January 4

ОБ ИГРЕ "МЕТОД АЛИСЫ". ЭПОХА УПАДКА, МАГИЯ И РОССИЯ 90Х

Разработчик об игре

Идея этой игры пришла ко мне в 2014 году. Тогда я уже прошла десятки визуальных новелл - ещё до того, как их начали массово летсплеить на YouTube. Я не просто хотела «сделать игру». Я хотела оставить след. Подвести итог знаниям, которые накопила. Создать то, что останется после меня.
Я выбрала Россию 90-х - начала 2000-х не ради эстетики. Это этап, который застрял в коллективном бессознательном. Девальвация, смена власти, конфликты, бедность и резкий экономический рост - все это произошло будто за один вдох, но отпечаталось в каждом. Даже в тех, кто родился позже. Это не история - это фантомная боль страны.


В этой фантомной боли мне важно было не зафиксировать хронику, а поймать состояние. Ощущение шаткости почвы, когда прошлое еще не умерло, а будущее не имеет имени. Когда телевизор говорит одно, улица - другое, а внутри растет третье, без слов. Эта эпоха не про даты, она про трещины в психике, через которые начинает проступать что-то иррациональное.


Главная героиня - не проводник по эпохе и не символ поколения. Она - живой человек, который не справляется. Алиса существует на границе: между реальностью и воображением, верой и скепсисом, желанием исчезнуть и страхом быть стертой. Ее магическое мышление - не украшение сюжета, а защитный механизм. Когда мир разваливается, психика достраивает собственную метафизику, иначе не выжить.


И в игре до конца не ясно, действительно ли героиня живет в России двухтысячных или это лишь ее восприятие. Возможно, это вообще не Россия. Возможно, это способ психики выжить. Ответы не даются прямо - их приходится проживать.


Мне важно, чтобы страх в этой игре был не скримером, а осознанием. Чтобы тревога рождалась не из монстров, а из мыслей, которые слишком знакомы. Инфернальные миры здесь соседствуют с кухней, мировые катастрофы - с очередями и пустыми взглядами, демоны - с экономическими сводками. Потому что именно так это и ощущалось: конец света без объявления.


Алиса живет на стыке магического мышления и самой приземленной, серой бытовухи. Она смотрит в потолок и видит в нем геометрические фигуры, чужие пейзажи, почти откровения. Потом отводит взгляд - и снова ментальная разруха, грязь, пустота. В поисках себя она ищет себя во всем: в книгах, в символах, в людях, в страхе. И это ощущение будет медленно, вязко окутывать игрока, сгущаясь по мере продвижения сюжета.


«Silent Hill» и «Amnesia» показали мне, как можно говорить о травме через игровую механику. Но я хочу пойти дальше. «Метод Алисы» должен стать первой игрой в своём сеттинге, которая полностью посвящена духовным и психологическим изысканиям.
Здесь не будет «просто нарисованной пентаграммы». Каждый ритуал, каждый символ, каждый демон и божество - отсылает к реальным магическим писаниям и историческим практикам. Игрок вместе с Алисой будет изучать трактаты, религиозные тексты, исторические события. Это одновременно обучение и погружение.


Это одновременно современная реальность и нет. Матрица, собранная из памяти, травм и мифов. Инфернальные миры и мировые войны, демоны и рост доллара, личные травмы Алисы и смерть старого мира — все это существует рядом, без пафоса, как фон нашей жизни. Алиса не находит ответов. Ее семья словно стерла ее существование. Мир рушится. Вокруг — только книги и несколько друзей, за которых держишься, как за воздух.


Важной частью игры станет память. Не как архив фактов, а как искажённый механизм. Что-то забывается намеренно, что-то искажается, что-то подменяется символами. Прошлое Алисы нестабильно, и игрок никогда не может быть уверен, видел ли он истину или лишь её защитную версию. Здесь воспоминание - это не доказательство, а еще одно поле битвы.


Ее желание мести. Ее попытки исчезнуть. Ее вопрос: где она настоящая и существует ли эта реальность вообще, если она хуже кошмара.
Отдельно и сознательно я уделяю огромное внимание психологическим портретам персонажей. Здесь нет статистов. Каждый — живой, с болью, противоречиями и поступками, которые не всегда приятно оправдывать. Но их можно понять. А иногда — увидеть в них себя, и от этого становится не по себе.
Я потратила годы на изучение того, что легло в основу «Метода». Не на создание «крутой мифологии», а на понимание.


Магия здесь появилась не как бунт ради бунта и не как попытка эпатировать. Она возникла естественно, как последний доступный язык для человека, у которого больше не осталось безопасных слов. Когда мир говорит с тобой через насилие, запреты и страх, ты либо принимаешь этот язык, либо изобретаешь свой.
Каждый человек выбирает, во что верить. В Бога, в науку, в порядок, в деньги, в силу. У Алисы этого выбора не было. Она не пришла к вере из света - она пришла к ней из шума, крови, криков и ощущения тотальной несправедливости. Магия стала не убеждением, а убежищем. Местом, где можно дышать, даже если за это ненавидят.


Она тянется к тем, кого принято демонизировать, не из-за романтизации зла, а из внутреннего противоречия миру. Если этот мир объявляет что-то абсолютным злом - значит, туда стоит посмотреть внимательнее. В демонах она видит не разрушение, а честность. Отсутствие лицемерия. Они не притворяются добрыми, не обещают спасения, не требуют покорности. И в этом для нее больше правды, чем в социальных и религиозных конструктах, с которыми она сталкивалась.
По мере сюжета вера Алисы перестает быть опорой и превращается в вопрос. Возникает сомнение: она ли запустила цепь событий, или все происходящее - лишь сценарий, написанный кем-то выше? Это ее выбор или чья-то игра? Магия здесь не дает ответов - она лишь обнажает уязвимость человека перед идеей высшего замысла.


Вера - тонкий лед. И Алиса идет по нему. Чем глубже она погружается в изучение религии, оккультных систем, сакральных законов, тем невыносимее становится реальный мир. Она начинает видеть трещины в морали, несоответствия между словами и поступками, подмену смысла ритуалом. Там, где раньше было «так принято», теперь - пустота.


Правосудие для нее перестает быть социальной договоренностью. Оно становится высшим духовным законом, который не зависит от людей и их удобства. Любовь теряет форму симпатии и привязанности - она становится божественным проявлением, силой, которая либо разрушает, либо очищает, но никогда не бывает безопасной.


Магия в этой игре - не путь к силе. Это путь к одиночеству. Чем дальше Алиса заходит, тем меньше у нее общего с окружающими. Но именно в этом разрыве и рождается главный вопрос игры: что страшнее - заблуждаться вместе со всеми или искать истину в полном одиночестве, даже если она смотрит на тебя из тьмы.
Художественное наполнение игры сознательно построено на противоречии. С одной стороны - влияние Clannad и других аниме-новелл, где эмоция важнее формы, а персонажи существуют чуть вне физического мира. С другой - предельно узнаваемые, почти документальные пейзажи. Это столкновение не случайно, оно заложено в саму ткань игры.


Аниме-стиль персонажей нужен не для эстетики и не из ностальгии. Он подчеркивает их внутреннюю «непринадлежность» миру, в котором они находятся. Они словно выпадают из реальности, не совпадают с ней по плотности. Их лица, жесты, эмоции существуют в другом регистре - более откровенном, более уязвимом. Если бы персонажи были выполнены в реализме, этот эффект исчез бы: они слились бы с фоном и перестали бы ощущаться как чужеродные.


Реалистичные фоны, напротив, намеренно лишены романтизации. Дворы, квартиры, улицы, пустоты между домами - они выглядят так, как выглядят на самом деле. Без фильтра памяти, без стилизации под сон. Это та реальность, от которой невозможно отвести взгляд, потому что она слишком знакома.
Именно между этими слоями и возникает диссонанс. Персонажи словно живут поверх мира, который их не принимает. Фантазия не заменяет реальность, она в нее врастает, трескается, спорит с ней. Это визуальное напряжение становится продолжением внутреннего конфликта Алисы: она не совпадает с миром так же, как не совпадает стиль персонажей с окружающим пространством.


Это игра, и в то же время нет. Здесь фантазия не уводит от реальности, а подчеркивает ее жесткость. Она не смягчает углы, а делает их заметнее. В этом смешении и заключается ключевое ощущение проекта: ты постоянно находишься между «кажется» и «слишком реально», между образом и фактом.
И чем дольше игрок остается в этом пространстве, тем сложнее становится отделить одно от другого. Где заканчивается художественный прием и начинается искажение восприятия? Где проходит граница между вымыслом и способом выживания? Эта визуальная трещина - не стиль. Это состояние, в котором существует весь мир игры.


Я не хочу, чтобы игрок боялся. Я хочу, чтобы он заболел. Чтобы после закрытия игры он ловил себя на мысли: «А что, если и мой мир тоже немного... глючит?». Это не игра. Это передача состояния. Фантомной боли целой страны. Личной агонии одного человека. Ощущения, что под тонкой плёнкой нормальности кипит что-то древнее, тёмное и невыразимо настоящее.


Я не обещаю, что вам понравится. Я обещаю, что вы это запомните.


Спасибо, что прочитали. Разработка продолжается.

Все арты принадлежат команде