December 10, 2024

Авантюрный джем. Отзывы дегустаторов

Содержание

Savage METRO (HolyBearing)

Что: небольшое дополнение для «Дневника авантюриста» во вселенной METRO.

Замурмун: Почти ничего не знаю о сеттинге, но эта работа буквально одной страничкой умело погружает в него. Мне понравилось, что и как описано.
Изъяны слишком жёсткие по своим механикам. Тематически они хорошо дополняют сеттинг, но технически у игроков как будто бы нет причин брать на себя дополнительные проблемы вместо базовых изъянов. Например, проще за те же очки взять крупную фобию, чем боязнь мутантов, которая в моменте опаснее для персонажа, так еще и с шансами 1 к 10 приведёт к все той же фобии. А потеря контроля над персонажем (контузия) вообще за гранью добра и зла.
Здесь нужно соблюсти баланс между поддержкой сеттинга и потенциального желания игроков быть успешными. Например, за некоторые из описанных в дополнении изъянов можно давать дополнительную черту, как это сделано в базе для изъяна слепота. Или интересным образом компенсировать их за счет черты сила в слабости. Пообещать компенсировать, черта ведь для закалённых.
Дополнение небольшое, так что никаких претензий, что чего-то не хватает.
Хотелось бы, конечно, больше информации о городах-станциях. А ещё неплохо бы смотрелась механика, отражающая, что во время катастрофы в подземке были самые обычные люди.
Digital Wizard: Простенькое и короткое дополнение, позволяющее играть в постапокалипсис на манер книги «Метро 2033». Его самый главный минус в том, что написано оно под старую редакцию «Дневника авантюриста», поэтому некоторые его элементы попросту неактуальны. Яркий пример: «новые» навыки знаний (мутанты и метрополитен), которые на самом деле прекрасно укладывались бы в осведомлённость. В остальном же тут вполне стандартный набор из нескольких новых изъянов, черт и списка экипировки. Бестиария нет, а жаль. Весьма интересным решением (по крайней мере, по задумке) оказалась черта сила в слабости, дающая герою некоторые преимущества в случае наличия у него определённых изъянов; по смыслу очень похоже на социальную черту грозный вид, но с другим, более разнообразным охватом. Периодически попадаются довольно туманные описания, как в случае изъяна невнимательный: разобраться, как он работает, кому-то, кроме автора, будет затруднительно. Есть и просто бестолковые, непродуманные механики, такие как черта провидец, создающая для героя больше вреда, чем пользы. Таблицам экипировки недостаёт более подробных описаний; в частности, нигде не сказано, как работает параметр надёжность у оружия.
Помимо прочего, меня сильно опечалило отсутствие шильдика Savage Fan и соответствующего лицензионного текста. Это легко исправить, но сам факт расстраивает.

К содержанию

Былинное время (Binary_Knyaz)

Что: фанатское дополнение для настольной ролевой игры SWADE в сеттинге славянского фэнтези.

Замурмун: О вступлении. Вместо того чтобы писать, чего в книге нет, или сравнивать её с другими, лучше сразу перейти к сути. Читатель чаще всего приходит, чтобы узнать о самой игре, а не о том, на какие игры она не похожа.
Книга встречает гексовой картой, где 1 гекс равен 15 верстам, при этом из правил мы узнаём, что летом пеший путник за день может пройти 15 верст, а конный 22,5 (полтора гекса), но только по ровной местности. Расстояние между городами разное, но в среднем где-то 6 гексов, и игрокам предлагается примерить на себя роли странствующих наёмников. Предполагается, что нас ждут разнообразные таблицы случайных встреч и интересные правила по путешествиям. Но нет.
Таблица «d6 незначительных происшествий» совсем не предполагает геймплея, вместо этого констатируя: вы получили увечье, сократили путь в полтора раза, нашли что-то ценное. Таблицы, связанные с конкретной местностью (болота, город, лес), уже интереснее, но никак не взаимодействуют ни с таблицей реакции, ни со славой (правило игрового мира). Такая большая карта и так мало ситуаций — не к добру.
Но вернусь к книге. Мне нравятся литературные вставки, они показывают игровой мир и то, как может проходить игра. Возможно (но я не уверен), лучше смотрелось бы именно как запись реплея игры.
Описание игрового мира не вызывает вопросов, а чтение не утомляет. Видимо, потому, что этот мир знаком и понятен. Но некоторые моменты я бы предложил изменить.
Во-первых, здесь встречаются места, будто скопированные из энциклопедии. Смущает не само копирование, а стилистические скачки. Вот у нас описывается, как люди живут, празднуют, работают (в этом мире). А дальше написано о том, как люди жили, праздновали, делали (в прошлом).
Во-вторых, чувствуется всё же некоторая избыточность. Вот, например, у нас есть раздел с богами. Богов много, но влияют ли они как-то на игровые ситуации? А на механику? В книге встречается только влияние Морены и общее столкновение язычества с чужими религиями. Вставки о том, какие боги в каких княжествах почитаются, увы, особой роли не играют. Разве что знаки некоторых богов отпугивают отдельных монстров или влияют на них.
Или вот 4 страницы имён. Этот список может быть сильно короче, но при этом ярче, к тому же не помешает привязка к разным княжествам. Иначе игроку проще найти подходящее персонажу имя (да ещё и со значением) в интернете.
Что же касается описания княжеств, то оно в целом интересное, но есть пара странностей. Этот раздел как будто говорит: «Смотри, у нас игра про князей и их проблемы, а игроки у нас помнишь, кто? Правильно, наёмники, значит, играем мы в решение княжеских проблем наёмниками, точка». Но при этом сама игра как будто предлагает больше вариантов. Мне кажется, автору стоит определиться с направлением игры и подробнее проработать это направление, а лишнее просто отсечь.
Другая странность в том, что информация о княжестве А может быть найдена в описании княжества Б. Когда читаешь всё подряд, это не вызывает проблем: «Здесь нет таких искусных мастеров, как в княжестве каменцев» — ок. Но вот когда ведущий ищет информацию для конкретной игры, в ситуации, когда персонажи прибыли в княжество каменцев, он читает конкретный раздел — «Княжество каменцев». А там этой информации нет или она подаётся иначе.
Механики. Народы собраны не по правилам конструктора народов SWADE, где-то вложено меньше, где-то больше пунктов, что вызывает вопросы. Если народы былинных времён не равны, это стоит пояснить в правилах.
Базовых навыков нет, а значит, на создание персонажа у нас что-то около 12 минус 5 пунктов. Частично это компенсируют собранные на большее количество пунктов народы и дополнительная черта каждому. Хотя в табличке на той же странице базовые навыки помечены, так что есть вероятность, что фраза «Персонаж не имеет никаких навыков на первой ступени» сформулирована неверно.
Таблица снаряжения изменена. Можно было перенести стандартную таблицу из книги, убрав современное снаряжение и оружие. Но автор изменил некоторые значения или скорее взял их из 2-й редакции. Я не совсем понял, зачем. В результате по сравнению со снаряжением из 3-й редакции вес щита увеличен в полтора раза, вес ядер для пращи — в 4, а доспехи состоят из большего числа имеющих свой вес элементов. Как итог, воину в кольчуге (плюс шлем, наручи и поножи), со щитом, булавой и минимумом походного снаряжения нужно иметь d10 силы. Не уверен, что это хорошо сочетается с сеттингом и заявленным фокусом игры (бродячие наёмники решают проблемы).
Любопытен мистический дар начертание, хотя в самих знаках хотелось бы видеть меньше цифр и больше нарративных сеттинговых элементов: спрятать отряд от гнева лешего, сделать оружие смертельным против кощеев или защитить лодку от потопления. Постоянные знаки кажутся слишком сильным подспорьем, с учётом, что их можно чертить на всей экипировке. Я бы оставил только временные.
Генератор персонажей может генерировать сложные конструкции уровня «Встретились как-то закуп, князь и волхв-отшельник, а немец им и говорит…» Плохо это или хорошо — сказать сложно, нужно смотреть в процессе. Но думаю, за некоторыми игровыми столами может вызвать проблемы. Но вообще не просто так появилась байка про капитана, младшего офицера и механика, влияние которых на историю происходит на разных уровнях, а потому может превратить совместную игру в три очень разных сольника.
Понравилась глава о врагах и друзьях, особенно раздел нелюдей. Короткое описание помогает придумать, как вставить существо в историю, да и хорошо подобранные параметры есть.
Как итог, мне нравится сеттинг, описания и отдельные правила. Мне бы хотелось большей совместимости правил с текущей редакцией. И главное: я не уверен в том, что можно с ходу и без существенных изменений в таблицах встреч использовать эту гексовую карту для игры в бродячих наёмников и проблемы различных княжеств.
Digital Wizard: По своей сути «Былинное время» — это довольно занятный игровой мир в стилистике славянского фэнтези. Однако при ближайшем рассмотрении он оставляет крайне полярные впечатления. Что ж, давайте разбираться.
Книга очень красиво оформлена, вёрстка и иллюстрации на высоте. Визуал создаёт отличную атмосферу. Вот только есть ли у автора разрешение на использование этих иллюстраций от их создателей? Список художников немаленький, а имена как минимум некоторых из них довольно известны, так что меня терзают смутные сомнения…
Игрокам предлагается взять на себя роли путешественников и вольных наёмников на территориях разномастных княжеств, вместе составляющих некое подобие сказочного аналога Киевской Руси. Автор уделяет немало страниц довольно подробному рассказу о быте и культуре населяющих эти земли народов, что само по себе очень здорово и полезно для потенциального читателя. Вот только этот текст как минимум частично скопирован из сторонних источников, что весьма заметно по «прыгающему» стилю изложения, отсутствию согласования времён в абзацах и упоминанию реальных славян. Другое дело — довольно подробное описание местной географии и политики: государственных образований множество, все они обладают своими интересными нюансами и зацепками для приключений. Есть даже две версии карты игровых территорий: соответственно, географическая и политическая.
Создание персонажа расписано вполне стандартно, и это хорошо. Представлены новые шаблоны происхождения, новые и изменённые навыки, а также, конечно же, черты и изъяны. Надо сказать, изменения в навыках любопытны и по большей части довольно осмысленны в контексте рассматриваемой эпохи: к примеру, навык грамотности не только позволяет персонажу читать и писать, но также заменяет привычные нам навыки «научных» знаний. Что касается новинок среди изъянов и черт, их немало, вот только слишком многие из них дословно переписаны из других написанных для Savage Worlds книг, таких как Deadlands, Hellfrost или «Красная земля».
Такое копирование вообще распространено по всему тексту «Былинного времени». Оборотничество с некоторыми поправками переписано из старого дополнения «Ликантропия». Четыре из пяти правил игрового мира дословно процитированы из разных изданий «Дневника авантюриста». Ну вы поняли тенденцию.
Есть ряд просто досадных мелочей, часто связанных с невнимательностью или слабым знакомством с актуальной редакцией базовых правил. Скажем, дар предсказания — нерабочая черта, поскольку возможность получить полезную информацию за фишку — это буквально одно из свойств последней (то, что называется «повлиять на историю»), а при использовании колоды авантюриста проще взять аналогичную черту оттуда. В магии используется старая механика, в которой отдача происходит при выпадении единицы на основной игральной кости. Зачем? Не особо понятно. Возможно, у автора была какая-то причина для такого решения, но он ею не поделился. В параметрах существ многие черты приведены с полным описанием. Это не только некорректно, но также позволяет заметить, что автор применяет устаревшие версии этих черт.
Это, впрочем, не означает, что всё совсем плохо. Помимо упоминавшейся ранее реализации навыков, положительное впечатление оставляет наличие огромного списка старославянских имён и правил по созданию предметов. Реализация последних вполне ожидаемая, через вызов судьбе, но приятно, что она в принципе есть. Бестиарий довольно обширен, для фанатских работ это редкость.
В общем, довольно странная работа, хоть и старательная. С потенциалом, но и с многочисленными нарушениями, которые мешают воспринимать её цельно.

К содержанию

Дальше звёзд (Nimanda)

Что: дополнение для «Дневника авантюриста» третьей редакции, добавляющее правила для игр в жанре космической оперы и описывающее сеттинг Интергалактического Сообщества, в которое предлагается окунуться игрокам.

Замурмун: Хорошо. У нас есть сеттинг, короткое описание и историческая справка о галактическом сообществе. Условно твёрдая научная фантастика. Выглядит симпатично, отторжения не вызывает. Казалось бы, можно начать разбираться, что здесь делать? Возвращаясь в начало документа, видим, что делать предлагается что угодно. Но такое я могу и в популярных сеттингах, зачем мне и моим игрокам для этого изучать ещё один?
Я считаю, если игра не работает на конкретную тему, которой и пытается завлечь, а вместо этого предлагает найти занятие самому, в ней должно быть достаточное количество генераторов контента. И даже эти генераторы будут работать на конкретный аспект мира и подсказывать: смотри, у нас есть табличка жёсткой посадки на необитаемую планету, кстати, не хочешь приземлиться вон на тот космический булыжник прямо сейчас?
Раздел ведущего частично решает эту проблему. Но он скорее предлагает подсказки, подводя ведущего к мысли о создании собственных приключений. А хотелось бы конкретные инструменты.
Расы интересно прописаны, для каждой подобраны подходящие черты и изъяны. Люди кажутся немного обделёнными, если смотреть по количеству очков конструктора. Хорошо прописаны отношения рас друг с другом. Это важная информация, она выглядит логично, а подаётся сжато (плюс история взаимоотношений), так что будет несложно разобраться и запомнить, кто обитает дальше звёзд. Возможно не хватает зацепок для межрасовой команды.
Для навыков, черт и изъянов не хватает общей справочной таблички, как в базовой книге. Было бы удобно. В этом плане страницы с ганпорно и транспортом выглядят отлично.
Понравилась табличка силы тяжести. Использовать правила из неё было бы интересно. Хотя странно, что выше 2g [сила тяжести] считается невыносимой. А как же прегрузки? Даже на земле на высоких скоростях можно испытать несколько g в поворотах и при торможении. Да и вспоминаются истории о мужественной борьбе экипажа, чей корабль падает в атмосферу газового гиганта. Получается, в подобном случае механика говорит, что персонажи распластаются на палубе. Но все равно правило интересное.
Корабли. На стартовый капитал не получить корабль даже с 3 изъянами. А раз заниматься этим предстоит в процессе, можно предоставить список уже готовых к покупке шаблонов/классов кораблей. К которому уже можно прикрутить табличку случайных изъянов/причуд.
Табличка червоточин наводит на мысль: а что, если сделать похожую табличку и для космического боя? Это перевело бы бои в космосе с тактической карты, где геймплей сосредоточен на пилоте и стрелках, в нарративное пространство, где постоянно что-то случается и весь экипаж должен реагировать.
По поводу торговли (хотя ей уделена всего 1 страница, так что может это и не так важно) предложу посмотреть приложение Suns of Gold, первые 10–15 страниц. Там очень интересно описано, почему космическая торговля — это не только тоннаж и модификаторы к ценам. Там есть очень интересные мысли на тему.
Digital Wizard: Перед нами полноценный игровой мир для приключений в жанре космооперы. Особой оригинальностью не отличается, но это даже хорошо, так как многих (включая меня) знакомые «вайбы» известных фантастических вселенных без явного при этом копирования только порадуют. Смотрите сами: далёкое будущее, человечество вышло в космос, вступило в коалицию разумных существ галактики и благодаря некоторым фантастическим допущениям существует в условиях почти бесплатной энергии. Конечно, меж- и внутривидовые склоки всё ещё создают множество проблем, да и намёки на некий предстоящий глобальный кризис присутствуют, однако работой «по умолчанию» для авантюристов всех мастей здесь является разведка новых миров для последующего освоения. Ну вы поняли, «храбро отправляться туда, куда не ступала нога человека».
В создании персонажа выделяется подход к доступным для игроков расовым шаблонам: можно быть типичным представителем своего вида, а можно взять культурную или физиологическую надстройку, привносящую дополнительные плюсы и минусы вроде привычных к микрогравитации людей или ракашанов (антропоморфных котиков) с впечатляющей деловой хваткой. Остальное вполне ожидаемо в рамках жанра, включая изменения в навыках, новые изъяны и черты. Есть спорные элементы вроде навыка поиск людей или изъяна сердобольный, существование которых не выглядит особо оправданным, но это всё вещи, которые без проблем правятся при тестировании.
В игре присутствуют псионические способности в форме всем знакомого мистического дара, применяемого с поправкой на правило без пунктов силы. Список доступных сил оформлен немного более подробно, чем обычно, предоставляя для них индивидуальные названия и описания воплощений. В этом есть свои положительные и отрицательные стороны, но мне в целом нравится.
Отдельно стоит упомянуть наличие возможности собрать собственный космический корабль. Причём местный конструктор заметно отличается от того, что можно найти в официальном жанровом дополнении для «Дневника авантюриста». Он предлагает свою систему — чем и интересен. В частности, у корабля могут быть специфические недостатки, создающие проблемы экипажу, но уменьшающие стоимость посудины.
Также имеются отдельные правила для космических боёв, и вот они на любителя. На вид механика вполне рабочая, напоминает то, как обрабатывался транспорт в старых редакциях Savage Worlds, и позволяет сыграть в эдакий Battlefleet Gothic на минималках. Лично я бы предпочёл вариацию на тему новых правил погони (в формате боя на площади), но тут уж кому какой уровень детализации больше нравится.
Итого это весьма качественный игровой мир, особенно для бесплатного проекта: написанный хорошим языком, достаточно цельный механически и приятно оформленный. К последнему у меня, правда, есть придирка: используемые шрифты, конечно, красивые, но читать большое количество написанного ими текста тяжеловато, да ещё отдельно жаль павшую их жертвой букву «ё». В остальном же впечатление сугубо положительное.

К содержанию

Доходяги (Silent Don)

Что: небольшая соло-игра по «Дневнику авантюриста» про выживание в мире зомби-апокалипсиса. В ней есть случайные таблицы для создания персонажей, таблицы находок и правила исследования опасных локаций.

Замурмун: Сама механика, ранжирующая уровень угрозы в зависимости от места действия, мне нравится. Но кажется, что её нужно как-то связать с выбором цели и маршрута. Потому что сейчас у игрока нет причины соваться в густонаселённые районы.
Табличка в исследовании локации не очень хорошо работает с механикой выше. Допустим, у нас не хватает 2 успехов. А в табличке всего 4 варианта, два из которых — «внезапно нападают» и «надо драться». Также можно привлечь ещё больше зомби.
В соло-игре такая табличка должна строиться на значительно большем количестве вариантов, подкидывая через них разнообразные ситуации. Желательно, не те, которые определяют, что делает персонаж, а те, которые ставят перед ним проблему, с которой уже игрок может взаимодействовать.
Бой с зомби. Особенность соло-игры в том, чтобы механики подкидывали игроку проблемы или решали проблемы, придуманные самим игроком. Если что делать дальше, решает игрок, значит, противников должен расставлять какой-то не зависящий от него механизм. Например, можно определять количество шагов до персонажа броском игральной кости. Одна кость (от к6 до к12) за каждого зомби с шагом 4 позволила бы включить больше элемента случайности в боевые сцены.
В оракул для начала игры стоит добавить еще пару табличек, например: «Вы…», «Потому что…», «Но теперь…» Или таких: «Вы…», «Но недавно…», «Поэтому…» Сделать это несложно, а чем больше у игрока источников для старта истории, тем лучше.
Покидал к20 на события. Оракул работает, мне нравится, какие варианты получаются. Другие таблички тоже выглядят полезными. Работа в целом наводит на мысли поиграть в такое. Хотя всё ещё кажется, что для интересной соло-игры не хватает какой-то сцепки, двигающей события и не позволяющей игроку скучать.
Digital Wizard: Достаточно любопытный продукт: материал для игры в условный зомби-апокалипсис в одиночку, без ведущего. Впрочем, думаю, для более традиционного формата тоже может пригодиться. Тут сложно что-то описывать, всю суть автор вполне доступно излагает на первой странице: вот вам пачка таблиц с комментариями, вот как этим пользоваться, а дальше дело за вашим воображением. Другое дело, что материал достаточно сырой, требующий тестирования и вычитки: много банальных ошибок, начиная от некорректных терминов и заканчивая невнятными описаниями. К примеру, в одном месте текст ссылается на некую «с. 254» и лишь благодаря определённому опыту мне удалось догадаться, что это указание на параметры зомби в «Дневнике авантюриста». Отдельно покоробила тенденция автора везде, где требуется бросить два кубика, писать про 2d6, хотя по контексту явно следует, что бросок нужен для получения двух раздельных результатов. Впрочем, ничего такого, что не мог бы поправить приличный редактор. Ну кроме разве что довольно мутных (но, к счастью, опциональных) правил ремонта вещей. Возможно, они были бы интереснее, будь в них побольше конкретики. С другой стороны, на них можно опираться просто как на памятку при создании нарратива.
В общем, концептуально здорово, но, чтобы найти путь к массовому читателю, нужна доработка.

К содержанию

Железный рыцарь (Anasui_1)

Что: фэнтезийное приключение для «Дневника авантюриста», в котором герои сначала бегут от оживших мертвецов, а затем обороняют от них замок.

Замурмун: Шатёр. Пленники связаны, а внутри несколько некромантов и некое тучное существо. Непонятно, как ведут себя некроманты во время диверсии, но они явно помешают пленникам сбежать. Логично было бы оставить в шатре связанных персонажей и прожорливое существо. Сцена получилась бы достаточно жуткой, но не выглядела бы такой безнадёжной.
Погоня. Из текста не совсем понятно, что и по каким правилам происходит. Если беглецы действуют как группа, то манёвр изменения позиции совершает кто-то один. Но тогда о каких подъёмах у каждого игрока идёт речь?
Открывание заклинивших ворот можно сделать по правилам вызова судьбе. Тогда и условные раунды не нужно будет отслеживать, и у игроков появится возможность проявить креативность.
Кто главный. Нужно как-то подвести игроков к мысли, что если кто-то из них не станет главным, то будет хуже. Иначе непонятно, зачем в такой сложной ситуации тянуть одеяло на себя.
Выложенная из карт схема укреплений, полезные строения и особенности внутри крепости — отличная идея. В целом мне нравится, как в модуле работают карточные генераторы. Их можно смело развивать. Например, сделать на каждую масть своего монстра.
Digital Wizard: Читать это приключение было крайне тяжело: у автора отсутствует не только опыт написания приключений (о чём он сам упоминает), но и какой-то ощутимый опыт создания связных текстов в принципе. Даже название минимально соотносится с сюжетом и взято, похоже, исключительно ради ассоциации с фильмом, послужившим главным источником вдохновения. Игровой мир заявлен как абстрактное средневековое фэнтези, однако весьма живописное в своей брутальности описание начальной сцены заставляет ориентироваться скорее на мрачнейшие образчики жанра. Такое расхождение — вообще отличительная особенность всего приключения: хотя автор и утверждает в начале, что перед нами лишь сюжетный костяк, который можно модифицировать по своему усмотрению, на практике он насыпает туда избыточное количество деталей. В то же время во многих важных местах деталей, наоборот, не хватает. Как диверсанты незаметно оказались посреди вражеского лагеря? Зачем им спасать эту группу пленников практически ценой собственных жизней? Как до персонажей доберётся лекарь, если именно в этот момент сюжетообразующие ворота отказываются открываться? Почему и как именно эти ворота заклинило, а также почему их ремонтом должны заниматься беглецы снаружи, а не жители крепости внутри? И таких вопросов, к сожалению, масса.
Механика сцены погони как минимум странная. Сначала заявляется, что эта сцена будет проходить по стандартным правилам, но почти сразу автор вводит нетипичные для этих правил особенности, которые можно прочитать разными способами, а уточнений не даёт. Отсутствует даже значение интервала разрыва, и по контексту создаётся впечатление, что он тут должен быть больше стандартных пяти единиц. Ещё больше удивляет механика сцены, в которой персонажи игроков должны бороться за право управлять последующей обороной. Здесь прекрасно бы подошёл социальный конфликт, но автор вместо этого вводит какую-то собственную мини-игру с мутными правилами, по непонятной причине зависящими в том числе от успехов, полученных во время упоминавшейся ранее погони.
Тем удивительнее выглядит неожиданно симпатичный генератор случайных особенностей крепости. К нему тоже есть вопросы и по-хорошему он лишний в подобном коротком приключении, однако лежащие в его основании принципы очень грамотные. Легко могу себе представить, как такой генератор можно было бы использовать в большой кампании.
Правда, вот дальше автор окончательно срывается и начинает выдавать элементы, которые ни к чему не привязаны. Во время осады есть какое-то «наполнение орды», подразумевается расход ресурсов с течением времени, но каким образом всё это должно происходить — можно лишь гадать.
В итоге мы имеем очень кособокое и неопрятное приключение, которое гипотетически можно было бы превратить в хорошую зарисовку, если хорошенько с ним поработать: выбросить всё лишнее и добавить логики происходящему. Генератор особенностей крепости — лучшее, что здесь есть. На мой взгляд, его стоит довести до ума, и тогда из него выйдет замечательный самостоятельный продукт.

К содержанию

Износ снаряжения (группа «Солнышко»)

Что: дополнительная механика для «Дневника авантюриста».

Замурмун: Карты! Мне очень нравятся карточные решения для SW, так и хочется сказать: оставьте кубикам базовые проверки, а всё остальное делайте на картах.
Интересная замена транспорта на здоровье персонажа. Но тогда и «уровень износа» здоровья можно не отделять от остального. «Поношенный» как характеристика состояния тела звучит немного странно, но всё же.
«Свежее» — изменил бы описание на такое: «Снаряжение недавно сделали, выглядит как новенькое». Потому что его могли уже использовать, просто крести не выпали.
Digital Wizard: Перед нами правило игрового мира, добавляющее элемент менеджмента ресурсов в использование приключенческой экипировки. Механика ощутимо напоминает проверки расходования факелов в игровом мире Tyrnador, но расширенные на всё снаряжение целиком.
Работает достаточно просто и удобно, пусть даже отдельные игровые группы и захотят наверняка привязать соответствующие проверки к каким-то менее абстрактным триггерам, нежели просто пожелание ведущего. Понравилось, что на эту механику влияет изъян кривые руки, вполне логично. А вот что не очень понятно, это пункт с джокером в таблице результатов, которые можно получить, вытянув трефовую карту. Даже с учётом того, что карт в некоторых случаях можно вытянуть несколько, нет чёткого указания, отменяет ли джокер остальные результаты или просто игнорируется; по крайней мере, фразу «Несмотря ни на что, ваше снаряжение не изнашивается» в данном контексте можно прочитать двояко. Кроме того, хочется увидеть, что делать с уровнями износа: они есть, замечательно, а делать с ними что? Как чинить, при каких условиях, с какими модификаторами?
В общем, правило хорошее, осмысленное, но требует тестирования и доработки.

К содержанию

Истории у Шпиля (Dimka_StarMagician)

Что: постапокалиптический, но не растерявший яркости и красок мир, в котором люди исследуют своё прошлое.

Замурмун: Сеттинг приятный, читается легко, всё понятно. Хорошо, что есть ещё и короткая версия: люблю, когда игрокам можно дать что-то подобное.
Пока читал сеттинг, думал: а во что, собственно, предлагается играть? Описания не пытаются работать на какую-то конкретную тему. Выходит, это сеттинг для песочницы. И можно сказать: «ок». Но у сеттинга для песочницы, рождённого во время игры, очень мало шансов заинтересовать людей вне конкретного игрового стола. Потому что уже есть множество популярных сеттингов, выбирай — не хочу.
Мутации. А почему бы не позволить игроку собрать мутацию самому, используя конструктор народов и видов? Игрокам часто нравится такое.
Требование к легендарной черте перерождение вызывает вопрос: а что, собственно, нужно сделать? В книге нашлось такое описание перерождения: «Смог превозмочь свои слабости и стать выше человека». Должен ли ведущий это интерпретировать сам так, как считает нужным? Если да, следует указать это.
Из экипировки могу выделить броню, которая идёт комплектами, что выглядит логично. Использовать их удобнее, чем собирать и отслеживать отдельные элементы. Ещё и с небольшими особенностями для каждого комплекта.
Вопрос вызвал антимутаген. Неочевидно, для чего нужно скрывать мутации, если почти все вокруг имеют мутации. Возможно, речь о друидах, но тогда вещество должно как-то влиять и на ту часть их изъяна, которая связана с убеждением.
Про валы. Мне нравится, что деньги делаются из кожи демонов. И что процесс её добычи опасен ещё и вторичным взрывом уже убитого демона. Не вижу причин ограничивать здесь игрока. Пусть сам решает, хочет он рисковать или нет. К тому же игрок мог бы проявить креативность и что-нибудь эдакое придумать. Почему нет?
Приключение. Многовато лишней информации, которая не используется в дальнейшем. Смотрите, вот у нас две страницы, которые описывают, как герои получают задание на отлов обезьяны. Но так как важных сюжетных деталей во всех этих описаниях нет и никакого геймплея игрокам не предлагается, ведущий может придумать все эти детали сам. Здесь достаточно перечислить ключевые моменты: кто, что хочет поручить, информация для отыгрыша персонажа. Уместить такое можно в пару небольших абзацев.
Digital Wizard: Перед нами игровой мир в довольно популярном стиле «фэнтези, которое на самом деле не совсем фэнтези». Вы уже наверняка это где-то встречали: в далёком будущем после глобального катаклизма на планете внезапно случилось волшебное псевдоевропейское псевдосредневековье с демонами и чудесами, но в тайных схронах ещё можно отыскать технологические артефакты былого, включая компьютеры и пулемёты. Впрочем, некоторые решения ломают стереотип, например распространённость выраженных мутаций, которыми обладает подавляющее большинство населения. Описан мир достаточно подробно, хоть и сумбурно: нам дают ознакомиться в целом с долиной, в которой происходят события, отдельно с находящимися в ней городами-государствами и, естетственно, с организацией исследователей и разведчиков, членами которой предположительно являются персонажи игроков. Мистические дары представлены чрезвычайно сухо и практически лишены каких-то интересных деталей (хотя, казалось бы, тут есть куда развернуться). В наличии маленький бестиарий и короткое приключение-зарисовка, что приятно и полезно. Ну и нельзя не отметить весьма качественный арт, который даёт много очков в пользу местной атмосферы.
В общем-то этот проект оставлял бы довольно приятное впечатление, не будь его текст настолько топорным. Задумка хорошая, но её необходимо доводить до ума. В частности, хорошо бы чётко разделить по отдельным главам общедоступные факты о мире игры и информацию только для глаз ведущего. Да, автор предоставляет отдельную брошюру, специально предназначенную для ознакомления игроков, однако основной книге такое разделение тоже пошло бы на пользу.

К содержанию

Кусочек готовых правил на джем (Vilgelmstein)

Что: блок правил по сверхъестественному, призванный представить магию как пока не открытые законы природы. В файле есть черты, силы, общая механика, а также способы выйти за пределы трёхмерного пространства и даже задел на сеттинг.

Замурмун: Ох… это будет непросто.
Не уверен, что, будучи игроком, стал бы вникать во все тонкости синевы, пятого измерения и принципа самосогласованности (просто покажите, как этой штукой пользоваться, и отойдите). Но если начать разбираться, то написано интересно и понятно. Подвести материальную базу под игровые сущности — это круто. Тем более, что есть игроки, которым очень нравится ковыряться в том, как что работает.
С правилами всё сложнее. Правильно ли я понимаю? Нужна черта восприятие пяти измерений, которая даёт возможность использовать навык погружение в балк, который позволяет колдовать. Но чтобы колдовать, нужна синева, которую можно выкачивать за счёт концентрации или уметь вырабатывать самому, если есть черта внутренний накопитель. Получается, если нет накопителя, то выкачанная синева должна сразу идти в ход. Или же синева позволяет создавать предметы, а силы работают на пунктах концентрации? Потому что иначе, выкачав 5 синевы и тут же потратив их на невидимость, неоткуда будет взять ещё 2 пункта на поддержание силы. Путаница происходит ещё и потому, что пункты синевы можно заменять или получать пунктами концентрации. Или нельзя… Ещё есть проекты воплощения, вот на них и тратятся пункты синевы!
Кажется, я что-то начинаю понимать, но нужно ещё раз всё полностью перечитать. В этот момент можно констатировать, что ваш покорный дегустатор не осилил. А я ведь старался! Не стану предлагать упростить систему, в ней есть нечто особенное. Но сам текст правил точно стоит сделать доступнее!
Digital Wizard: Предельно странный проект со всех точек зрения. Да, по сути это новый мистический дар с условно альтернативными правилами, но выглядит он как сферический конь в вакууме, решение без задачи. Подобного рода механики порой требуются для воплощения особых свойств игрового мира, но в данном случае игровой мир существует только в голове у автора, если не считать некоторых описаний. А использовать этот материал независимо нет особого резона, поскольку никаких принципиально новых механик он не вносит: всё те же пункты силы, всё то же восстановление со временем, всё те же специальные навыки для применения способностей, только завёрнутые в новые описания. Конечно, есть и нестандартные решения, вроде так называемых проектов (по сути, это заклинания с возможностью постепенного улучшения параллельно развитию персонажа), но даже их можно было бы реализовать плюс-минус обычными средствами «Дневника авантюриста».
Надо отметить, что при всём при этом те небольшие крупицы игрового мира, которые можно увидеть, намекают на нечто довольно занятное. Люди, силой разума тянущие газообразный унобтаниум из-за пределов трёхмерного пространства; завязанность всего подряд на электромагнитные взаимодействия; элементы биопанка и даже сплаттерпанка. Но в текущем виде этот материал больше похож на черновик, чем на полноценную работу, и нормально пользоваться им стороннему игроку вряд ли получится.
Отдельно замечу, что меня сильно опечалило отсутствие шильдика Savage Fan и соответствующего лицензионного текста. Это легко исправить, но сам факт расстраивает.

К содержанию

Ледяное посвящение (Whisper_of_dice)

Что: сеттинг для «Дневника авантюриста» — магический постапокалипсис. После катаклизма, известного как Разлом, реальный мир соприкоснулся с миром снов и рухнул. На его осколках человечество пытается построить себе новый дом, а руководит этим орден сноходцев — Бенанданти.

Замурмун: Сеттинг. Любопытный мир, состоящий из осколков реальности, смешанной с тонким миром снов. Вероятно, на этой основе можно создавать очень разные приключения.
Некоторые описания вызывают вопросы. Например, сказано, что есть те, кто успел разочароваться в ордене. А почему? Что с ним не так? Дисциплина, пайки и работа? Ну извините, мы тут выживать пытаемся. И о какой лучшей доле может идти речь, если за пределами купола ад кромешный, где даже спать нельзя без не всегда работающих «народных средств защиты»?
Информация поделена на разделы: там описывается катаклизм, город, духи, орден и прочее. По логике, это должно упростить изучение и понимание сеттинга. Хотя часть информации кажется лишней. Например, описание происхождения и жизненного цикла духов переводит этих существ из категории «непонятные и жуткие» в «изучены и занесены в справочник».
С другой стороны, такая важная вещь, как эссенция, вводится без пояснений, причём дальше так и не становится понятно, что это и как производится. При этом эссенция вроде как делается из людей, питает духов, но и уничтожает их. Для эссенции даже есть специальная механика, которая, увы, не делает проще понимание «что это и как преподносить игрокам». Тонкий момент.
На мой взгляд, сеттинг стоит условно поделить на 2 части: информация, которая известна, потому что персонажи здесь выросли; всё то, чему персонажей обучили в ордене. А всю информацию, которая ни к чему не ведёт и не облегчает задач ведущего (например, мало что поясняющий раздел о катаклизме или уходящую корнями в средние века историю ордена) можно выдать парой фраз.
Механики. Эссенция нужна как воздух. Например, на создание холодного оружия уходит 4 единицы из 10. Неясно, имеют ли герои начальное снаряжение и способно ли оно уничтожать духов. К тому же эссенция заменяет в сеттинге пункты силы. Восстанавливается через охоту на духов. С побежденного духа можно получить в среднем 2 единицы, что строит всю экономику на успешности проверки характера после каждой победы над духом. Чтобы быть успешными, персонажи должны много охотиться.
И жаль, что эссенцию нельзя передавать друг другу, было бы в разы больше вариантов сборки персонажа.
Правила дара сноходчества слегка переусложенны. При этом так ли важны различия разных сред? Осколок, сфера, клипот — не всё ли равно, если душа путешествует отделено от тела? При этом физическое тело работает везде одинаково.
Приключение. В описанных событиях игроки мало на что могут повлиять. Что-то происходит, и игрокам остаётся лишь проходить проверки, чтобы не отставать от сюжета. Есть и пустые броски: например, зачем-то нужно проходить проверку скрытности, хотя героев уже заметили.
Приключение могло бы показать мир за пределами защитного купола, но оно слишком концентрируется на боевых сценах.
Digital Wizard: Хоть оно таковым и не заявляется, но «Ледяное посвящение» — это по сути мини-сеттинг: восемнадцать страниц, из которых половина — это описание игрового мира, а ещё половина — небольшое приключение. Люблю такой формат.
Играть нам предлагают выживших в мире разрушенной реальности, небольшие осколки которой как бы парят в океане нематериального мира. Предполагается, что персонажи игроков являются так называемыми сноходцами, то есть теми, кто способен силой воли эффективно взаимодействовать с «тонкой материей», включая различных духов. Как несложно догадаться, именно эти люди лучше всего себя чувствуют в условиях подобного своеобразного постапокалипсиса.
К сожалению, многие детали, судя по всему, преимущественно остались у автора в голове. И это касается как описания мира, так и приключения. О слишком многих понятиях (и часто это довольно важные аспекты) в тексте говорится как о чём-то само собой разумеющемся, будто бы читатель уже должен быть в курсе. Например, лишь вскользь упоминается, что у человека в этой игре есть душа и во время сна она покидает тело и что это может быть опасно. Или, скажем, о такой важной вещи, как эссенция, более-менее внятно говорится лишь в разделе, посвящённом механике игры, а до того момента о сути этого понятия приходится гадать.
Непосредственно приключение само по себе вполне приятное, но содержит массу косяков механического толка: бессмысленные проверки; проверки, провал которых полезнее для игроков, чем успех, и так далее. Попадаются странности вроде несоответствия описательной части и механики: духи страха заявлены как «небольшие паучки», но обладают размером 0 (что, напомню, соответствует взрослому человеку). У оружия почему-то оставлен только урон, без остальных параметров вроде дистанции и боезапаса. Тут следовало либо просто сослаться на «Дневник» и вообще не указывать ничего, кроме названия, либо всё же указать параметры полностью.
Сюжет простой и приятный, посвящённый дракам с плохими парнями, плюс есть немного места для социальных взаимодействий. Однако хотелось бы поменьше додумывать логику происходящего за автора. Тех же Джона и Хельгу в той форме, в которой они описаны, можно спокойно выкинуть из сюжета, и это практически ни на что не повлияет. А ведь у них даже имена есть, они явно задумывались как нечто более важное, чем просто два потенциальных трупа.
Итого здесь мы имеем куколку хорошего приключения (или мини-сеттинга), которое способно превратиться в красивую бабочку, если у него появится приличный редактор.

К содержанию