August 24, 2023

Press F to Super Robot Wars

Решение выпустить Super Robot Wars на Sega Saturn было принято на уровне высшего руководства компаний и я не знаю, как обстояли дела на самом деле. Нам сверху были спущены указания: “сделайте для Sega Saturn игру уровня SRW 4” и “это будет одной из ключевых игр для платформы”. Думаю, за этим стояла ситуация на рынке консольного железа в то время. Но из-за стратегической ситуации в компаниях сроки разработки и окно релиза новой игры были очень жесткими. Если описывать ситуацию как вероятность попадания по противнику в SRW, то наши шансы уложиться в сроки были около 20%.

Разработка с самого начала была непростой из-за внезапно изменившихся сроков и того, что это была наша первая игра для Sega Saturn. Предполагалось, что количество сценариев будет очень большим из-за дебютирующих в игре серий. Мы собирались заявить, что не уложимся в сроки, но из-за стратегической ситуации было принято решение, что мы не можем сдвинуть сроки, потому что будет сделан официальный анонс игры. Поэтому мы были вынуждены анонсировать игру, которая еще практически не работала на предназначенном для нее железе. У нас не было никаких рекламных материалов, кроме нескольких скриншотов, но журнал, посвященный Saturn, посвятил большой материал анонсу игры. Спасибо, конечно, но это также заставило нас покрыться холодным потом. И теперь, когда мы анонсировали игру, нам не оставалось ничего, кроме как ее сделать.

Разработчики старались изо всех сил, здоровье некоторых из них от переработок стало ухудшаться. Несколько раз мы хотели объявить о переносе даты релиза, но каждый раз нам отказывали, ссылаясь на показатели продаж и прочие обстоятельства (сейчас я думаю, что и у топ-менеджеров есть обстоятельства, с которыми они не могут бороться). И мы продолжали работу с шансом на успех примерно в 5%.

В первую очередь я сожалею о том, что не смог в то время убедить руководство дать нам больше времени. Время сдавать мастер-копию было уже близко, а она была готова где-то на 30%. Главные разработчики тоже заболели, и когда стало понятно, что ничего не выйдет, меня вызвали в конференц-зал, где сидело руководство компании, и они устроили мне допрос. Это могло звучать как оправдание, но ничего другого не оставалось… несмотря на высокие ожидания со стороны игроков, Super Robot Wars F не выйдет в назначенную дату. Нас ждал ад больший, чем мы испытали с Shin SRW. Один мой друг, который не знал про эту ситуацию, сказал, “Тэрада в то время выглядел как мертвец”. Руководство говорило мне: “и что делать?”, “F должна выйти в срок, иначе будут большие проблемы”, “неужели нет никакого способа?”, “исследуй все возможности”, “если вероятность не 0%, то ставь на эту возможность” и прочие подобные вещи. Однако они не только не обвиняли меня, но относились с сочувствием и даже спрашивали, как мое здоровье (это приносило мне облегчение).

И вот что придумал загнанный в угол я: “Продолжительность F - около 70 сценариев на один рут. Но я могу попытаться сократить это число до примерно 35. В прошлом мы уже выпускали SRW похожей длины. Так может нам разбить F на первую и вторую части и выпустить их по отдельности?”. Я думал, такое предложение разозлит руководство. Но из-за ситуации с финансами в компании в то время оно было в итоге принято.

Увы, я не предвидел злость, разочарование и потерю доверия со стороны игроков из-за того, что одна игра вдруг превратилась в две. “Не надо эгоистично навязывать игрокам ваши (издателя) обстоятельства”, говорили они. Ведь были и игроки, которые могли купить только одну игру… Позже мой непосредственный начальник жестко отчитал меня, сказав: “тебе нельзя было это предлагать!”. И он прав. Это мое второе, и самое большое сожаление. Мое сердце уже было разбито в тот момент. Но это привело к еще большей проблеме.

Чтобы не было недопонимания, я должен сказать, что Sega оказывала нам содействие самыми разными способами. Я все еще поддерживаю связь с человеком из Sega, который тогда отвечал за проект. Перед Sega у меня есть только благодарность и извинения.

В общем, я ломал голову над тем, как рассказать разработчику Winkysoft о разделении игры на две, когда президент Winkysoft сам позвонил мне. Он сказал, что у них возникли трудности со сценарием и они хотели бы проконсультироваться. Несмотря на то, что произошло с Shin Super Robot Wars, они хотели проконсультироваться насчет сценария… Я решил, что это чрезвычайная ситуация и поехал в Осаку.

На самом деле, мы и сами хотели поговорить с ними насчет сценария. До того как было принято решение разделить игру на две у нас уже были готовые печатные материалы для Super Robot Wars F. На обложке игры были нарисованы Красный Гигант [Идеон - прим. Getter Beam] и другие роботы. И некоторые из этих роботов не появлялись в сценариях, включенных в первую половину игры. Я хотел попросить Winkysoft сделать с этим что-нибудь и показать этих роботов в первой половине игры. У меня были кое-какие идеи на этот счет. Но когда я, разбитый всем произошедшим, приехал к ним в офис, то понял, что было не время и не место просить их об этом. Winkysoft и так получали от нас много неадекватных пожеланий и, думаю, они нас тогда презирали. Менять сценарий было нельзя, потому что это повлияло бы на дебаггинг игры. На исправление иллюстраций в печатных материалах времени уже не было. К тому же, если бы мы не выпустили эти материалы, то это было бы нарушением договоров с нашей стороны.

Поэтому мы пошли на крайнюю меру и добавили в конце Super Robot Wars F трейлер второй части, в котором показали роботов с обложки, которые не появились в F. Это была не моя идея, но я быстро поехал ко всем издателям, объяснил им ситуацию и получил с их стороны понимание и одобрение. Этот трейлер вызвал море критики со стороны игроков, но другого выхода у нас не было ни с точки зрения времени, ни с точки зрения человеческих ресурсов. А еще в этом трейлере Красный Гигант использовал барьер, но из-за изменений в игровой механике в окончательной версии F Final у него нет такой способности.

Окончательный объем сценария также оказался больше, чем мы ожидали. Поэтому нам было сложно найти место, на котором можно было бы завершить первую часть. Проконсультировавшись с несколькими сотрудниками Winkysoft мы все-таки смогли завершить первую игру. Но завершения F Final не было видно и в этот момент мы мельком увидели тот ад, который ждал нас впереди.

Когда было решено анонсировать разделение игры на две части мы внутри Banpresto проводили бесконечные совещания по вопросу того, как лучше объяснить ситуацию. Я думаю, нам стоило честно сказать, что мы просто не видим возможности завершить проект в виде одной игры. Но если бы мы не смогли надлежащим образом сделать такое сообщение, то это привело бы к проблемам не только для Banpresto, но для всех причастных компаний, начиная с Sega. Поэтому официально мне пришлось объявить, что игру пришлось разделить из-за ее объема. Это была не ложь, но и не правда. А игроки смогли понять из этого, что игра просто не готова. Мое сердце вновь было разбито, но это было результатом моих собственных действий. Откладывать релиз мы больше не могли.

И вдруг во время этого хаоса, похожего на финальное сражение в Super Robot Wars, возникла еще одна проблема. Имя ей было “сейв баг” [баг, уничтожающий файл с сохранением игры - прим. Getter Beam]. Его чинили раз за разом во время дебаггинга, но каждый раз он появлялся вновь. Устранить его удалось только после того, как при содействии со стороны Sega удалось найти его причину. Вымотанные и измученные мы наконец сдали мастер-копию… во время тестирования которой этот баг вылез вновь (тут моя память меня несколько подводит, это могло произойти до сдачи мастер-копии). Я впал в ступор, когда увидел, как экран становится розовым (кажется) в результате бага, и мое сердце разбилось в очередной раз. Мы устранили его еще раз, но была вероятность, что он появится в релизной версии, поэтому мы в спешке добавили предупреждение о баге в мануал и в таком виде выпустили игру. И баг появился в релизной версии. Я виню в этом то, что у нас не было достаточно времени на дебаггинг. Дебаггер принес свои извинения, но его вины ни в чем не было.

Затем один из покупателей прислал нам треснувший диск с F. Сотрудник отдела продаж, работавший с претензиями покупателей, наорал на меня: “у вас, как у разработчика, что, совсем нет гордости?!”. В этот момент мое ментальное состояние достигло дна. В своем офисе, находясь где-то между сном и явью, я падал в позу догэдза (в то время в офисе я был один). Всё произошедшее было моей виной, потому что я открыл рот и предложил разделить игру на две части. Если бы только я смог обеспечить достаточно времени для разработки и дебаггинга… И без перерыва и отдыха мы взялись за разработку F Final. Ситуация не стала сильно лучше из-за первоначальных задержек, отладки багов, выявленных после релиза игры, и имплементации функции переноса файла с сохранением из F в F Final, которая не планировалась в начале, до того как мы не разбили игру на две.

Новый сценарист проделал хорошую работу, чтобы увеличить количество сценариев, но времени не хватало. Увеличение количества развилок в сюжете привело бы к тому, что на дебаггинг потребовалось больше времени, поэтому было принято решение сделать разветвления в сюжете максимально простыми. Количество сценариев, которые игрок проходит за одно прохождение (от первой главы до финала), возросло по сравнению с первоначальным планом, что сделало соблюдение игрового баланса крайне сложным. Если игрок слишком сильно улучшал и тренировал роботов и пилотов в начале и середине игры, то конец становился чересчур легким. Я был не против этого, но наложил ограничения на улучшение юнитов и сделал врагов во второй половине игры очень сильными. Некоторые механики также были убраны, чтобы сделать сложность выше. Думаю, в балансе F Final есть свои сильные и слабые стороны. Потом многое из того, про что я тогда думал “так будет лучше”, было сделано в SRW Alpha.

Вот такая драматичная история разработки Super Robot Wars F и F Final. Разработчики вкалывали до самого конца. И хотя разработка превратилась в такой хаос, нашлись игроки, которые назвали игру интересной.

После этого я сразу же начал готовиться к разработке Super Robot Wars Alpha. Впереди нас ждал ад, превзошедший по масштабам F и F Final, но это уже другая история.

Выбор консолей, для которых мы делали игры, был продиктован различными обстоятельствами и принимался на уровне высшего руководства, а не разработчиками (по крайней мере, так было с играми, над которыми работал я). Позже мне поручили портировать F и F Final на PlayStation, но я не знаю обстоятельств, с которыми было связано это решение. Я предложил продавать F и F Final на PS одним сборником и по сниженной цене, но по разным причинам так сделать не получилось. Полагаю, это было связано не только с показателями продаж.

Через какое-то время после выхода F Final мы с, кажется, президентом Winkysoft, устроили вечеринку и он сказал мне: “если бы ты тогда не предложил разбить игру на две части, то с Winkysoft было бы покончено. Откровенно говоря, ты нас спас”. Я не хочу превращать этот рассказ в красивую историю, в конце концов, это просто история о разработке игры, просто в итоге мне стало немного лучше.

Думаю, что даже после выхода F и F Final мне часто говорят: “ты не все уроки из этой истории вынес”. Но, мне кажется, завершив эти две игры, я проложил мостик к тому, что было дальше. Это мои честные чувства по этому поводу, как человека, ушедшего с должности продюсера серии Super Robot Wars. (конец)

После истории об F и F Final, которую я рассказал, некоторые предположили, что она может быть связана с историей Sega Bandai [в 1997 году эти компании были близки к тому, чтобы объединиться, но в итоге слияние не состоялось - прим. Getter Beam], но это не так. Конечно, каждый волен делать предположения. Но мне, как человеку, который в университете изучал социологию связей с общественностью, интересно, как слухи могут превращаться в “факты”, когда их признает и распространяет третья сторона (к слову, тема моего диплома - “Слухи и их распространение”).

Когда было объявлено о слиянии Sega и Bandai, я был обычным, ничего не знавшим про это заранее сотрудником (мне шел третий десяток лет). Я тогда был на совещании в Киото и меня спросили: “ты что-то про это слышал?”. Я замотал головой так, словно у меня включился Геттер Вижн - я не чувствовал себя живым (^_^;)