Реальность под вопросом
Каждый год индустрия видеоигр берет новые и новые высоты – как в финансовом - ее обороты за несколько десятилетий выросли с 0 до миллиардов долларов, так и в творческом плане. Это показывает одно – люди любят играть и готовы тратить на игры свое время и деньги. Уровень игр неуклонно растет, улучшается графика, расширяются возможности, они становятся все реалистичней…или реальность становится все менее отделимой от видеоигр. Ряды противников видеоигры ширятся, игры обвиняют в росте агрессии в обществе, в популяризации насилия, но правда ли это? Джейн Мак-Гонигал считает, что игры несут не только хаос, они настолько полезны, что уже в ближайшие годы кардинально изменят наш мир. Вот 7 наблюдений исследователя, которые наверняка изменят Ваши отношение к играм.
Наблюдение 1.
Наблюдали ли Вы когда-нибудь у себя состояние, когда дела идут прекрасно, вы абсолютно сконцентрированы на них, и испытываете от этого странное удовольствие? Поздравляем, тогда Вы познали т.н. состояние максимальной вовлеченности или состояние потока. Состояние потока известно науке сравнительно недавно – в 1975 году Михай Чексентмихайи опубликовал свое исследование «По ту сторону скуки и тревоги». Труд был посвящен особенному виду счастья – потоку, то есть полной вовлеченности в дело. В таком состоянии человек настолько погружается в дело, что остальной мир просто перестает для него существовать на какое-то время. Сам же человека испытывает в процессе необычное удовольствие. Многие творческие достижения появились благодаря этому состоянию. Но как часто мы испытываем это состояние в повседневной жизни, особенно, если она не связана с творчеством? Состояние потока мы испытывает редко, как редко делаем что-либо исключительно ради своего удовольствия. В игре все условно, вымышленно, а потому мы готовы рискнуть всем – деньгами, статусом и даже жизнью. Мы делаем это исключительно ради своего удовольствия, ради положительных эмоций. Михай Чиксентмихайи признавал игры как источник потокового состояния. Играя в игры, человек лучше понимает это потоковое состояние. Игры четко структурированы, даже в самых «свободных» играх есть определенные сценарии. Человек чувствует себя менее беспомощным, у него появляется свобода действий, желание идти к цели. Большой проблемой современного общества как раз является то, что большинство людей заперты в офисах, заняты монотонным трудом, а потому не способны часто испытывать потоковые состояния. Большинство учреждений не способно создавать «игровую» атмосферу, способную увлечь своих сотрудников-игроков. Вернее, не были способны в 1975 году, а с того времени человечество сделало колоссальный скачок в знаниях и технологиях, а потому способно придать работе некий игровой элемент. Сегодня потокового состояния добиться куда проще – уже не нужно часами оттачивать свои навыки, посвящая жизнь одному делу, чтобы со временем научиться погружаться в него «с головой». Нет, сегодня игры дают возможность «поймать» потоковое состояние всего за несколько часов игры, а плавное повышение уровня сложности игры приведет к развитию навыков человека. Мастерство человека будет расти, он будет этого замечать, а потому вероятность того, что он бросит игру мала. Наоборот, замечая прогресс он будет стараться больше и больше. Однако здесь таятся главные опасности. Физические и интеллектуальные возможности человека все же ограничены, а значит когда-нибудь он достигнет их предела, состояние потока сменится состоянием разочарования. К тому же поток это не единственный элемент счастья, оно многогранно. Чрезмерное увлечение потоковым состоянием приводит к зависимости, которая истощает игроков и ведет к реальным жизненным проблемам. С состоянием истощения столкнулись уже многие миллионы игроков, а потому производители игр пошли на решительные меры. Например, Blizzard, создатели World of Warсraft, введи дополнительные бонусы за отдых. Каждому важно знать меру даже в очень полезном состоянии потока.
Наблюдение 2.
Игры укрепляют социальные связи. Как часто Вы звоните своим родственникам и друзьям, разбросанным по всей стране, а то миру? Надо думать, не так часто, как того бы хотелось. Поздравляем, сегодня есть уникальная возможность это исправить и насладиться не только общением, но и совместным досугом. А все благодаря играм. Например, игра Lexulous, подобие Эрудита, насчитывает несколько миллионов игроков по всему миру. Любопытно, что в эту игру люди любят играть со своими мамами. Не только с мамами – с папами, братьями и сестрами, другими родственниками. Игра укрепляет семейные отношения, дарит радость общения всем игрокам. Подобные Lexulous игры очень укрепляют семейные связи. Очень популярна многопользовательская игра FarmVille, в нее играет примерно каждый 75-й житель нашей планеты. В игре видно, кто из Ваших друзей на Facebook в нее также играет, соответственно, мы можете узнавать, как дела на фермах Ваших друзей. Поскольку ферму нужно постоянно поддерживать, ухаживать за растениями, то в одиночку справится бывает очень непросто. Зато куда проще помогать друзьям, а они потом помогут тебе. Согласно исследованиям, значительная часть игроков около половины своего времени тратит на уход за фермами других людей. Можно отправлять и один подарок в день – в свою очередь, эти подарки могут отправить и Вам. Поэтому игра помогает вовлекать в игровой процесс большое количество родственников, друзей. Взаимопомощь в игре приводит к появлению чувства реальной заботы об окружающих. В многопользовательских играх вообще очень развита система социальных связей. Игроки в них дружат, соперничают, вместе достигают новых и новых вершин. Они чувствуют сопричастность к общему делу – то, чего многие люди не чувствуют в реальной жизни. Правда, чтобы чувство причастности к общему делу возникало регулярно, необходимы два условия – общий для всех сюжет и польза для всех от усилий одного игрока, то есть вклад одного в общее дело.
Наблюдение 3.
Рост популярности игр обоснован. С каждым годом игры обретают новых игроков, все больше людей готовы посвящать им свое свободное время. Почему? Ответ невероятно простой – потому что игры дают то, что в реальности человек получить не может. Люди работают на скучной работе, сильно устают от рутины, а когда приходят домой, то здесь их ждет виртуальный мир, полный возможностей, где они могут применить свои таланты и интеллект, стать кем угодно. Благодаря стараниям они получают хорошие вознаграждения, соизмеримое которым в реальности они вряд ли получат. В реальности нет такого количества развлечение, стимулов, а потому люди уходят в мир игр. Это не может не вызывать беспокойство у родителей, педагогов, работодателей, но несмотря на их опасения, польза от игр, по мнению Мак-Гонигал, намного больше. Игры увеличивают продуктивность человека, способствуют рост его навыков, развивают способности. Игры дают нам тот опыт, который мы вряд ли получили бы в реальной жизни. Тем не менее, этот опыт может дать свои плоды и в реальности.
Наблюдение 4.
Любую игры можно охарактеризовать по 4 признакам.
Признак 1 – цель. У любой игры есть своя цель, образ результата, к которому стремятся все игроки.
Признак 2 - с��стема обратной связи. Благодаря ей игроки понимают свою близость к достижению цели.
Признак 3 – система правил. Наличие правил дисциплинирует игрока и заставляет обратиться к своим способностям, раскрыть свой потенциал в условиях умеренной ограниченности в действиях.
Признак 4 – добровольное участие. Игрок сам решает, участвовать ему во внутриигровых событиях или нет, а значит создается общая основа для большого количества участников.
Именно сочетание этих четырех признаков делает игры настолько привлекательными для людей.
Наблюдение 5
Игры сн��жают страх и побуждают на действия. Жизни людей наполнены страхами, фобиями, они доставляют немало неприятностей. Например, много людей очень боится авиаперелетов, но чаще всего нет возможности выбрать другой транспорт. Тут-то на помощь и приходят игры. Для снижения стресса от перелетов были созданы игры Day in the Cloud и Jetset. Последняя – симлятор прохождения очередь контроля безопасности. Вы должны проверять багаж, причем делать это своевременно и внимательно, не пропуская подозрительных людей. Сюжет игры развивается таким образом, что с повышением уровня сложности, возрастает абсурдность ограничений багажа и очередь. Люди находят это забавным, а значит полет уже не кажется таким утомительным и страшным.
Наблюдение 6
Помимо внутриличностных проблем игры способны решать и объективные проблемы – экологические, например. С начала промышленной революции климат Земли серьезно изменился. Площадь лесов сократилась, уровень мирового океана вырос, возросло содержание двуокиси углерода, предположительно и вызывающего глобальное потепление. Деятельность человека по отношению к природе скорее негативна, люди не чувствуют своей ответственности за происходящее на планете, относятся к природе потребительски. Изменить отношение человека к природе могут…игры! За последние годы сложился уже целый жанр «симуляторов бога», в которой игроку предстоит управлять не только отдельно взятыми персонажами, но целыми нациями, видами и мирами. Так, в The Sims можно управлять группой людей, в Black&White жизнью островка, а в Civilization можно управлять целой цивилизацией! Конечно, жизнь в этих играх значительно упрощена, условна, но и этого достаточно для того, чтобы человек осознал свою ответственность за происходящее на планете, изменил взгляды и отношение к миру. Интересна игра Spore, в ней основной задачей игрока становится контроль процесса эволюции существ, от одной клетки до разумного существа, от примитивного существования в первичном «бульоне» до организации межпланетной цивилизации разумных существ. Такая игра способна не только на пару часов развлечь игрока, но и посеять важные вопросы в его разуме – «Кто мы есть?», «Как мы влияем на мир?» и «Как мы можем ему помочь?». Мировоззренческие игры не ограничиваются одиночными режимами, в некоторых игрокам предстоит сообща решать глобальные проблемы ��еловечества. Здесь можно вспомнить об игре «Мир без нефти». Игроки на протяжении 6 недель должны были играть в игру и прогнозировать свою жизнь без нефти, которая в уже недалеком будущем может стать ограниченным, а потому весьма дорогим ресурсом. Результатом игры стало несколько тысяч личных прогнозов игроков с очень интересными решениями, которые очень быстро распространились в блогосфере. Люди смогли осознать нефтяную зависимость, понять ее пагубность для общества и попытаться если не отказаться от нефтепродуктов полностью, то тратить их разумнее.
Наблюдение 7
Игры сподвигают решать не только экологические проблемы. Действительно, игроки способны и на политические, и на экономические реформы. В Британии, в 2009 году случился большой политический скандал – парламентарии заполняли фиктивные требования на замещение расходов, а общественность потребовала проверить «прозрачность» расходов всех парламентариев. Проверить более миллиона чеков за 4 года. Практически невыполнимая задача? Как бы ни так! Программисты сконвертировали чеки в списки и создали сайт, на котором каждый мог проверить чеки на предмет достоверности. И уже через три дня больше 170000 чеков были проверены 20000 участников! Игра заключалось в том, чтобы пошагово выполнять задания. Рейтинги активности подстегивали активность игроков. В результате проверки, 28 депутатам пришлось покинуть свои места в парламенте, были инициированы судебные разбирательства, а контроль за расходами ужесточился. Все еще думаете, что все игры беспол��зны?
Человечеству только предстоит осознать весь потенциал игр, а когда это произойдет, многие сферы жизни человека приобретут игровые элементы.