April 27, 2023

Так закалялся Game Boy

Изначально я не планировал писать о Game Boy, считая информацию о нем общеизвестной. Но один коллега прочитал мой пост про Supervision и изрек: "Так получается, Game Boy - это не как наши тетрисы, а по сути целая черно-белая Денди?" Прочитав ему короткую лекцию, я решил, что исторических статей много не бывает :-)

Game Boy в целом прошел мимо регионов нашей необъятной. Помню, в детстве он казался каким-то волшебным чудом из передачи Сергея Супонева. А уж как увлекательно было смотреть выпуск про цветную картинку Super Game Boy на черно-белом телевизоре! В унылой реальности мы радовались китайским брик-геймам. Сейчас это позволяет смотреть на Game Boy без призмы ностальгии, которой пропитаны, например, американские публикации.

О том, что из себя представляет Game Boy и какие для него выходили игры, сказано немало. В этой статье я хотел бы сосредоточиться на предпосылках и истории его появления на свет.

Оригинальный Game Boy

Джей, но не агент

Первой портативной консолью со сменными картриджами считается Milton Bradley Microvision. Ее разработал инженер Джей Смит III, и для своего 1979 года это был прорыв. Консоль имела революционный по тем временам ЖК-экран 16*16 пикселей (тоже разработка Смита). Основное управление производилось поворотной ручкой, также на консоли были распаяны вспомогательные кнопки. Своего процессора консоль не имела, его распаивали прямо на картриджах. На них же делали и пластиковые клавиши для нужных кнопок. Картриджи устанавливались, по нынешним меркам, очень своеобразно - заменяя лицевую панель устройства.

MicroVision с картриджем Block Buster - клоном Breakout

Качество консоли оставляло желать лучшего. Процессор на картридже можно было убить статическим электричеством от рук, а экран был подвержен гниению. Время автономной работы также было небольшим - две 9В батарейки высаживались за 6 часов. Бодро стартовав в первый год, продажи быстро стали затухать. В 1981 году производство и продажи Microvision были прекращены. Точных данных об объемах продаж консоли нет. Но незамеченной она не осталась...

Когда подорожает нефть

В том же 1979 году компания Nintendo отмечала 90-летний юбилей. Последнее десятилетие далось ей непросто. Основной бизнес - производство детских игрушек - пошатнулся из-за нефтяного кризиса 1973 года. Нефть подорожала в разы, пластик тоже. При таком росте себестоимости надо было либо значительно повышать цены, либо работать в убыток, либо искать что-то новое. Президент Хироси Ямаути принял решение запрыгнуть в набирающий популярность рынок электронных игр.

Хироси Ямаути, президент Nintendo с 1949 по 2002 год

Опыт производства игрушек не пропьешь, и уже в конце 1970х Nintendo в партнерстве с Mtisubishi Electronics выпустила серию из пяти успешных консолей Color TV-Game. Это были типичные консоли первого поколения, никаких сменных картриджей. Что залито, в то и играем. Они продались в Японии общим тиражом в несколько миллионов экземпляров, а опыт их разработки помог в создании Famicom.

Первые игровые консоли Nintendo

Подразделение Nintendo Research And Development, занимавшееся этими играми, в 1978 году было разделено на два с невероятно креативными названиями: R&D1 и R&D2. К судьбе второго мы еще вернемся, а сейчас сосредоточимся на R&D1. В нем изначально остались всего два сотрудника, имена которых стали легендарными: Гумпэй Ёкои и Сатору Окада.

Нестандартное мышление и увядшие технологии

В конце семидесятых Ёкои уже был опытным дизайнером игрушек. Многие его продукты уже стали хитами: "хваталка" Ultra Hand, "тестер взаимной симпатии" Love Tester, световой тир Laser Clay Shooting System (его механики впоследтвии будут использованы в Zapper, световом пистолете для Famicom)... Сайт Before Mario содержит очень подробное описание продукции Nintendo до выпуска Famicom. Крайне рекомендую к нему припасть.

Гумпэй Ёкои в 1980 со своей очередной хитовой игрушкой - Ten Billion

Однажды Ёкои ехал в командировку на скоростном поезде. Дорога была долгая, и он заметил, как неподалеку делового вида мужчина от скуки нажимает разные кнопки на своем калькуляторе. Ёкои подумал: "Мне стоит сделать крошечную игру, чтобы убивать время". Впоследствии он продолжал развивать эту идею на пару с Сатору Окадой. Они изучили Microvision, и у них осталось двоякое впечатление. С одной стороны, действительно интересные захватывающие игры. С другой - убогие возможности экрана и гигантские размеры. Стало ясно, что если хочется сделать продукт компактным, придется отказаться от идеи сменных картриджей. Одна консоль - одна игра. Как следствие, такую игру можно будет сделать с сегментным экраном, как на калькуляторах - дешево и надежно. К тому же, сегментный экран был проверенной технологией - его уже ранее использовали Mattel в своих игрушках.

Начало проекта наступило внезапно. Ёкои сидел в офисе, и вдруг ему поступила очень странная просьба от директора по персоналу. Президент Хироси Ямаути должен был ехать на деловую встречу. Но вот незадача - его водитель заболел. Нужен был кто-то с опытом вождения американских леворульных автомобилей, и единственным "кем-то" в зоне досягаемости оказался руководитель департамента Гумпэй Ёкои. Конечно, подобная просьба разозлила Ёкои, но по нормам японского этикета отказать он не мог. Ёкои, как хороший менеджер, решил максимально использовать неловкую ситуацию и всю дорогу заливался соловьем, расписывая Ямаути свою идею. Президент слушал, но ничего не сказал. Казалось, это конец...

Через неделю Ямаути вызвал Ёкои в свой кабинет. Там находился еще один человек - представитель корпорации Sharp. Оказалось, что на той встрече Ямаути обсудил идею электронных игр размером с калькулятор лично с президентом Sharp Акирой Саеки. Sharp был на тот момент крупнейшим производителем калькуляторов, и они были готовы предложить помощь в производстве комплектующих.

Ball - первая игра Game&Watch

Первые портативные консоли Game&Watch появились в продаже в 1980 году. И это был успех! Всего продано около 43.6 миллиона консолей. Новые игры (всего 59 штук) выходили до 1991 года.

В СССР некоторые игры серии Game&Watch Widescreen были склонированы и выпускались под маркой "Электроника".

Кстати, версию с Микки у нас тоже копировали - Электроника 24-01. Версия с волком из "Ну, погоди" появилась позднее

В 1982 году двухэкранная Donkey Kong стала первой консолью, использующей крестовину D-Pad. Да, всем нам привычный способ управления в играх - тоже детище Ёкои!

Donkey Kong. К двухэкранной компоновке Nintendo еще вернутся в XXI веке...

Game&Watch - по сути, консоль первого поколения, но уменьшенная и не требующая телевизора. Она стала воплощением подхода Гумпэя Ёкои, который он сам сформулировал так:

Пик популярности Game&Watch пришелся на 1980-1983 годы. Потом случился знаменитый кризис индустрии видеоигр (спасибо, Atari), и продажи всех актуальных на тот момент консолей, включая Game&Watch, рухнули. Из пепла старой индустрии поднялся продукт R&D2, великая и ужасная Nintendo Famicom.

Департамент Гумпэя Ёкои , помимо новых моделей Game&Watch, выпускал игры для Famicom и FDS. Duck Hunt, Hogan's Alley, ExciteBike, Baloon Fight, Ice Climber, Wrecking Crew, Metroid - наверняка вы играли хоть во что-то из этого списка на Dendy! Однако, этого было недостаточно для амбициозного Ёкои. Ему хотелось выпустить собственную консоль, развивающую идеи Game&Watch - уже со сменными картриджами, которые не получилось сделать в 1980 году.

Лучшее - враг хорошего

В изначальном представлении Ёкои новая консоль должна была стать чем-то вроде гибрида Microvision и Game&Watch - дешевая в производстве, с простыми быстрыми играми, но сменными картриджами. Более того, у Ёкои не было ни стратегии долговременного развития, ни позиции относительно сторонних разработчиков игр. Ему оппонировал его заместитель Сатору Окада, предлагавший потратить больше времени на разработку и замахнуться на более дорогое и мощное устройство, которое можно будет выпускать дольше пары лет.

Сатору Окада

В конце концов Ёкои сдался и предоставил Окаде полную свободу действий. Однако, он настоял, что консоль должна иметь черно-белый экран. Цветные ЖК-экраны тогда только появлялись, и выступать бета-тестерами новых технологий не хотелось. Впоследствии в интервью Ёкои вспоминал, что укрепился в этой идее, поиграв в Famicom на черно-белом телевизоре. Отсутствие цвета не мешало получать удовольствие от игры.

Переговоры о производстве ЖК-экранов для будущей консоли изначально велись с Citizen, главным конкурентом Sharp на рынке калькуляторов. Однако, Окада предложил пообщаться и с Sharp. Тем, конечно же, очень не хотелось пускать Citizen к крупной кормушке. По итогам переговоров, контракт был заключен с Sharp. Однако, первые образцы экранов давали слишком темную картинку, что не устраивало Nintendo. Это ставило под удар весь проект, однако в тесном сотрудничестве с инженерами Sharp был создан обновленный экран в том виде как мы его знаем.

С процессором тоже вышли накладки. Хотели взять Ricoh, как на Famicom. Однако, Масаюки Уэмура, руководитель R&D2, сказал, что все ресурсы Ricoh должны быть направлены на производство процессоров для грядущей Super Famicom. Пришлось опять обратиться к Sharp и заказать у них модифицированные версии Z80 - Sharp LR35902. Это, кстати, вызвало у разработчиков игр опасения, не станет ли разработка слишком сложной. Вопросы утихли, когда Сатору Окада собственноручно наваял прототип Alleyway и набор базовых библиотек.

Хоть Окада и планировал, что у Game Boy будет горизонтальный форм-фактор, от этой идеи также пришлось отказаться. Слишком много проблем возникало с размещением компонентов. Сделать компактное горизонтальное устройство удалось только много лет спустя в первой ревизии GBA (бурчание автора статьи: и тут же от него отказаться в пользу GBA SP для людей с крохотными ручками).

А вот Atari Lynx и Sega Game Gear пошли по пути горизонтального форм-фактора. Просто сравните получившиеся размеры...

Получившийся продукт имел целый ряд достоинств:

  • Сравнительно высокая мощность, но без переусложнения архитектуры (привет, Atari Lynx!), что делало разработку игр для Game Boy относительно несложной, особенно для компаний, уже имевших дело с Famicom/NES.
  • Надежность - Game Boy все-таки детская игрушка, и устойчивость к швыряниям и поломкам оказалась полезна. Известен случай времен войны в Персидском заливе, когда Game Boy пережил авианалет. После замены экрана оплавившееся устройство включилось!
  • Дизайн и органы управления напоминали популярную NES/Famicom.
  • Удалось удержать сравнительно невысокую розничную цену - $89.99 на старте.
  • Отказ от цветного экрана и подсветки позволил добиться колоссального времени автономной работы - до 30 часов.
Тот самый Game Boy после бомбежки

А что по играм?

Созданием стартовой линейки игр занимались тот же департамент R&D1 и Intelligent Systems - опытные разработчики игр под Famicom, работавшие в основном на подряде у Nintendo. В Японии и Европе на запуске были по 4 игры, в США - 5.

Yakuman - японский маджонг. По понятным причинам, выходила эта игра только в Японии.

Tennis - ремейк одноименной игры с Famicom/NES, на старте была доступна только в США. Марио на судействе прилагается.

Baseball - и снова ремейк игры с Famicom/NES.

Alleyway - ни одна уважающая себя консоль не могла обойтись без клона Breakout!

Super Mario Land. Президент Nintendo Хироси Ямаути настоял, чтобы на новой консоли обязательно была игра про усатого водопроводчика. Сигэру Миямото от разработки отстранился, поэтому руководили процессом Ёкои и Окада. И отсутствие авторского надзора ощущается с первых секунд. Конечно, Super Mario Land - прекрасная игра, но очень уж много в ней отклонений от привычных канонов мира Марио. Панцири черепах нельзя запускать (вместо этого они превращаются в ловушки для самого Марио), при подборе звездочки начинает играть канкан, а 2 уровня из 12 - вообще горизонтальный скроллшутер. Однако, Super Mario Land имела колоссальный успех, уступив по продажам лишь следующей игре из списка. И это, конечно же...

Tetris. Игра-легенда, придуманная Алексеем Пажитновым еще в 1984 году. Сказать тут нечего, да и не нужно. Стал главной продающей силой для Game Boy, хотя изначально на эту роль прочили Super Mario Land.

В Японии Game Boy вышел 21 апреля 1989 года. Первая партия в 300 тысяч экземпляров была распродана за две недели. В день релиза в США 31 июля 1989 были проданы 40 тысяч экземпляров!

За первые три года были распроданы 32 миллиона консолей - при том, что Ямаути планировал продать "всего" 25 миллионов. До запуска Game Boy Color в начале 1998 года было продано 64 миллиона устройств, а всего - 118 миллионов вместе с упомянутым Color. До недавнего времени это было устойчивое третье место, лучше продались только PlayStation 2 и Nintendo DS. Только в этом году старичку Game Boy пришлось покинуть тройку лидеров, его обогнала Nintendo Switch.

Хиллари Клинтон играет в Game Boy, 1993 год

Так началось победное шествие серого кирпича по всему миру. Выходило все больше игр, как хороших, так и, кхм, разных. Появлялись новые аксессуары разной степени безумности. Но это уже совсем другая история...


Серия "Кирпич, изменивший историю"

  1. Так закалялся Game Boy
  2. Super Game Boy - да будет цвет!
  3. Периферия для Game Boy и его ревизии. ч.1 1989-1996
  4. Периферия для Game Boy и его ревизии. ч.2 1998
  5. Game Boy Color. Упреждающий удар
  6. Периферия для Game Boy Color. Ч.1. Новый игровой опыт
  7. Периферия для Game Boy Color. Ч.2. Очевидное, невероятное и мопед

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!