем и тэги айтема игрок может добавить Push Dice в бросок как обычный дайс. Если действие успешно, к потерпевшему применяется необходимый дескриптор со статусом fleeting. Отдавая ведущему (даже в случае пвп) Push Dice из броска (или из пула, если не хватат) игрок может повысить перманентность дескриптора — до sticky за 1 или до locked за 2. Все неотданные заюзанные Push Dices отправляются до следующего хода игрока в отстойник: он не сможет их использовать, например, для защиты.

Хух. Таким образом, конфликт — он про навешивание дескрипторов налево и направо и оборот пуш-дайсов.

и всё-таки они умирают

Антагонисты умирают только нарративно. Чтобы там дождь, последние слова, ну вы понели.

Протагонисты же после боевой сцены, если их ранили, кидают дайсики и с некоторой вероятностью получают дескриптор dying (sticky) и ползут к риппердоку, или дескриптор dead (locked), и тогда надежда только на Trauma Team / Doc Wagon (ну или на напарника, если тому повезло больше).

03. transmission

Если вы дочитали до этого момента — поздравляю! Тут-то и начинается всё самое интересное.

"Transmission" — это простенькая система для создания детективных сюжетиков "на лету". Состоит она из 15-страничного справочного буклета по городу сеттинга с небольшим описанием, рандом-таблицами и стат-блоками — собственно, он и называется Transmission, — и механики его использования. Первое при желании несложно написать и самому (или набросать эрзац только с необходимыми вещами), а вот второе — гораздо интереснее. Но начну по порядку.

что есть что

В Transmission нет никакой точной или излишне детальной информации (кроме стат-блоков, но и они положены скорее лишь для удобства): все описания короткие, концептуальные и не несут никакой иной задачи, кроме как подстегнуть воображение ведущего. В корне лежит мастер-таблица 6*6, состоящая по рядам из:

  1. 6 коннекшенов. Отдельно имеются их статблоки (с дескрипторами, но не описаниями). Именно из этого списка игроки выбирают себе коннекшены на старте игры.
  2. 6 эвентов — каких-то интересных событий, который могут быть важны в будущем сюжете.
  3. 6 фракций.
  4. 6 локаций.
  5. 6 айтемов. С тэгами и, как и всё остальное, с описанием в одно предложение.
  6. 6 угроз (threats). Угрозами тут называются небольшие группы людей, которые по сюжету могут представлять непосредственную опасность для персонажей: бандиты, киллеры, корумпированные копы, etc.

Также для каждого контакта есть небольшая коннекшн-таблица состоящая из двух столбцов: un-connected и connected (будет важно дальше). В каждом из столбцов — шесть ссылок на какие угодно элементы мастер-таблицы.

Итого, в основе лежит лишь мастер-таблица 6*6 и 6 коннекшн-таблиц 2*6.

Кроме них имеются: страничка "экспозиции" — минималистичного описания города или основных его примет в три абзаца, — и статблоки коннекшенов/угроз для справки.

как оно работает

  1. mission seed
    получаем с мастер-таблицы три элемента, это будут первые ноды будущей плот-карты. Предлагается просто кинуть три раза 2д6, или кидать пока что-то не понравится, или выбрать без броска — transmission бай дизайн является инструментом, а не предписанием.

    зарисовываем полученные элементы как ноды схемы на листе. Посидели, придумали как оно всё взаимосвязано, нарисовали стрелочки (чтобы получился треугольник — т.е. каждый элемент должен быть связан с двумя другими) и при желании кратко их подписали, чтобы не забыть.

    это и будет mission seed — основная интрига, которую и будут раскручивать игроки.
  2. connections & favors Как я уже упоминал выше, игроки на старте выбирают себе каждый 3 из 6 предложенных коннекшенов, и могут использовать их фаворы на этапе предстартовой закупки (до 2 для каждого коннекшена на всю партию).

    Когда кто-то использует фавор в первый раз — ноду с именем коннекшена добавляем на плот-карту, пока без связей.

    Когда используется второй фавор — придумываем, как может этот коннекшн быть связан с какой-либо иной нодой. Рисуем стрелочку.

    Всё это работает и в процессе игры: таким образом происходит неявное расширение и усложнение плоткарты даже при лишь геймистком взаимодействии с контактами.
  3. connection leads Когда персонаж приходит к коннекшену за информацией о какой-либо ноде, используем его коннекшн-таблицу. Бросается 1д6: если его нода уже связана с какой-либо иной, из таблицы используется столбец connected, иначе столбец un-connected. (Или не бросаем, а выбираем. Или придумываем сами. "These are tools, not rules".)

    Если полученного элемента нет на плот-карте, добавляем его и связываем с той нодой, о которой спрашивал персонаж.

    Если же он уже имеется, то связываем самого контакта с нодой этого элемента.

    Таким образом по сути происходит автогенерация зацепок: игроки приходят за информацией к контакту и либо получают новую зацепку (при этом указывающую не напрямую на mission seed, а на новую сущность), либо бадумтс! контакт сам оказывается по уши в интриге.

Вот такой вот забавный инструмент про то, как плот крепчает сам по себе (:

04. untold

Всё выше перечисленное, конечно, не указывает на то, как строить экспозицию, когда давать экшн и как в целом вести расследование; но во-первых оно не мешает вам делать это так, как вы привыкли, а во-вторых, после авторских примеров становится яснее "во-первых" =)

Игроки, как и в любой другой игре, всё ещё будут оперировать "зацепками", "неписами", "фракциями", "фактами" и пр.: геймплей не меняется от того, используете ли вы Transmission или нет, просто данный инструмент даёт простые принципы для построения интересных плоткарт на-лету без ситуаций "хождения по кругу"/"отсутствия зацепок"/пр.

И вообще, за пример простой и понятной техники плотостроительства для этих наших игор ящщитаю автору можно давать медаль (:

05. suspicions

Больше всего напрягает система конфликтов: идея дескрипторов очень хороша, люблю такое, но получается довольно сложный бросок (к которому нужно каждый раз обговаривать бонусы и штрафы), который ещё и достаточно рандомен (hurt dices снимают эффект нормализации распределения в пулах).

Опять же, использование нейтрального провала (при фейле ничего не происходит игромеханически) удлиняет конфликт и, на мой взгляд, выглядит странно в парадигме результат=дескриптор. Но данная схема привычней, а главное, действительно проще в использовании чем повсеместный failing forward.

Transmission ввиду свой простоты и прозрачности хочется максимально маскировать и не применять by the book, особенно это касается привязывания коннекшенов к плоткарте по числу фаворов: это основное место, которое я скорее всего изменил бы в методе, если вдруг стал бы вести игру по TechNoir.

06. conclusion

Очень жалею что опоздал на 10 лет с прочтением (:

При этом не только потому что игра хорошая (тут много вкусовщины и не всем зайдёт такой стиль), а потому что содержит интересные идеи, подходы и принципы; достаточно минималистична, но при этом не бросает мастера в пропасть "омг как же это всё водить, с таким-то подходом". Расписано всё очень явно и имеется подстилочка из примеров к практически каждому элементу.

Крч весьма и весьма интересная штукенция. Мб как-нибудь соберусь и посмотрю, что они дальше в допах добавили (: