July 24

Gundam Breaker 4. Впечатления от открытого сетевого теста.

Друг редакции, скрывающийся за загадочным псевдонимом Старый пилот и интерн, вдвоём прошедшие все номерные части Gundam Breaker и знающие эти игры как никто другой, поиграли в прошедший на прошлых выходных открытый сетевой тест и делятся впечатлениями.

Старый пилот

Внезапная рубрика - игровые заметки старого пилота и друга редакции:

Gundam Breaker 4 скоро будет здесь.

Игра должна выйти 29 августа 2024 года и Bandai Namco в своем уже стандартном стиле дала нам возможность ознакомиться с игрой в свободном тесте с 19 по 21 июля. Предыдущий закрытый тест я полностью проигнорировал, эта часть на канале была покрыта интерном. На свободном тесте вместе с ним был старичок в лице меня и поэтому мы покрыли немного больше материала.

Вместе с интерном мы проходили Gundam Breaker, GundamBreaker 2 и Gundam Breaker 3 Break Edition.

New Gundam Breaker отпугнул нас обоих еще на демо части. Впоследствии я один отмучался с NGB, вложив в него три прохождения. Это был несколько неприятный опыт из-за всех изменений в формуле игры. Поэтому я надеюсь, что GB4 будет возвращением к стандарту серии.

Gundam Breaker всегда был прост в исполнении:

- система миссий для быстрой и легкой игры;

- простая и удобная система движения;

- кнопки атак, которые приятно нажимать;

- разнообразие в оружии и специальных атак для этих кнопок;

- тонна противников для избиения с большими боссами в лице знакомых мобайл арморов или гигантской версии ганплы;

- цикл: прийти, побить, получить детали, собрать новуюганпла, повторить процесс. В идеале, с парой друзей для повышения уровня веселья, ибо система миссий не делит оффлайн и онлайн.

Уход от этой идеи был главной проблемой NGB.

GB4 – наше возвращений к истокам. И что же мы имеем?

1. Новую система боя с возможностью держать оружия ближнего и дальнего боя в обеих руках.

2. Систему для автоматического/ручного варианта преследования противника в воздухе.

3. EX Skills оружия исчезли. EX Skills частей прибиты к ним и на данный момент без возможности выучить их.

4. Optional Parts все еще прибиты к своим частям, но сменили систему активации. Вместо выбора и использования с одной кнопки у них точно такой же стильактивации как EX Skills (R1+кнопка для OP и L1+кнопка для EX).

5. Новая онлайн система, где в комнате помещается 22 игрока вместо стандартных 3-х для команды.

Пункт 1 одновременно меняет и не меняет боевую систему. Мы променяли две кнопки атаки одного оружия, дав каждому оружию по своей кнопке. Оружия дальнего боя только выигрывают от такого стиля игры.

При правильном комбо с двух оружий противник подбрасывается в воздух.

Система из пункта 2 работает идеально в ручном режиме и непонятно для меня в автоматическом (автоматическая опция стояла по дефолту, и сбила нас обоих с толку - прим. интерна). Я переключился практически сразу, найдя опцию в меню и все проблемы быстро ушли в прошлое.

Пунктами 3 и 4 у нас несколько ограничиваются возможности в сборке. Ибо ради нужных специальных атак тебе нужны правильные детали. Это больше вопрос вкуса. Но вот быстрый доступ к 4 EX Skills и 4 OP (8 c обеих сторон, если считать второй слой плашки) дает громадный простор для возможных комбо.

5-й пункт неоднозначен – новая лобби система удобна для большой группы людей, которая может желать быстрой смены напарников. Для стандартной группы из трех человек это просто лишнее действие для каждой выбранной миссии.

Впечатления вцелом:

В моем случае мне не слишком нравится, как чувствуются атаки в игре на фоне GB2/3. Фидбэк от твоих атак и получения повреждений минимален. В зависимости от личных вкусов игрока это не так страшно. Также из-за возможности чаще делать воздушные комбо возникают разногласия в управлении. GB держит буст и прыжок на одной кнопке, и меняется между ними в зависимости от того, двигается игрок или нет. Раньше это была проблема только в редких платформинг частях игры. Тут уже требуется определенная привычка, когда тебе хочется использовать свои десять кнопок разных атак для создания веселого комбо.

Но где игра начинает разваливаться – это онлайн ко-оп. GB4 не синхронизирует полностью действия игроков на экране. То, что видишь ты и твой напарник будет разным, если речь идет не о гигантском боссе. Единственный общий фактор это количество HP противника. Что может привести к ситуации, когда ты делаешь длинное комбо на противнике и у него есть его половина HP-бара. И внезапно он уничтожается, ибо другой игрок в этот момент снес этот оставшийся HP-бар на своей стороне находясь на другом конце карты. Будет очень много ситуаций, когда видно, что твои напарники бьют воздух.

Также под вопросом стоит общая сложность игры.

Точнее, факт того, что даже на самой высокой сложности,доступной в демо, противники очень часто просто стоят на месте. GB никогда не был слишком сложной игрой за исключением пары особых моментов из GB1 и GB3. Здесь же у тебя набор мальчиков для битья, которые тупят еще сильнее, если ты играешь в онлайн ко-опе (что скорее вина выше указанной десинхронизации в геймплее). Ты можешь делать анимацию атаки в несколько секунд стоя прямо передпротивников и тот будет просто смотреть на тебя.

Комбинация этих трех вещей (непривычный фидбэк от атак, десинхронизации, нулевой реакции противника) привели к тому, что мой опыт с демо был не слишком веселый, если я не пытался придумать способы комбинирования атак в одной большее комбо. Факт того, что я оставил в районе сотни часов в Megaton Musashi W, где все вышеперечисленные проблемы отсутствуют, не помогает делу.

Но чего нету у Megaton Musashi, это местной системы кастомизации ганпла, которую не смог испортить даже NGB. Просторы огромные несмотря на то, что в демо были сьюты только от Mobile Suit Gundam, Mobile Suit ZetaGundam, Char’s Counterattack, Mobile Suit Gundam SEED и Mobile Suit Gundam SEED DESTINY. Люди создают монстров, на которых можно поохотиться в местном Bounty режиме игры. И они все веселые.

Вопрос насколько все изменится к полной версии, которая выходит меньше через полтора месяца. Скорее всего, не слишком сильно. Но даже в таком виде Gundam Breaker 4 будет съедобной игрой. Большой и знакомый IP. Огромные просторы для кастомизации. Никаких зависящих от одного игрока действий, чтобы сесть поиграть с друзьями (главная проблема Megaton Musashi W из-за его стори-мода). Боевая система, в которой будут просторы для игрока, который захочет заниматься экспериментами. Но куплю ли я ее на выходе?

Не. Подожду распродажи.

Интерн

Интерн, увидев огонек в глазах друга редакции, не смог пройти мимо не накатав своих заметок и впечатлений о Gundam Breaker 4, приступим же!

Как помнят внимательные читатели канала, интерн, мягко говоря, не равнодушен к серии и уже рассказывал и расхваливал прошлые части серии, как и просил оптимистично относиться к новой игре.

Поэтому, наверно, будет очень странно некоторым отметить некоторую мою холодность к игре по последующему тексту.

Так как я уже играл в закрытый тест, открытый тест не принес особенно много нового, кроме упомянутой проблемы синхронизации.

Были некоторые изменения, но ничего заметного невооруженному глазу. И общие довольно положительные впечатления от закрытого теста остались.

Но в процессе живого обсуждения во время совместной игры в меня закралось сомнение в своем мнении и некая неловкость перед другом, которого я ранее убеждал, что с GB4 все в порядке.

Поэтому сразу после завершения нашей сессии, я включил обратно GB3 все так же лежащий на жестком диске PS4.

Мне потребовалось просто запустить первый попавшийся уровень GB3, чтобы понять фундаментальную разницумежду GB3 и GB4.

В GB3 играть весело. В GB4 – нет.

Что оказалось очень странно. Ведь перед вчерашним запуском GB3 я проходил и закрытый и открытый тест GB4 c явным интересом и оптимизмом. И, по памяти, GB4 до GB3 не дотягивал, но казалось что не на много. Что вот чуть-чуть и все пойдет как по маслу.

Я был слеп к огромной фундаментальной разнице между ними.

Сейчас я вижу GB4 прежде всего как игру, в которой главная особенность – это огромный простор свободы для создания своей ганплы. Что, воспринимая буквально, звучит как плюс, не так ли?

Но это все что в ней есть.

Gundam Breaker 1-3 работали как единое целое. Да, в каждой были свои особенности, включая всеми "любимые" монолит миссии GB3, но баланс между всеми элементами игры был хорошо выдержан.

GB4, хоть и все, что мы видели, это арены, а не сюжет, построен на максимально быстром завершении уровня и возвращении к сборке ганплы.

Это и есть фундаментальная разница между играми.

Так как бои становятся вопросом эффективности и скорости прохождения (система рейтингов), то задача перед игроком не пройти уровень ради прохождения, а получить высший ранг. Система общего рейтинга и возможность показа и лайка чужих ганпла к этому тоже пристроена.

В итоге мое заключение состоит в том, что бои никогда не будут иметь той же отдачи, как и в прошлых играх, ибо она просто напросто не нужна.

Бои в глазах игрового дизайна в GB4 существуют лишь как доступ к новым частям, а не как отдельное веселое время провождение. Это не отменяет факта, что они могут быть интересными или нравятся своим подходом кому-либо. Ибо когда получается заставить свой ганпла делать отличные комбо, или просто залп из всех орудий так, что от врага остается лишь его торс – это ощущается хорошо, не буду отрицать.

Поэтому сейчас в разных местах в интернете можно встретить в основном положительные отзывы с редкой примесью негативных. Так как GB4 не плохая игра.

Просто интерн также не может назвать ее хорошей. Хоть этот вывод и сделан преждевременно, когда еще много игровых механик закрыто и мы не видели и трети игры.

Учитывая угол направления, в котором заложена основа игры, я не вижу себя больше оптимистично ожидающим релиза игры и просто потерял интерес к полной версии.

Интерн все равно просит читателей считать оба мнения как мнения людей, которые играли в серию раньше и имеют свои предвзятости и хотелки.

И если у вас раньше не было опыта игры в Gundam Breaker серию или вы играли лишь ради сюжета или сборки моделей – я уверен, что GB4 принесет вам много удовольствия.

Просто интерн и друг редакции немного столкнулись с реальностью, что GB4 не был создан для нас двоих.