НАБОР В КОМАНДУ РАЗРАБОТЧИКОВ
КОМАНДЕ БЫТЬ! МЫ ИЩЕМ НЕ СОТРУДНИКОВ. МЫ ИЩЕМ СОАВТОРОВ БЕЗУМИЯ.
Мы не просто даем работу. Мы предлагаем место в команде, которая ставит амбициозную цель: не сделать ещё одну игру, а оставить след в истории интерактивных медиа.
Если вы хотите работать над проектом, где каждый элемент - от пикселя в спрайте до семпла в звуке - становится частью единого психоделического переживания...Если вы смотрите на этот список и думаете: «Да, я хочу создать то, что будет ломать людей». Если вы устали от конвейера и ищете проект, где каждая ваша идея может стать основой нового жанра - ваше место здесь.
ХУДОЖНИКИ (2D, концепт-артисты, фоны)
Стиль: Постсоветское аниме с элементами мистического реализма
Задача: Создать визуальный язык, который может «ломаться» по мере развития сюжета (визуальные новеллы Key, Silent Hill 2/3, Higurashi no Naku Koro ni, Kara no Kyoukai, Experiments Lain, Texhnolyze)
Что это даст вам: Возможность создать целостный, эволюционирующий визуальный стиль с нуля - бесценное портфолио для любого арт-директора.
САУНД-ДИЗАЙНЕРЫ И КОМПОЗИТОРЫ (НА ДАННЫЙ МОМЕНТ КОЛ-ВО САУНД-ДИЗАЙНЕРОВ - 2)
Направление: Эмбиент, лоу-фай, тревожная классика, психоделические эффекты, скандинавия, этно
Задача: Звук, который существует на грани слышимого/неслышимого
Что это даст вам: Практику работы со звуком как с активным нарративным инструментом, а не фоном.
РАЗРАБОТЧИКИ (Ren'Py/Python) (НА ДАННЫЙ МОМЕНТ КОЛ-ВО РАЗРАБОТЧИКОВ - 1)
Задача: Реализация системы адаптивного интерфейса, процедурной нарративности, сложных ветвлений
Что это даст вам - Уникальный опыт создания нелинейных, реактивных систем, которые редко встретишь в инди-проектах.
СЦЕНАРИСТЫ И ТЕКСТОВЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ
Задача: Создание многослойного сюжета, где текст - это не просто слова, а активный элемент геймплея
Что это даст вам - Шанс поработать с многослойным, интеллектуальным сюжетом, где каждый текст — это головоломка.
ПЕРЕВОДЧИКИ (EN, JP, CN)
Особенность: Перевод должен сохранять не только смысл, но и искажения и слоистость оригинала.
Что это даст вам - Опыт работы с художественным переводом высочайшей сложности, где переводчик - соавтор
ТЕСТИРОВЩИКИ С ПСИХОЛОГИЧЕСКИМ БЭКГРАУНДОМ
Задача: Тестирование не на баги, а на психологическое воздействие
ГЕОГРАФИЯ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Очные встречи: Санкт-Петербург, Москва, Бангкок. Регулярные митапы для ключевых участников.
Основной формат работы — удаленный. Мы выстраиваем процессы в Discord и Notion, удобные для всех часовых поясов.
График гибкий. Ценим результат и дедлайны по этапам, а не отсидку часов.
ФОРМАТ СОТРУДНИЧЕСТВА:
• БАРТЕР: Опыт, портфолио, участие в уникальном проекте, процент с продаж
• ОПЛАТА: Обсуждается индивидуально, в зависимости от объема и экспертизы
• ГИБРИД: Часть работы - за долю в проекте, часть - за оплату
ЧТО МЫ ГАРАНТИРУЕМ:
• ПОЛНОЕ СОАВТОРСТВО - ваше имя в титрах и навсегда в истории проекта
• СВОБОДУ ТВОРЧЕСТВА в рамках общего видения
• ПРОЗРАЧНОСТЬ всех процессов и решений
• СООБЩЕСТВО русскоязычных и иностранных единомышленников, а не просто коллег
КАК ОТКЛИКНУТЬСЯ:
Напишите на renkoberman@gmail.com
Тема письма: [Cпециальность] — [Город] — [Опыт]
Приложите:
• Портфолио или примеры работ
• Коротко о вашем понимании проекта
• Что именно вы хотите привнести в игру
Укажите предпочитаемый формат работы: бартер/оплата/гибрид
Нет портфолио? Напишите три предложения о том, как бы вы визуализировали «постепенную деградацию шрифта» или «звук тишины, который становится громче музыки».
В 5-7 предложениях опишите, что, на ваш взгляд, является ядром «Метода Алисы».
Пример плохого ответа: «Игра про девушку и магию».
Пример хорошего ответа: «Это симулятор утери личности, где интерфейс - главный антагонист, а каждое сохранение - акт самообмана».
Что именно вы добавите в этот общий кошмар? Конкретно.
«Я научу Ren'Py врать игроку о номере сохранения».
«Я создам саундтрек, который будет меняться в зависимости от времени суток на компе игрока».
«Я нарисую фоны, которые будут деградировать пропорционально количеству прочитанного текста в игре».
ЭТО НЕ ПРОСТО РАБОТА.
Это - создание нового вида нарративного опыта, где игра перестаёт быть игрой и становится совместным путешествием в сознание, где стираются границы между создателем, персонажем и игроком. «Метод Алисы» - это не просто история о травме и магии. Это системный взлом реальности через интерфейс игры. Вы создаёте не игру, а симулятор постепенного психоза. Игрок должен перестать доверять тому, что видит на экране. Интерфейс становится ненадёжным нарратором
ЕСЛИ ВЫ ИЩЕТЕ «ЧТО-ТО ТАКОЕ ЖЕ, НО...» — ЭТО НЕ ДЛЯ ВАС.
Это не «как Silent Hill, но...»
Не «как Disco Elysium, но...»
Не «как Pathologic, но...»
«Метод Алисы» — это точка на карте жанров, где раньше было пустое место.
Мы не улучшаем существующие механики. Мы изобретаем новые — те, что воздействуют не на персонажа, а на человека по ту сторону экрана.
Готовы потерять связь с реальностью вместе с нами?
Присоединяйтесь.