Virtual Boy. Красное и черное.
В 1995 году Nintendo выпустили очень странную консоль. Вроде портативная, но на улице в нее не поиграешь. И детям до 7 лет ее использовать не рекомендовали. И друг из-за плеча не посмотрит. В награду за все неудобства обещалось погружение в виртуальную реальность! Называлась эта консоль Virtual Boy.
Ранние эксперименты с 3D
Вернемся назад во времени. В начале 1980х годов киноиндустрия переживала бум 3D-фильмов. В то же время предпринимались и первые попытки привнести стереоизображение в мир видеоигр. Первопроходцем стал аркадный автомат SubRoc-3D от Sega, вышедший в 1982 году. Двумя годами позже появились очки 3D Imager для консоли Vectrex - официально первое пришествие стереокартинки в мир домашних видеоигр.
В августе 1987 года Sega на основе наработок SubRoc-3D выпустила затворные очки SegaScope 3-D для Master System, и почти одновременно появились аналогичные очки Famicom 3D System от Nintendo для понятно какой консоли. Затворные очки синхронизируются с изображением. Консоль поочередно выводит кадры для правого и левого глаза, а затвор перекрывает противоположный глаз. Игр с их поддержкой вышло очень мало: 7 для Famicom и FDS, 8 для Sega Master System. Продажи были низкими, и лавочку быстро свернули. Famicom 3D System даже не успела получить релиз вне Японии, а Sega с легким сердцем отрезали поддержку SegaScope в Master System II.
Для Master System это был единственный эксперимент со стереокартинкой, а вот на NES/Famicom в том же 1987 году вышли две игры с поддержкой анаглифного изображения, разработанные компанией Square. Картонные красно-синие очки поставлялись в комплекте с картриджем. Первой стала The 3-D Battles of WorldRunner, а второй - гонки Rad Racer. Примечательно, что японская версия Rad Racer под названием Highway Star вместо анаглифной технологии использовала затворную и требовала Famicom 3D-System. Последней игрой с 3D-эффектом на NES стала Orb-3D, вышедшая в конце 1990 года. Она использовала эффект Пульфриха и также поставлялась в комплекте со специальными очками.
В мире стереоскопических игр наступило затишье...
Аллен Беккер и его Частный Глаз
В 1985 году американский инженер Аллен Беккер, сидя в тесном самолетном кресле, мечтал о портативном экране высокого разрешения. ЭЛТ-технология не обеспечивала компактности, ЖК-экраны были слишком энергоемкими и низкокачественными...
Оставались светодиоды. Что если движущаяся полоска светодиодов будет печатать изображение на сетчатке, подобно лазерному принтеру? А поскольку сетчатка не бумага, можно перемещать не сами светодиоды, а их отражение, используя поворотное зеркало. Таким образом можно было получить очень яркое монохромное изображение очень высокого разрешения! Беккер назвал технологию Scanned Linear Array (SLA).
Самые лучшие массивы светодиодов на тот момент умела производить AEG Telefunken, и давали они ярко-красный свет. В 1986 году, собрав прототип SLA и найдя инвесторов, Аллен создал компанию Reflection Technology, Inc. Ему удалось собрать команду профессионалов, и они засели в офисе в подвале кондитерской, пытаясь сделать прототип более компактным. Вскоре задача была решена. Очередная версия SLA с экраном в 1" симулировала 12-дюймовый экран, как если бы на него смотрели с расстояния 18 дюймов. Эту версию SLA назвали Private Eye.
Были придуманы "продающие" сценарии использования Private Eye: хирург следит за показаниями МРТ, выполняя операцию; авиамеханик читает документацию, в то время как его руки заняты очередной гайкой и испачканы в масле... Появились и первые покупатели. Hughes Aircraft лицензировали систему для индикаторов на лобовом стекле, а несколько небольших производителей компьютеров загорелись идеей выпустить портативные машины с дисплеем Private Eye. Ни один из этих продуктов не увидел свет.
На выставке COMDEX осенью 1988 года Private Eye ждал успех. Технология привлекла внимание прессы, включая хвалебные статьи в Popular Science и Popular Mechanics. В результате было продано 75-100 девкитов по цене $5000 за штуку. Неплохо для маленькой компании! Однако, никто так и не придумал практического применения технологии.
Начались 90-е, а вместе с ними - бум виртуальной реальности. Пресса пестрила буквами VR и фотографиями новых и новых очков и перчаток. Популярность темы подстегивалась успехом фильма "Газонокосильщик". Reflection решили ворваться в рынок видеоигр.
Из двух Private Eye, сварочной маски, датчика положения головы и ноутбука был собран прототип. Игрок будто оказывался в кабине танка. Башня поворачивалась вслед за его головой. Задача - расстрелять вражеские танки.
Стив Липси, вице-президент Reflection по продажам и маркетингу, вспоминал, что в прототип играли все, включая его самого, хотя он никогда не увлекался играми. Очень уж притягательна была виртуальная реальность.
Основным потенциальным покупателем технологии была Mattel. Также переговоры проводились и с Hasbro, и с Sega of America. Один раз Липси даже проводил демонстрацию "танкового" прототипа самому Тимоти Лири. Великого психонавта очень заинтересовала возможность расширить сознание без наркотиков. Но все эти переговоры ни к чему не приводили.
У устройств виртуальной реальности есть большая проблема. Задержка между движением головы и изменением картинки ведет к укачиванию игрока. Бенджамин Уэллс, старший научный сотрудник Reflection, вспоминал:
Не припомню, чтобы кого-нибудь вырвало прямо в офисе, но, полагаю, нам просто повезло.
Том Калинске, бывший в те годы президентом Sega of America, сохранил менее приятные воспоминания:
Большой проблемой было то, что детей тошнило, рвало, они падали в обморок от этого ["танкового" прототипа]. Мы не могли так рисковать.
Насколько я помню, проблема была еще в том, что использовался всего один цвет. Мы к тому моменту уже продвигали полноцветную Game Gear.
Big in Japan
У Стива Липси был полезный контакт в Японии - Джек Плимптон. Он смог найти выход на компанию Nintendo и договориться о встрече. Липси и Уэллс отправились в Японию. На встрече они продемонстрировали технологию Private Eye, а также тот самый прототип танкового симулятора. Один сотрудник Nintendo особенно сильно оживился от увиденного. Впоследствии Уэллс вспоминал:
Он влюбился в технологию. Он продвигал ее. Он говорил: "В ней великий продукт!"
Этим человеком был Гумпэй Ёкои, легендарный руководитель департамента R&D1, автор бессчетного числа игрушек, а также Game&Watch и Game Boy. Плимптон смог добиться того, чтобы Ёкои заранее ознакомился с материалами Reflection.
Начало 1990х для Ёкои было непростым временем. Консольный рынок превратился в гонку технологий. Компания Nintendo превратилась в огромную бюрократическую машину. Ёкои чувствовал, что для него остается все меньше места, и планировал уйти в отставку в 50 лет. На момент встречи с Reflection ему уже было 49.
Танковый симулятор от Reflection заставил его отложить этот план. Там, где других отпугивал черно-красный цвет, Ёкои увидел перспективу. Его заворожила возможность погрузить игрока в абсолютную черноту. В своей автобиографии "Игровой павильон Гумпэя Ёкои" он писал:
Стандартный способ создания 3D-изображения - при помощи жидких кристаллов. Однако, поскольку им требуется освещение, даже в полной темноте просачивается пара процентов света.
Идея была в том, чтобы все происходило в полной темноте, и рамки экрана никак нельзя было ощутить.
Ёкои размышлял о том, что игры должны выйти за пределы рамок телеэкрана:
Я сомневаюсь в будущем Nintendo, если она продолжит выпускать такие же видеоигры, как и раньше. Что следует сделать, чтобы вновь завладеть умами игроков Famicom и Super Famicom? Если телеэкран достиг пределов своего потенциала, не является ли 3D единственным выходом?
На следующей встрече присутствовал Хироси Ямаути, президент Nintendo. Липси проводил свою обычную презентацию, как вдруг услышал глухой стук. Он оглянулся и заметил, что Ямаути положил голову на стол, как будто спит. При этом все остальные просто сидели и ничего не делали...
Когда они вышли, Плимптон объяснил расстроенному Липси, что на самом деле это потрясающая новость! Таким жестом в Японии руководитель дает подчиненным сигнал продолжать работу. Это знак, что он все одобряет и не видит необходимости вмешиваться.
Nintendo выкупили эксклюзивные права на использование Private Eye в видеоиграх за $10 млн. В Reflection новую консоль называли "Проект Дракон", а в Nintendo - VR32.
Беккер, уверенный, что теперь у компании не будет финансовых проблем, стал раскручивать идею использования Private Eye вне индустрии видеоигр, и в итоге родил FaxView - портативный факс, который вместо бумаги выводил полученную картинку на Private Eye. В тех самых красно-черных цветах, конечно же.
Гладко было на бумаге
Ёкои хотел сделать полноценную портативную систему виртуальной реальности - очки, содержащие в себе все железо и отслеживающие положение головы игрока. Производство дисплеев доверили компании Mitsumi. Для обработки двух картинок требовался очень мощный процессор - в итоге выбрали 32-битный RISC-процессор производства NEC. Видеочип также разработали NEC.
А дальше начались проблемы. Процессор генерировал сильное электромагнитное излучение. Его влияние на человека было не до конца изучено. Появились сомнения в безопасности устройства для головного мозга. Это же излучение наводило сильные помехи на изображение. Пришлось продумывать мощную систему экранирования. Получившиеся очки стали очень тяжелыми, требовалось невероятно массивное наплечное крепление. Помимо этого, юристы Nintendo обеспокоились, не будут ли родители подавать в суд, если ребенок в процессе игры упадет с лестницы. Уэллс вспоминал, что прорабатывали даже сценарий, когда ребенок играет на заднем сиденье машины в момент ДТП. Nintendo не хотели случаев, когда стекло и пластик их устройства впиваются в детское лицо.
Поэтому от идеи полноценной портативности пришлось отказаться. Массивное устройство стало настольным и обзавелось подставкой. Переход к стационарности в теории позволял поставить более мощную начинку, сравнимую с Nintendo 64, но Nintendo решили, что уже слишком много вложили в разработку и производство комплектующих, и все осталось как есть - никаких полигонов, никаких текстурированных моделек, только векторная графика и спрайты. И без того ограниченную энергопотреблением мощность приходилось делить на два - ведь надо было выводить картинку для левого и правого глаза!
Управление в играх осуществлялось при помощи геймпада. За основу взяли контроллер SNES, но вместо кнопок X и Y поставили вторую крестовину, чтобы игрок мог перемещаться по трехмерному пространству. Кнопки перекомпоновали для обеспечения симметрии. Также контроллер получил полноценные ручки. Посередине размещался батарейный блок.
Ёкои начал понимать, что получается что-то не то. Впоследствии он описывал свои ощущения в процессе работы над VR32 как "хири-хири". Это японское слово означает состояние, будто ты поджариваешься на сковороде на медленном огне.
Когда разработка консоли подходила к концу, встал вопрос брендинга и рекламы. Отдел маркетинга предложил название Virtual Boy. Это не могло не вызывать у покупателей ассоциации с невероятно успешным Game Boy. Такое название - ставка ва-банк. Либо ты взлетишь еще выше, либо потерпишь сокрушительную неудачу...
Для выпуска консоли в продажу также требовались доказательства, что инновационные дисплеи безопасны для глаз. Reflection привлекли к исследованию доктора Илая Пели из офтальмологического института Шепенса при Гарвардской медицинской школе. Доктор заключил, что в целом дисплеи безопасны, с одним исключением. Если они будут неровно установлены, у детей 5-7 лет может развиться синдром ленивого глаза. Чтобы устранить эту проблему и не допустить деформации устрйоства, Nintendo обрамили дисплеи в очень жесткий пластиковый корпус, с использованием стальной рамки, изготовленной с повышенной точностью. Юристы решили перестраховаться еще сильнее и настояли на том, чтобы на коробке, в инструкции и в любых печатных материалах были размещены предупреждения: "Система не предназначена для детей младше 7 лет."
Японское законодательство на тот момент было еще более жестким, чем американское. Закон об ответственности за продукт (Product Liability Act, или сокращенно PL Act) возлагал на производителя вину за вред при любом использовании продукции, если таковое не было оговорено в инструкции. Приходилось указывать самые безумные ограничения, например: "Запрещено использовать эту микроволновую печь для высушивания мокрой кошки".
Nintendo добавили во все свои игры для Virtual Boy таймер, останавливавший игру каждые 15 минут. Рекомендация соблюдать это ограничение содержалась и в инструкции. Ёкои вспоминал:
Инструкция фактически превратилась в список запретов. Люди, покупавшие продукт, ничего не знали о предписаниях PL Act, и при прочтении инструкции у них появлялось впечатление, что продукт вреден для здоровья.
Запускай!
1994 год был довольно напряженным для Nintendo. Отвечать на выход Sega Saturn и Sony Playstation было нечем. Проект Ultra 64 (который к релизу переименуют в Nintendo 64) ощутимо задерживался.
Virtual Boy уже отнял немало ресурсов - и на проектирование, и на построение фабрики в Китае. Однако, уже было очевидно, что получается, мягко говоря, своеобразный продукт. Возможно, в другое время его бы отменили, но нужно было что-то выпустить, чтобы выиграть время до завершения работ над Ultra 64.
Именно для нее, а не для продукта Гумпэя Ёкои, должны были выйти новые большие игры по основным франшизам Nintendo: Mario, Zelda, Donkey Kong. Сигэру Миямото, создатель всех этих франшиз, был сосредоточен именно на Ultra 64. Что же до Virtual Boy, то президент Ямаути прямым текстом указывал Ёкои как можно меньше задействовать известных персонажей. Марио, например, появился только в Mario Tennis и в странненьком ремейке первой Mario Bros под названием Mario Clash. Ёкои был вынужден опираться только на разработки своего департамента R&D1 и их давнего подрядчика Intelligent Systems. Последние разработали самую первую игру для Virtual Boy - пинбол Space Pinball, которая использовалась во всех демонстрациях. К релизу игру переименовали в Galactic Pinball.
Инновационная система стремительно деградировала от танковых боев в виртуальной реальности до стереоскопического пинбола. Ямаути настаивал на скорейшем запуске консоли, и команде пришлось выкручиваться. Вместо придумывания новых игровых сценариев, использовались старые идеи 2D-игр, к которым на скорую руку приделывали эффект стереоизображения.
Изначально новости о готовящейся VR-системе от Nintendo вызывали безумный ажиотаж в прессе. Подогреваемые этим ажиотажем, Sega разрабатывала VR-очки для Mega Drive, а Atari - для Jaguar. Оба продукта так и не вышли из стадии прототипа. Интерес прессы угасал по мере поступления новостей о Virtual Boy и его превращении в настольную стереоскопическую консоль.
Впервые Virtual Boy был представлен публике 15 ноября 1994 года, на выставке Shoshinkai в Японии. Посетители могли поиграть в уже упомянутую Space Pinball, а также симулятор бокса Teleroboxer. Реакция публики была двоякой: с одной стороны, изумление от стереоизображения, с другой - разочарование от ярко-красной палитры и высокой розничной цены (около $200 на старте). Аналогичным образом отреагировали и американцы на выставке CES 6 января 1995 года. Статьи в прессе были довольно пессимистичны. Высказывалось разочарование тем фактом, что Virtual Boy фактически не является системой виртуальной реальности. Nintendo, несмотря на негатив, публично заявляли, что планируют продать не менее 3 миллионов Virtual Boy.
В последние месяцы перед релизом японская пресса постоянно акцентировала внимание на предупреждениях Nintendo. У аудитории формировалось устойчивое мнение, что Virtual Boy опасен для здоровья. Неудивительно, что в день релиза, 21 июля 1995 года, не было никаких очередей из желающих приобрести себе новейшую консоль. Всего за полгода в Японии продали около 140 000 экземпляров Virtual Boy, и 22 декабря 1995 года президент Ямаути остановил продажи в Японии. Гумпэй Ёкои тяжело переживал этот провал. Он винил в нем прессу, неудачный форм-фактор устройства, непонимание со стороны хардкорных игроков, но больше всего - недофинансирование маркетинга в Японии. Он говорил:
Дайте мне 1 миллиард йен на маркетинг, и я запущу Virtual Boy в стратосферу.
1 миллиард йен - это всего лишь 10 миллионов долларов; по меркам Nintendo - копейки.
Американская пресса была более щадящей, чем японская. 21 августа 1995 года консоль вышла в США по цене $179,95, и продажи пошли более-менее бойко. Nintendo сделали ход конем - консоль можно было арендовать через сеть видеопроката Blockbuster, чтобы принять более взвешенное решение о покупке. В течение осеннего сезона продаж Virtual Boy даже обгонял Sega Saturn. Но это были не те объемы, которых ожидала Nintendo. 18 октября цену скинули до $159,95. Продажи продолжали падать, и уже в мае 1996 года Virtual Boy начали продавать по $99.
В августе 1996 года производство и продажи в США были остановлены. Остатки распродавали через сети игрушек, такие как Toys “R” Us, по цене $30 и ниже. Суммарный тираж консоли за всю ее историю составил 770 000 проданных экземпляров. Всего вышло 22 игры, из них 3 - только в США, и 8 - только в Японии. Аксессуаров также вышло негусто: наглазники для защиты от внешнего освещения, жесткий и мягкий чехлы, брендированные стереонаушники. Хоть Virtual Boy и имеет порт для мультиплеерного кабеля, ни он сам, ни игры с его поддержкой официально не выходили.
Последствия неудачи
Считается, что именно из-за провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои покинул Nintendo. На самом деле, это не так. Он и так планировал уйти из компании в возрасте 50 лет, но решил задержаться, поскольку его заинтересовала новая технология стереоизображения. Президент Ямаути никогда не обвинял Ёкои в провале консоли. Однако, тот все равно ощущал свою ответственность. Ёкои не хотел уходить на столь печальной ноте и выпустил еще один продукт - Game Boy Pocket, усовершенствованную версию Game Boy, более компактную, с улучшенным и увеличенным экраном. После его релиза, 16 августа 1996 года, Гумпэй Ёкои покинул Nintendo. Он основал компанию Koto Laboratory и разработал еще одну портативную консоль - с черно-белым экраном, и работающую всего от одной батарейки. Наработки были проданы компании Bandai. Получившийся продукт под названием Wonderswan вышел только в Японии в 1999 году. Однако его релиза Ёкои не увидел...
4 октября 1997 года Ёкои с коллегой попали в небольшое ДТП в 200 км к северу от Токио. Они вышли, чтобы оценить ущерб, и в этот момент Ёкои сбила пролетавшая мимо машина. Через два часа он скончался.
Там, где Nintendo списала убытки и продолжила жить дальше, компания Reflection оказалась на грани гибели. Продажи FaxView также не радовали. Аллен Беккер смог привлечь новые инвестиции и начать разработку P7 - версии FaxView с цветным изображением. Деньги закончились раньше, чем проект удалось завершить. Reflection обанкротились. Беккер переключился на технологии очистки воды для развивающихся стран. 14 октября 2001 года он умер от разрыва артерии в возрасте 53 лет.
Невиртуальный Virtual Boy
Эмуляторов Virtual Boy немного, а интересных - еще меньше.
Прежде всего, отмечу VBjin - опенсорсный эмулятор для Windows, выдающий анаглифную картинку. Если не нравится, можно выбрать только правый или только левый экран. У него есть форк VBjin-OVR с поддержкой Oculus Rift. Ни оригинал, ни форк давно не развиваются.
Mednafen имеет ядро Virtual Boy, и оно же используется в Retroarch. Он способен из коробки выводить стереоизображение в нужном формате (анаглиф, side-by-side, чередование строк) для вашей 3D-системы. Помимо этого, вы можете изменить палитру, чтобы избавиться от кислотных красных цветов. Я, например, предпочитаю черно-белую.
Для Android, помимо Retroarch, заслуживает упоминания еще Virtual Virtual Boy. Я бы советовал брать версию с github. В Play Store он тоже есть, но там релизы публикуются с большой задержкой. Поддерживаются внешние контроллеры; помимо стандартных уже анаглифа и side-by-side есть поддержка Google Cardboard.
Просто включить анаглифную картинку недостаточно. Надо также откалибровать изображение под ваши монитор и очки. В Retroarch самый простой способ это сделать - загрузить шейдер presets/retro-v2+image-adjustment.slangp. В его параметрах можно управлять интенсивностью каждого из цветов. Или же, если хотите добавить шейдер к уже настроенному пресету, добавьте только misc/image-adjustment. В параметрах шейдера можно указывать интенсивность каждого цветового канала.
На экране калибровки закрываем в очках левый глаз (красный). Наша задача - уменьшать интенсивность красного, чтобы правый глаз в очках перестал видеть красные квадратики. Затем проделываем ту же процедуру для другого глаза. Тут понадобится уменьшать синий и, возможно, зеленый. И, наконец, желательно уменьшить размер экрана. Чем меньше - тем лучше будет заметен стереоэффект.
Как я уже говорил, официально для Virtual Boy вышли 22 игры, и еще кучу homebrew можно найти на сайте Planet Virtual Boy. Есть ли в этом списке что-то, что заслуживает внимания в 2023 году?
Для знакомства с библиотекой возьмем Retroarch. В нежно мной любимом наборе шейдеров Duimon Mega Bezel есть подходящий пресет и для Virtual Boy.
Но не стоит забывать, что игры на Virtual Boy выглядели инфернальненько:
Насиловать свои и ваши глаза этой адской палитрой я не буду и для рассказа об играх переключусь в черно-белый режим.
Официально выходившие игры
На 22 вышедшие игры приходится два боулинга (по одному в Японии и США) и два тетриса (обычный "плоский" V-Tetris и 3-D Tetris, ставший последней игрой на консоли). Они и еще десяток игр заслуживают интереса только как исторические артефакты. Назову 7 игр, с которыми стоит ознакомиться.
В Японии для Virtual Boy выходил хоррор от первого лица с Лавкрафтовской тематикой - Insmouth no Yakata. Мы играем за частного детектива, который должен сбежать из особняка с Некрономиконом под мышкой. У нас есть револьвер, которым мы можем отстреливаться от возникающих из ниоткуда тварей. На каждом уровне надо найти ключ и дверь. У нас есть минута. Уложились в 30 секунд - поднимаемся на этаж выше. С 31 по 60 секунд - спускаемся на этаж ниже. Чтобы пройти игру, надо подняться вверх на определенное количество этажей.
Jack Bros - неплохая бродилка с видом сверху, спин-офф серии Megami Tensei. Наш персонаж - нечисть, которая проникла на Землю и очень хочет вернуться в свой мир до того, как портал между реальностями закроется. На выбор дают аж трех криповатеньких братьев, у каждого - свои атаки. Чтобы добраться до портала, надо пробежать на время 6 многоэтажных уровней. На каждом этаже надо собрать все ключи, после чего можно будет спрыгнуть ниже. Игра отлично себя чувствует и без всякого 3D.
Mario Clash - переосмысление самой первой Mario Bros 1983 года. Прыгаем сверху на черепах и швыряем их панцири в других врагов. Игра происходит одновременно на переднем и заднем плане; перемещаться между ними можно с помощью труб. Через них же можно запускать на другой план панцири (хотя, никто не запретит и просто их швырять).
Red Alarm всем своим видом кричит "Дайте мне полигоны, и я переверну мир!" С выключенным 3D игра превращается в векторное месиво, но если включить, то окажется, что это весьма добротная леталка. Одна из немногих игр, где для управления необходимы обе крестовины.
Teleroboxer - также одна из стартовых игр Virtual Boy. Клон Punch Out, где вы управляете огромным роботом. Две крестовины отвечают за движения правой и левой руки. Конечно, если бы Virtual Boy осталась VR-системой, игра могла бы выйти намного интереснее, но и в таком виде она нравится мне намного больше того же Punch Out.
Vertical Force, как и Mario Clash, считает, что "трехмерность" - это "две плоскости". Враги находятся на какой-то одной из них, и мы должны постоянно прыгать туда-сюда. Тут все по-взрослому: и паверапы, и буллет хелл. Жаль только, игра короткая.
Наконец, мы подходим к лучшей игре на Virtual Boy. Если вы дочитали статью до этого момента, то уже догадываетесь - она отлично себя чувствует безо всякого 3D. Я говорю о Virtual Boy Wario Land. Третья часть похождений носатого жадного антигероя - эксклюзив Virtual Boy. Мы разбиваем кирпичи, ищем монетки, бодаемся с врагами и иногда перепрыгиваем на задний план. По меркам Virtual Boy игра очень длинная - проходится часа за три. Кстати, это одна из немногих игр для этой консоли, поддерживающая сохранения.
У нас был SDK, Virtual Boy и много свободного времени...
Хоумбрю сцена Virtual Boy также имеет свои сокровища. На Planet Virtual Boy собрались настоящие энтузиасты, стремящиеся раскрыть потенциал консоли.
Прежде чем перейти к играм, я бы хотел рассказать о работах Кевина Меллотта, которые можно приобрести на его сайте RetroOnyx. Меллотт - опытный инженер и энтузиаст сцены Virtual Boy. Список периферии, которую он разработал, поражает:
- Тот самый невыпущенный кабель для мультиплеера Link Cable.
- USB-адаптер для подключения контроллера VB к компьютеру.
- Bluetooth-ресивер, позволяющий играть на Virtual Boy с любым Bluetooth-геймпадом.
- Rumble Pack - вибромодуль для контроллера VB.
- Адаптер для геймпада SNES (его поддерживает одна игра, и о ней ниже).
Конечно, официально выходившие игры все это добро не поддерживают. Хотя, например, для Red Alarm есть патч, включающий вибрацию, а в Mario Tennis включили вырезанную поддержку мультиплеера. Многие хоумбрю-игры также умеют работать с периферией Кевина.
Возьмем, например, гонки Elevated Speed, явно вдохновленные F-Zero. Это тот случай, когда 3D-эффект хочется включить. Без него намного сложнее ориентироваться в монохромной картинке. Игра поддерживает мультиплеер по кабелю.
Virtual Boy - не та консоль, которая может похвастаться большим количеством портов аркадных игр. Однако, рукастые фанаты - это великая сила! Как вам, например, порт Street Fighter II? Он называется Hyper Fighting, полная версия вышла в 2019 году. С поправкой на черно-белую картинку, выглядит он крайне бодро. Спрайты большие, анимации плавные. Реализован полный ростер бойцов оригинального SFII, и даже есть инструкция!
Но вот к чему я не был готов, так это к управлению. По умолчанию для ударов используются правая крестовина и шифты. Попробуйте понаносить удары правым стиком :-) Если играете на эмуляторе, крайне советую для Hyper Fighting перенастроить кнопки! К оригинальной консоли можно через переходник подключить геймпад от SNES, и тогда управление станет привычным. Это единственная игра, поддерживающая такой переходник. Также реализован мультиплеер по кабелю.
Кстати, а вы никогда не хотели расстрелять Боузера из дробовика? В Mario Combat у вас есть такая возможность! Графика врагов позаимствована из Yoshi's Safari, а спрайты дробовика - очевидно, из Doom. Игра содержит всего один уровень. Развлеклись немного - и хватит.
Вместе с Virtual Boy было отменено также множество незавершенных игр. Bound High - один из таких проектов. Игру даже показали на E3 1996 года, но затем отменили вместе со всей платформой. В 2010 году энтузиасты с Planet Virtual Boy смогли добыть ее исходники и привести в работоспособное состояние. Сама игра довольно простая - мы управляем прыгающим роботом-шариком и решаем разные головоломки. То уничтожаем врагов, то загоняем какую-то штуку в ямку. Стереоэффект проявляется довольно четко.
Заключение
История Virtual Boy намного интереснее, чем сама консоль и ее игры. Не завоевав популярности, она все же смогла оставить наследие.
Следом за Virtual Boy, Nintendo воплотила идею второй крестовины в контроллере Nintendo 64, а годом позже Sony выпустила свой Dual Analog, сформировав привычную нам компоновку геймпада с двумя мини-джойстиками. Но первопроходцем был именно Virtual Boy!
С идеей стереокартинки Nintendo также попрощалась не навсегда. В 2011 году вышла Nintendo 3DS, не требовавшая никаких очков для стереоэффекта.
Хотел бы я себе ее в коллекцию? Не думаю. Может когда-нибудь в далеком будущем, когда с лоджии перееду в большой просторный кабинет :-) Однако, она определенно заслуживает того, чтобы познакомиться с ее ромсетом на эмуляторе и поколдовать с 3D-эффектом.
Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!