Как для голливудских фильмов про супергероев из американских комиксов является обязательным, что в итоге они соберутся в одну команду, так и для мира игр для смартфонов обязательно то, что в больших играх будут события-кроссоверы с популярными персонажами из аниме и манги. "Кроссовер", когда персонажи из разных сеттингов собираются в одном месте, уже стал жанром сам по себе. Для серии Super Robot Wars (SRW) кроссовер является основой уже более 25 лет. Серию, насчитывающую более 80 игр, выпущенных за 26 лет, можно назвать пионером жанра.
Друг редакции, скрывающийся за загадочным псевдонимом Старый пилот и интерн, вдвоём прошедшие все номерные части Gundam Breaker и знающие эти игры как никто другой, поиграли в прошедший на прошлых выходных открытый сетевой тест и делятся впечатлениями.
Решение выпустить Super Robot Wars на Sega Saturn было принято на уровне высшего руководства компаний и я не знаю, как обстояли дела на самом деле. Нам сверху были спущены указания: “сделайте для Sega Saturn игру уровня SRW 4” и “это будет одной из ключевых игр для платформы”. Думаю, за этим стояла ситуация на рынке консольного железа в то время. Но из-за стратегической ситуации в компаниях сроки разработки и окно релиза новой игры были очень жесткими. Если описывать ситуацию как вероятность попадания по противнику в SRW, то наши шансы уложиться в сроки были около 20%.
В 1973 году компания Popy запустила линейку Jumbo Machinder - огромных (около 60 см в высоту) игрушек из полиэтилентерефталата, изображавших самых популярных героев голубого экрана. Первой игрушкой в серии стал, конечно же, Мазингер Зет - главный хит 1972-1973 годов. За ним последовали Камен Райдер V3, Ультраман Таро, а потом и различные Геттер Робо, новые представители франшиз Kamen Rider, Ultraman и Mazinger, и даже Годзилла. Jumbo Machinder были невероятно популярны и компания Mattel даже купила права на выпуск некоторых игрушек в Америке под брендом Shogun Warriors.
Сейчас Масаюки Сугиура занимает пост президента Bandai Co., Ltd, а в феврале 1992 года он возродил Banpresto. «Мне было 45 лет и я занимался обычной работой в Bandai. В мои обязанности входило развитие новых направлений бизнеса. Мы думали о том, чтобы сделать что-то новое, и пришли к идее развлекательного бизнеса». Так Bandai в качестве партнёра компании Coreland Technology Inc., занимавшейся производством и дистрибуцией аркадных автоматов, решил покорить рынок развлекательного бизнеса. Coreland Technology, обладавшие превосходящими технологическими мощностями, уже создали множество ставших хитами аркадных кабинетов. Но не всех их начинания были успешными. Череда мелких неприятностей привела к тому, что совместный бизнес Bandai...
- После того, как вы закончили работу над фильмом “Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack”, вы написали вышедший в 1989 году роман “Hathaway’s Flash”. Мне кажется провидческим то, что тридцать лет назад вы описали современное общество, в котором свирепствует терроризм.
- После выставки “Мир Ёсиюки Томино” я вновь смотрю на вашу карьеру и мне кажется, что после “Mobile Suit Victory Gundam” (1993) началась новая фаза в вашей работе. До этого вы почти каждый год выпускали новое оригинальное аниме. Но после “Victory Gundam” прошло несколько лет прежде чем было объявлено о вашей новой работе - “Brain Powerd” (1998). Что побудило вас сделать шаг в новом направлении после Гандамов?
Оригинал интервью: https://ddnavi.com/interview/913740/a/ - Режиссер Томино в третьем году эры Рэйва (2021 - прим. пер.) был выбран Агентством по делам культуры в качестве Персоны с заслугами перед культурой. Обоснование выбора - “выдающийся вклад в развитие анимации как культуры”. Расскажите, с какими чувствами вы получали награду?