August 31, 2021

Интервью Таканобу Тэрады и Кохэя Могами сайту 4Gamer.net


Оригинал интервью

СЛОЖНЫЕ 30 ЛЕТ. НАЧАВШАЯСЯ НА GAME BOY СЕРИЯ SUPER ROBOT WARS, КОТОРАЯ ПРЕВРАТИЛАСЬ ОГРОМНЫЙ ПРОЕКТ

Продюсер серии Super Robot Wars Таканобу Тэрада (B.B.Studio) и продюсер Super Robot Wars 30 Кохэй Могами (Bandai Namco Entertainment)


4Gamer:

Рады вас сегодня здесь видеть. Серии Super Robot Wars исполнилось 30 лет. Расскажите нам о том, что вы на самом деле чувствуете по этому поводу.

Таканобу Тэрада (дальше - Тэрада):

Я бы хотел сказать огромное спасибо всем тем, кто создавал произведения, которые мы используем в играх, и кто помогал решать юридические вопросы, связанные с их использованием, а также фанатам, которые поддерживали нас на протяжении 30 лет. Конечно, это была непростая дорога, мы испытывали множество трудностей. SRW - это кроссовер, создать который одни только разработчики бы не смогли. Поэтому я благодарен всем, кто помогал нам и поддерживал нас все эти годы.

4Gamer:

Вы сказали, что это был непростой путь, но, если обернуться и посмотреть на прошедшие 30 лет, что было самым сложным?

Тэрада:

Обычно самым сложным для нас было развивать сценарий и боевые анимации, не прекращая поддерживать на уровне их качество. Год за годом качество боевых анимаций росло, но вместе с ними росли как денежные, так и временные затраты на их производство. Написание сценария - это тоже битва со временем, надо не только понять оригинальное произведение, но и встроить его в кроссовер. Это тяжелая работа. И когда мы заканчиваем с этим, то остается еще геймплей. Игрок может пролистать весь сценарий и пропустить боевые анимации, но мы, как разработчики, должны их подготовить.

4Gamer:

Хоть их и можно пропустить, но сценарий и боевые анимации - это важнейшие части SRW, на которых нельзя срезать углы.

Тэрада:

И все же, однажды мы провели опрос, в котором спросили: “как много текста в игре вы читаете?” и оказалось, что читают гораздо меньше, чем мы ожидали.

Тогда мы выпустили игру со сценарием меньшего объема, но игроки разозлились на нас уже за это и объем текста пришлось вернуть обратно.

4Gamer:

Какие игры наиболее близки лично вам?

Тэрада:

Первые игры в Alpha, Z, V сериях, серия OG и не входящая в большие серии MX, с которой у меня было много трудностей. Части для портативных консолей я обычно оставлял на молодых разработчиков.


4Gamer:

Какие трудности были у вас с МХ?

Тэрада:

Это была первая за долгое время отдельная, не входящая в большие серии часть SRW, над которой я работал. Мне пришлось редактировать 80-90% сценария. Мы уже решили, какие события произойдут в игре, и править текст надо было так, чтобы не нарушить ход этих событий. И я помню, что не уделял достаточно времени оригинальным персонажам игры.

К тому же, изначально МХ разрабатывалась как вторая часть Super Robot Wars Impact, но по разным причинам пришлось переделать ее в самостоятельную игру. Это потребовало полной переработки многих элементов игры, что доставило множество трудностей команде.

4Gamer:

А какие самые популярные среди игроков части?

Тэрада:

Ответ меняется каждый раз, когда мы проводим опрос и от поколения к поколению результаты выглядят по-разному. Но, кроме игр серии Original Generation популярные ответы это Alpha, W, V, A и D. Но я не думаю, что какая-то конкретная игра сильно популярнее или наоборот совсем не популярна по сравнению с остальными.

Лично я вообще не очень люблю проводить такие опросы. Я придерживаюсь позиции, что лучшая игра - это та, которая запала тебе в душу. На месте игрока я бы расстроился, увидев что моя любимая игра оказалась низко в рейтинге.

4Gamer:

За 30 лет фанатами ваших игр становились разные люди. Тэрада-сан, у вас есть ощущение, что за это время поколения игроков менялись?

Тэрада:

Да, конечно мы это ощущаем. Раньше наши игроки говорили: «я играю в Super Robot Wars!». Потом прошло время и это превратилось в: «я играл в эти игры в детстве!». А теперь голос игроков звучит так: «мои родители играли в Super Robot Wars и я тоже начал играть!».

А заграницей игровые разработчики говорили мне: «из-за Super Robot Wars я сам решил стать разработчиком!».

4Gamer:

Какой средний возраст ваших игроков? И какое среди них соотношение мужчин и женщин?

Тэрада:

Результаты анкетирования показывают, что в среднем нашим игрокам немного за 30. И 95% из них составляют мужчины.

4Gamer:

Те, кому немного за 30, это поколение, для которого первыми играми стали Alpha, Impact и OG.

Тэрада:

Наверное это так. Особенно это касается OG. У нас сейчас много планов по выпуску моделей и фигурок роботов и ответственные за это люди очень хорошо разбираются в них. Думаю, они как раз из этого поколения. Ранее мы уже выпустили около 50 пластиковых моделей и игрушек роботов из OG. Мне кажется, это очень необычно для роботов, которые появились из видеоигр.

4Gamer:

95% мужчин - это неожиданно. Я думал, что женщин будет немного больше.

Тэрада:

Чтобы завлечь девушек нужно кардинально поменять основу игры, сделать что-то вроде “с кем из 15 парней-пилотов у вас случится любовь?” (смеется). Боюсь, если мы это сделаем, то услышим от игроков-мужчин что-то вроде “это же совсем не то, чего мы хотим!”.

4Gamer:

Теперь я хочу увидеть Super Robot Wars отомэ-игру (смеется). Начиная с Moon Dwellers вы начали экспансию заграницу. Насколько там популярны ваши игры?


Тэрада:

Сложно сказать обобщенно, потому что от страны к стране это меняется, но в Тайване и других азиатских странах запрос стал таким, что мы не могли его больше игнорировать. И ажиотаж там ничуть не уступает Японии.

Кохэй Могами (дальше - Могами):

Мы не можем назвать точные числа, но количество игроков вне Японии гораздо больше, чем вы можете себе представить. И предзаказы на Steam-версию Super Robot Wars 30 из-за границы выглядят очень многообещающе.

4Gamer:

Люди во всем мире любят SRW. Но скажите, Тэрада-сан, вы могли подумать, что серия к такому придет?

Тэрада:

Никак не мог. Мы же планировали закончить ее после Super Robot Wars 4 [Super Famicom, 1995].

4Gamer:

Ах вот оно как…

Тэрада:

Продажи у Super Robot Wars 2 были не очень хорошими. Следующая игра, SRW3, продалась лучше и скоро мы сделали SRW EX, но ее результаты опять оказались неудовлетворительными.

4Gamer:

Как неожиданно, я был под впечатлением, что это была хорошо развивающаяся серия. Видимо, то, что видели игроки, отличалось от реальности, в которой находились разработчики.

Тэрада:

EX продавалась по очень большой скидке, поэтому для многих людей она стала первой игрой серии. После этого мы решили, что следующая игра станет последней в серии. Настроение в команде было такое: “если это конец, то давайте сделаем игру, за которая закончит серию на высокой ноте!”.

4Gamer:

Конечно, ведь в SRW4 можно создать своего персонажа, который будет сражаться в составе Лондо Белл - это просто воплощение мечты любого поклонника меха-аниме.

Тэрада:

Команда разработчиков планировала переключиться на создание Masoukishin [сайд-стори во вселенной SRW], а я начал вынашивать планы о новой игре по токусацу. А затем мы получили указание: “пришли результаты продаж SRW4, продолжайте серию”.

Мы сделали Super Robots Wars 4S, порт SRW4 на Playstation, и начали делать New Super Robot Wars - первую игру серии, в которой у роботов были реальные, а не SD пропорции.

4Gamer:

SRW4S ведь стала первой игрой, в которой появилась озвучка во время боевых анимаций?

Тэрада:

Мы в то время не очень понимали, как записывать озвучку для игр, поэтому осторожно пытались нащупать свой путь в этом процессе.

4Gamer:

Сейчас уже и нет такого блуждания во тьме. Похоже, в наше время рабочие процессы сильно изменились по сравнению с тем, что было тогда.

Тэрада:

Не то слово. Раньше вернешься в офис со встречи с владельцами лицензии, по телефону дашь указания разработчикам, потом вычитаешь статью для журнала и отправишь ее по факсу в издательство… как-то так всё было. Я один выполнял много самой разной работы.

Сейчас у нас для всего есть специалисты и я не занимаюсь всей работой в одиночку. Я бы хотел сказать самому себе тридцатилетней давности: “не переживай, скоро появится много людей, которые будут помогать тебе”.

4Gamer:

Согласовать всё с владельцами лицензий - это уже огромная работа, невозможно представить, что вы были ответственны и за всё остальное.


Тэрада:

Рабочая нагрузка сейчас совсем другая.

Вспомнить хотя бы то, сколько времени нужно было только на то, чтобы записать ROM. Объем EPROM у Super Famicom был 4 мегабита и на запись одного EPROM требовался час. SRW4 занимала 24 мегабита, а значит, надо было записать шесть EPROM, а у нас тогда было только четыре записывающих устройства. И вот мой начальник говорит мне: “Тэрада, к завтрашнему дню мне нужны 50 демонстрационных ROM”. И я такой: “да, сегодня я домой не пойду” (смеется).

4Gamer:

То есть, демонстрационные копии для СМИ и прочих заинтересованных сторон были вручную выпечены Тэрадой-сан.

Тэрада:

Сейчас для того, чтобы сделать демонстрационную копию, достаточно просто отправить данные кому надо. Стало очень удобно, но в то же время я понимаю, что огромное количество людей прикладывает силы для того, чтобы создавать игры.

4Gamer:

Для переговоров по вопросам авторских прав у вас тоже есть специальный отдел?

Тэрада:

Да. В интернете часто говорят “Тэрада проводит переговоры”, но сейчас это уже не так. Разрешение на использование персонажей у правообладателя получает не лично Тэрада, а компания Bandai Namco Entertainment и то, каким будет ростер в новой игре, тоже решает не один человек.

4Gamer:

Разработка новой игры начинается с того, что определяют серии, которые будут в ней участвовать?

Тэрада:

Именно. Мы не можем начать разработку, пока список участвующих в ней серий не определен, исключений тут нет.

4Gamer:

Вопрос того, какие конкретно роботы будут использоваться - это вопрос, которые решают разработчики?

Тэрада:

Да, это решает сторона разработчика. Мы выбираем роботов, которые должны появиться. И это борьба против бюджета игры и сроков разработки.

Например, мы решили, что будем использовать аниме Mobile Suit Zeta Gundam. Конечно же, в игре появится сам Зета Гандам - это робот главного героя. А вот появятся ли другие роботы: Гандам Мк.2, Хьяку Шики, вражеские роботы - это для каждого из них мы решаем индивидуально.

Могами:

Раньше для того, чтобы решить вопрос о ростере, мы снимали конференц зал и буквально жили там вместе (смеется).

4Gamer:

Как вы определяете список участвующих серий?

Тэрада:

Я и Могами-сан решаем, что мы хотим видеть в игре. Также мы собираем предложения от нашей команды и сравниваем со своими. Мы смотрим не только на сюжет произведений, но и на многие другие аспекты. Что касается Гандамов, то про них лучше знают люди из Bandai Namco Entertainment, я лишь вношу свои предложения. Не все, что мы предлагаем, попадает в игру.

4Gamer:

То есть, участвующие серии определяются большим количеством сторон.

Тэрада:

Только в самом начале я мог сам выбирать, какие серии хочу видеть в игре. Уже к Super Robot Wars Alpha 2 [PS2, 2003] это превратилось в совещательную систему.

Еще один критерий для отбора серий - это имеет ли Bandai Namco Group права на производство мерчандайза по этой серии, но есть и исключения из этого правила.

Например, когда вышел Neon Genesis Evangelion мы не могли выпустить игру с участием этого сериала. Но затем нам сказали, что мы сможем добавить Evangelion, если выпустим SRW для Sega Saturn. Это стало одной из причин, по которой мы начали разработку SRW F [Sega Saturn, 1997, Sega была одним из главных спонсоров Евангелиона]. Есть и другие произведения, которые мы очень хотели включить в SRW. Мы много раз подавали заявления на получение прав на их использование и в итоге получали разрешение.

ПОДХОДЯЩАЯ СОВРЕМЕННОЙ ЭПОХЕ SUPER ROBOT WARS 30, В КОТОРОЙ МОЖНО ВЫБРАТЬ СВОЙ СТИЛЬ ИГРЫ

4Gamer:

Как вы выбирали произведения, которые примут участие в Super Robot Wars 30?

Тэрада:

Нам пришлось принять во внимание то, какие серии из SRW T [предыдущая игра серии] мы можем продолжить использовать, а также учесть данные, полученные от заграничных игроков.

4Gamer:

Думаю, очень много есть фанатов, говорящих “я хочу видеть в игре такое-то аниме!”. С их мнением тоже надо считаться?

Могами:

Мы рассматриваем большой запрос со стороны игроков как один из факторов при принятии решения.

Тэрада:

Кроме того, иногда мы получаем информацию о продаже игрушек. Бывает, что сроки разработки новой части SRW и новых игрушек совпадают, тогда мы можем принять решение об использовании произведений, по которым сделаны эти игрушки.

4Gamer:

Такие случаи были в Super Robot Wars 30?

Тэрада:

В SRW 30 участвует Heavy Metal L-Gaim. Все началось с того, что я подумал “снова увидеть L-Gaim в играх давно хотят фанаты”, а потом возможность его появления в игре подкрепилась выходом новых игрушек. BANDAI SPIRITS в серии Robot Damashii выпустили почти всех хэви металлов А класса, да еще и совершенно новая модель L-Gaim Mk-II поступила в продажу.

Появление в игре Victory Gundam тоже состоялось благодаря тому, что вышли пластиковые модели не только Виктори и V2 Гандамов, но и других мобильных доспехов: Ганбластера с Шокью.

Могами:

С Victory Gundam решение о его появлении было принято очень гладко, потому что у нас были данные о том, как сильно его появления в игре ждут игроки.

В последний раз Victory Gundam появлялся в Super Robot Wars D 18 лет назад

4Gamer:

А как у вас получилось с SSSS.GRIDMAN?

Тэрада:

На него мы обратили внимание с самого начала его трансляции. Сейю Гридмана Хикару Мидорикава и сейю Алексиса Кериба Тэцу Инада спрашивали меня: “а он в SRW появится?”.

Denkou Choujin Gridman - это токусацу, но SSSS.GRIDMAN - это аниме, в котором появляются похожие на роботов мехи, подходящие по размеру к другим гигантским роботам, поэтому Могами-сан предложил использовать в игре этот сериал.

4Gamer:

Расскажите про Brave Police J-Decker.

Тэрада:

По SRW V, X и Т мы поняли, что среди игроков есть большой запрос на сериалы Brave-серии. И у нас была информация о том, что Brave Police J-Decker очень популярен в Корее. Основываясь на этом мы приняли решение включить его в игру.

4Gamer:

Кстати, в названиях SRW V, X и Т используются буквы латинского алфавита, а в этот раз вы решили не использовать алфавит.

Могами:

У нас почти не осталось букв, которые еще не были использованы. Для прошлой игры мы использовали инициал Тэрады-сан, букву Т, которую избегали использовать до этого. И вот мы обнаружили нехватку букв (смеется).

Тэрада:

Поначалу у SRW 30 было совсем другое название. Но по разным причинам мы не смогли использовать нашу первоначальную идею, поэтому выбрали 30, чтобы было сразу понятно, что эта игра связана с тридцатилетним юбилеем. И потому что это тридцатилетний юбилей, мы попросили нарисовать логотип для игры Го Нагая, создателя первого пилотируемого робота Мазингера Зет, с которого начались Super Robot Wars, и очень благодарны, что он согласился.

4Gamer:

Какая концепция у вашей юбилейной игры?

Тэрада:

В качестве одной из тем игры мы решили: “давайте сделаем Super Robot Wars, в которой будет пространство для принятия решений”, что превратилось в новую систему Tactical Area Select.

4Gamer:

Чем система Tactical Area Select отличается от традиционного для SRW разделения маршрутов?


Тэрада:

У предыдущих игр, которые использовали систему разделения маршрутов, история всё равно развивалась по прямой, сценарии последовательно шли друг за другом.

В случае с Tactical Area Select игрок сам решает, сколько миссий он хочет пройти. В основе системы лежат территории, на которых есть множество разных миссий. Прохождение всех ключевых миссий двигает вперед сюжет. Но кроме них есть и миссии, в которых можно получить усиливающие части для роботов или заработать дополнительный опыт.

4Gamer:

То есть, можно быстро пробежать всю историю, если пройти только ключевые миссии, или наоборот играть не спеша в свое удовольствие проходя вообще все миссии?

Тэрада:

Именно так, чтобы быстро пройти сюжет достаточно закончить только ключевые миссии.

4Gamer:

В зависимости от территории будут меняться и роботы, которые станут членами отряда?

Тэрада:

Точнее говоря, порядок, в котором новые пилоты и роботы попадают в команду, будет меняться от игрока к игроку в зависимости от того, в каком порядке он проходит миссии.

4Gamer:

Будет ли история сильно меняться в зависимости от выборов, сделанных игроком? Вспоминаются части, например Impact, в которых можно было выбирать порядок прохождения сценариев.

Тэрада:

Всё зависит от того, в каком порядке игрок будет выбирать сценарии. Дерево сценариев в игре одно из самых сложных в серии. Поэтому у каждого игрока, в зависимости от того, какой маршрут он себе выбрал, история будет своя собственная. Кроме того, с продвижением по истории будет открываться все больше доступных территорий.

4Gamer:

Даже только из того, что вы сказали, мне кажется, что писать сценарий для игры было невероятно трудно.

Тэрада:

Сложнее всего сохранить целостность сценария. Это очень времязатратный процесс. Но в этот раз сценарист сам предложил: “я хочу это сделать так”. Мне только и осталось, что ответить: “если ты сам хочешь, то так и сделаем”.

4Gamer:

А если критика будет хорошая и вас будут просить “пожалуйста, сделайте так и в следующий раз?”.

Тэрада:

То это будет ад (смеется).

Могами:

На самом деле, система Tactical Area Select была создана, чтобы сразу решить несколько проблем, которые возникли у нас с VXT.

4Gamer:

Что это за проблемы?

Могами:

Во-первых, это проблема времени. Для игроков, которые хотят играть, но не имеют на это достаточно времени, есть самый короткий маршрут - прохождение только ключевых миссий. С другой стороны, игроки, желающие в полном объеме насладиться игрой, могут пройти вообще все миссии.

Другая проблема - разница в том, как долго на протяжении игры можно использовать тех или иных роботов. Мы слышали от игроков: “мне нравится такое-то аниме, очень жаль, что так долго надо ждать, когда дадут использовать роботов из него”. Система Tactical Area Select в какой-то мере решает эту проблему.

4Gamer:

Система автобоя теперь есть не только в Super Robot Wars DD для смартфонов, но и в SRW 30 для домашних систем. Это тоже выбор, который вы сделали, чтобы решить проблемы?

Тэрада:

Всё так. У всех сейчас мало времени и уже не удивляют люди, которые одновременно смотрят кино и играют в игру на смартфоне, которая позволяет пропускать геймплей.

Поэтому, я думаю, введение автобоя в SRW 30 - это способ адаптироваться под современное времяпрепровождение.

4Gamer:

Внутри команды никто не возражал против такого?


Тэрада:

Были те, кто возражали против имплементации автобоя, считая, что может это и возможно в играх для смартфонов, но не в SRW для домашних систем, так как это уничтожит традиционный способ игры в SRW. Но я поговорил об этом с Могами-сан и сразу получил от него одобрение.

Могами:

Ведь в выходной день свое свободное время нужно использовать так, чтобы получить от игры как можно больше контента.

Тэрада:

К тому же, это полностью автоматизированный геймплей, есть места, где лучше будет переключиться на ручное управление. В моем представлении, для того, чтобы расправляться с легкими врагами, можно включать автобой, а против сильных противников переключаться на ручное управление. К тому же, лично у меня бывает состояние, когда я хочу поиграть в SRW, но очень устал за день. И в такое время тоже можно будет пользоваться автобоем. За и против автобоя можно привести много аргументов, но давайте посмотрим на то, какой будет реакция игроков.

4Gamer:

Я думаю, что обе эти системы - очень смелые инновации.

Тэрада:

Я вообще думал добавить возможность пропуска миссии целиком: и сюжета и битв. За это можно было бы получать минимальное количество денег и опыта… но такая идея не понравилась никому.

4Gamer:

Ну, раньше было невозможно представить и то, что можно играть в игру на смартфоне пока играешь в игру на домашней консоли или смотришь кино. Так что, думаю, настанет и день, когда появится система пропуска миссий.

Тэрада:

Изменилось само отношение к развлечениям. Раньше ты шел в видеопрокат, брал там кассету с меха-аниме и изо всех сил старался досмотреть ее до дня возврата. Сейчас есть стриминговые сайты, на которых сериалы выложены целиком и можно в любое время посмотреть любой эпизод.


Могами:

Сейчас эпоха людей, которые даже смотрят кино и аниме на ускорении.

Тэрада:

Есть же люди, которые и играя в SRW пропускают весь текст.

4Gamer:

Кроме новых систем разговоры вызвал и Хюкебайн 30, робот главного героя. Его голова, украшенная числом 30, написанным римскими цифрами ХХХ, произвела впечатление. Ограниченное издание игры с METAL ROBOT Damashii фигуркой робота мгновенно расхватали.

Тэрада:

На предварительной встрече с дизайнером Катоки Хадзимэ он спросил меня как будет называться робот. Я ответил, что так как это игра к тридцатилетнему юбилею, то робот будет называться Хюкебайн 30. Катоки-сан сразу ответил: “если ваша тема это 30, топочему бы не добавить ему римские ХХХ на визоре?”. Так этот дизайн и получился, это было спонтанное решение.

Обычно при разработке дизайна мы сначала придумываем бэкграунд робота, а потом создаем его дизайн, но с Хюкебайном 30 вышло наоборот.

4Gamer:

Формат изданий в этот раз тоже отличается от того, что было в прошлые разы. Издания Premium Sound Edition, в которое в качестве BGM включены песни с вокалом, в этот раз не будет, вместо этого пак с песнями будет доступен как DLC.

Могами:

Раньше, если игрок покупал стандартное издание игры, то если он хотел еще раз насладиться игрой с вокальными треками, то ему приходилось покупать игру снова. Нас просили что-то с этим сделать и DLC с песнями - это наш ответ на это.

К тому же, в этот раз мы держим в уме и желания зарубежных игроков. Раньше Premium Sound Edition был доступен только в японских версиях игр, теперь же игроки во всем мире смогут играть с оригинальной музыкой.

Тэрада:

И еще один важный момент. Специальные гостевые юниты SRX и Сайбастер будут доступны только тем, кто оставил предзаказ на физическую или цифровую версию игры. Это не возможность использовать их с ранних миссий, как было в прошлые разы.

НЫНЕШНЕЕ СОСТОЯНИЕ МЕХА-АНИМЕ ПО МНЕНИЮ ТЭРАДЫ-САН. ПОСЛЕДНЯЯ ГЛАВА OG И РИМЕЙКИ ПРОШЛЫХ ИГР, А ТАКЖЕ ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ

4Gamer:

В последние годы продажи пластиковых моделей, игрушек и фигурок растут, но в то же время часто высказываются мнения, что меха-аниме становится все меньше, аудитория не расширяется, нет притока новых зрителей. Тэрада-сан, какое у вас мнение о нынешнем положении дел в меха-аниме?

Тэрада:

Может, так оно и есть, если сравнивать со второй половиной 1980-х годов, когда меха-аниме показывали каждый день. Но в последнее время вышло много новой мехи, например Mobile Suit Gundam: Hathaway.

4Gamer:

Да, наверное, так оно и есть.


Тэрада:

Выходят громкие работы, на рынке игрушек полно мерчандайза по меха-аниме. Есть разница между поколениями, но я не думаю, что можно говорить о резком снижении популярности. Конечно, есть временные взлеты и падения, но я не думаю, что хоть раз была ситуация, когда можно было бы сказать “то, что мы делаем, не будет популярным”.

Уверен, что успешное меха-аниме будет выходить и дальше. И я не очень беспокоюсь за упадок жанра аниме про роботов. С другой стороны, настроения вроде “это не будет популярным” можно использовать как шанс - будет меньше конкуренции.

4Gamer:

Вот как…

Тэрада:

И еще, я думаю, что очень важно создавать произведения, которые будут доносить прелесть меха-аниме до детей. Раньше дети сначала видели гигантских роботов в токусацу, потом видели аниме-сериалы Brave-серии и через них приходили к Гандаму и прочей мехе и становились поклонниками меха-аниме.

Сейчас не хватает сериалов вроде Brave-серии, которые служили бы мостиками при переходе из детства в подростковый возраст.

4Gamer:

Таких более взрослых произведений, которые могли бы с интересом смотреть школьники и младшей, и средней школы.

Тэрада:

Именно. Мне очень нравится Ginga Hyouryuu Vifam - в нем хорошо сочетается “твердая” научная фантастика и комедия. И хотя почти все главные герои истории - дети, от истории могут получать удовольствие и взрослые. Если бы у нас было больше меха-аниме, которое не было бы целиком направлено на детей, это могло бы привести в жанр новых людей.

4Gamer:

С другой стороны, и в Super Robot Wars начало появляться не только меха-аниме. В последние годы в SRW DD появились Devilman и токусацу Kikai Sentai Zenkaiger. Это направлено на привлечение в игры новой аудитории?

Тэрада:

Расширяя круг используемых произведений мы создаем разнообразие, которого не было в прошлых SRW. В обычную игру такие произведения было бы сложно включить, но для мобильной игры можно легко создавать короткие одиночные сценарии, которые будут фокусироваться на одной ситуации.

4Gamer:

То есть, такие серии не будут участвовать в будущих SRW для домашних консолей?

Тэрада:

Если бы мы были уверены, что сможем получить поддержку аудитории, играющей на домашних консолях, теми же методами, что и в DD, то мы могли бы поменять своё мнение. Но пока что я не думаю, что подобное DD будет на консолях.

4Gamer:

На консолях нынешнего поколения почти нет ремейков или портов старых игр, поэтому возможностей поиграть в них становится все меньше. Есть ли у вас планы на создание римейков или портов старых игр?

Тэрада:

Я всегда думаю о том, что хотел бы их сделать, но вопрос в том, как это осуществить. Римейки таких больших игр как Alpha или Impact будет очень сложно сделать в современных условиях производства.

4Gamer:

А что насчёт обычного порта?

Тэрада:

Я думаю, что в старые SRW, в которых нет тех удобных систем, которые мы имплементировали в новых частях, играть сейчас будет не очень здорово.

4Gamer:

Если играть в старые части сейчас, то их возраст будет давать о себе знать?

Тэрада:

Если бы мы переделали какую-то старую игру, то точно обновили бы ее геймплейные системы, но я не думаю, что надо было бы делать новые боевые анимации. Если бы мы смогли найти эффективный способ сделать это используя старый стиль, чтобы вызвать ощущения вроде «оно старое, но крутое» или «паттернов анимации не очень много, но они классные», то, может быть, у нас могло бы получиться.

4Gamer:

Особенно это относится к серии Original Generation. OG и OG2 вышли ещё на GBA и даже их римейк - на PS2. Уверен, многие хотели бы заново пережить эту историю, но просто не имеют такой возможности.

Тэрада:

Я думаю, что важно сделать старые игры доступны каким-то способом. Например, сделать игру-дайджест событий Original Generation от первой игры до Moon Dwellers и выпустить ее в двух частях.

4Gamer:

11 июля на мероприятии Super Thanksgivings of Steel вы сообщили, что разработка новой части OG отложена. Думаю, многие игроки были обеспокоены этим. Какие у вас планы на будущее относительно этой игры?

Тэрада:

Как я уже говорил, следующая глава станет последней в истории Original Generation. Мы добавляем роботов из OG в качестве гостевых юнитов в SRW 30 и DD. Надеемся, это поможет поддержать интерес до выхода игры. У нас уже есть примерный план на неё и мы знаем, как она кончится. Вопрос только в том, когда мы сможем ее сделать.


4Gamer:

Мы долго ждали завершения истории Masoukishin, так что и завершения OG будем ждать сколько понадобится.

Думаете ли вы о том, какую игру хотели бы создать, кроме OG и традиционных SRW, использующих лицензированные тайтлы?

Тэрада:

Я уже долгое время хочу создать игру для новичков вроде «Моя первая SRW», целевой аудиторией которой будут дети. Сложно продвигать такой относительно взрослый жанр среди детей, да и людям, которые не смотрят меха-аниме, сложно играть в SRW. Нам нужны радикальные перемены, чтобы привлечь новую аудиторию. Как я уже говорил, нам нужно сделать что-то, что будет одновременно интересно и взрослым, и порадует детей.

Могами:

Во времена Super Famicom в SRW играли и взрослые и дети, но игроки становились старше, содержание игр взрослело вместе с ними и теперь это совсем не дружелюбная к детям серия.

4Gamer:

Тогда была серия Compati Heroes, в которой сходились SD персонажи из разных токусацу и аниме. Было больше возможностей познакомиться и с оригинальными работами, и играми, которые их использовали.

Тэрада:

Со мной мало кто согласен, но я думаю, что скоро появятся компании, создающие «серебряные игры» - игры для людей старшего поколения. В последнее время появилось много перевыпусков старых консолей и мне кажется, что их покупали те, кто хотел играть в игры в том виде, какими они были тогда, а не в современные римейки с красивой графикой. И я думаю, что можно было бы немного подправить старые Super Robot Wars и продать их тому поколению, на которое они оказали непосредственное влияние.

4Gamer:

А какую именно игру вы себе представляете?


Тэрада:

Что-то с совсем базовыми функциями вроде улучшения робота и возможности пересаживать пилотов. Дать возможность увеличивать размер шрифтов в игре и назвать, например, Super Robot Wars Silver или True Super Robot Wars. Можно было бы сократить затраты на боевую анимацию, чтобы увеличить количество играбельных роботов и персонажей, добавить трансформации и возможность разделять робота на составные части, ввести в игру второ- и третьестепенных роботов.

Может это и звучит смешно, но я много и серьезно думаю над этим. И если мне разрешат сделать такую игру, то я выжму все соки из ее ограниченного бюджета.

4Gamer:

Буду с нетерпением ждать, какое будущее ожидает Super Robot Wars. Нам пора закругляться. Вы хотите что-нибудь сказать читателям?

Могами:

С выхода SRW T прошло почти два с половиной года, я извиняюсь за столь долгое ожидание. В этот раз мы будем пробовать много нового, включая и одновременный релиз игры в Steam. Мы надеемся найти новых игроков, включая тех, кто никогда не играл в SRW раньше, потому что у них не было подходящей консоли. Нам ещё есть что объявить о новой игре, поэтому ждите новой информации.

Тэрада:

Мы провели Super Thanksgivings of Steel онлайн, но даже через экран я чувствовал энтузиазм зрителей. И я собираюсь использовать его, чтобы сделать ещё много отличных игр в будущем. Тем же, кто говорит, что давно хотел поиграть в Super Robot Wars, но у него нет времени, я хочу сказать: возьмите Super Robot Wars 30 и играйте, пользуясь автобоем.

4Gamer:

Спасибо вам большое.