Интервью с Ватару Ватанабэ и Таканобу Тэрадой
ИНТЕРВЬЮ С ВАТАРУ ВАТАНАБЭ
- Для начала попрошу вас в паре слов представиться для читателей, которые впервые купили этот артбук.
Приятно познакомиться. Меня зовут Ватару Ватанабэ. Мне очень повезло, что выпала такая удача – опубликовать свои работы в книге. Я очень за это благодарен и очень этим горжусь.
В основном я занимаюсь дизайнами оригинальных персонажей для серии Super Robot Wars. Нарисованных мной героев можно увидеть в Masoukishin F, SRW V и SRW X-Ω. Пожалуйста, запомните меня как одного из последних дизайнеров в длинной череде художников, отвечавших за оригинальных персонажей в SRW, таких как [Коно] Сатико-сан и [Михо] Итои-сан.
- Опишите нам самые яркие моменты этой книги.
Я бы сказал, что персонажные иллюстрации и есть самые яркие моменты… Но я могу дать вам пару советов о том, как эту книгу рассматривать. Во-первых, откройте свой ум, это позволит вам простить всё, оставьте позади ваши давно закостеневшие идеи, и, немного попотев на легкой тренировке, не забудьте сделать растяжку. И смотрите книгу в темной комнате полузакрыв глаза и расфокусировав зрение. Всё остальное – на ваше усмотрение.
- А теперь, когда покупатели примерно поняли, с чем имеют дело (смеется), расскажите, как вы связали вашу жизнь с Super Robot Wars.
В то время я работал в компании Winkysoft и мы делали портативную версию Super Robot Wars OG Saga Masoukishin: The Lord of Elemental. Сначала я работал над пиксель-артом для юнитов на карте, а также над иллюстрациями для внутриигровых событий и PR-материалов, на которых, в основном, были роботы. Но с развитием серии я всё больше стал работать над персонажами. Первые нарисованные мной персонажи появились в Super Robot Wars OG Saga Masoukishin III: Pride of Justice. В то время я работал ассистентом дизайнера персонажей.
А в Super Robot Wars OG Saga Masoukishin F: Coffin of the End я был уже среди главных дизайнеров персонажей.
Затем я одновременно работал над персонажами в Super Robot Wars V и Super Robot Wars X-Ω. Это был мой первый опыт работы над двумя играми одновременно, поэтому было трудно, но, в то же время, это было для меня большой честью.
- Расскажите вкратце о вашей карьере до Super Robot Wars.
До того, как связаться с Super Robot Wars я работал в игровой студии и, в основном, занимался 2D графикой. Я присоединился к Winkysoft сразу после выпуска из технической школы. Но в то время я и не думал, что буду работать над SRW. Поэтому я до сих пор отчетливо помню атмосферу, которая царила в компании, когда было принято решение делать римейк Masoukishin. И особенно я помню энтузиазм старших сотрудников. Они как будто переключились на высокую передачу. Хоть я и был новичком, но я понимал, что Super Robot Wars были для них особенными играми – они все хотели делать новые SRW.
Поэтому, когда мы закончили работать над Masoukishin F, я почувствовал, что праздник окончен. Я до сих пор думаю, как я счастлив, что мне повезло заниматься работой, про которую можно сказать: «Да, это наше дело!».
- Какими были ваши мысли, когда вы узнали, что будет издан артбук с вашими работами?
Когда я узнал об этом, то был очень польщен. Но, с другой стороны, я сомневался, достаточно ли у меня для этого статуса и навыков. В основном я занимаюсь дизайнами оригинальных персонажей Super Robot Wars, но у меня нет такой репутации, как у других людей, которые делали эту же работу. Многие, обладающие гораздо большими навыками и лучшим вкусом, не удостаивались чести издать свои артбуки. Поэтому я был совсем не уверен, что мне стоит так легко соглашаться на это. Но я все же согласился. Не столько из-за того, что мне хотелось показать другим свое видение мира, сколько из-за того, что я хотел подвести этим некую черту под уже выполненной работой и выразить благодарность тем, кто меня поддерживал.
- И как ваши ощущения сейчас, когда вы это сделали?
Я понял, что это гораздо сложнее, чем казалось (смеется). Особенно когда дошло до сбора материала. Здесь собрано много старых работ и количество усилий, потраченных на то, чтобы внимательно проверить их одну за другой, просто колоссально. Но это было не больно, и я чувствовал приятную ностальгию, словно глядя на альбом со старыми воспоминаниями. Кроме того, это был хороший опыт, чтобы удостовериться для самого себя в том, где я сейчас нахожусь [как профессионал].
- В этом артбуке есть также и ваши работы, касающиеся серии Masoukishin.
Серия Masoukishin, над которой я работал в Winkysoft, занимает особое место в моем сердце. Поэтому для этого артбука я попросил об очень большом одолжении, чтобы мне разрешили включить в него мои работы, созданные для этой серии. Может это прозвучит неискренне, но я не думаю, что смог бы создать даже одного из этих персонажей в одиночку – только с помощью остальных сотрудников студии. И главная причина, по которой они включены в артбук, в том, что я хотел, чтобы мои наставники и остальные коллеги, которые изо всех сил работали тогда вместе со мной, увидели их.
- Вы уже были знакомы с Super Robot Wars до того, как начали работать над серией?
Я помню, что впервые познакомился с серией в младшей школе, когда мой кузен принес Super Robot Wars 4. Я любил и меха-аниме, и пламо, и мне было интересно посмотреть на SRW. Но у меня есть брат-близнец, а когда в доме живут дети примерно одного возраста, то, обычно, им покупают игры, в которые можно играть вдвоем. Поэтому своих SRW у меня не было. Так что когда кузен принес SRW4 я был в восторге. Я много слушал заглавную тему игры в караоке-режиме. TIME TO COME такая классная песня! Но я и представить не мог, что стану дизайнером персонажей для этой серии.
Первой же SRW, в которую я смог поиграть по-настоящему, стала Shin Super Robot Wars. Но я в ней почти не продвинулся и не смог пройти – SRPG были слишком сложными для меня тогда. Много играть в них я начал уже когда стал работающим взрослым человеком. А потом мы начали работать над римейком Masoukishin и я, как сотрудник студии, решил ознакомиться с игрой. Вот с этого всё и началось.
Стыдно признаться, но до этого я долгое время не пересекался с SRW. Сейчас же я прошел серию Masoukishin, Super Robot Wars 4, V, X и Т. В новую 30 я еще не играл, но надеюсь найти на нее время.
- Расскажите о своих впечатлениях от работы над SRW.
Я бы сказал… это одновременно и тяжело, и весело. Как и в любой профессии, наверное. Просто, когда неудовлетворительную оценку получает то, над чем ты усердно трудился, то чем больше душевных сил ты в эту работу вложил, тем печальней тебе становится. С другой стороны, когда окружающие одобряют твою работу и получают от нее удовольствие, то и счастье твое становится сильнее от количества вложенного в работу труда. Можно абстрагироваться от своей работы и тогда тебя не будет ранить, но и эмоции будут притупляться. Поэтому, когда я в замешательстве, то лучшее, что я могу сделать – это смелый шаг вперед. Конечно, не всегда это легко дается.
Сейчас самое эффективное, что я могу сделать, когда мою работу не принимают, это крикнуть «Ты идиот!» и лежать, надувшись, в кровати. Моя подушка залита слезами.
- Ватару-сан, вы читаете отзывы на ваши работы в сети?
Конечно, я иногда смотрю, что там пишут, но так тяжело смиряться с тем, когда я вижу жесткую критику. Мне всегда очень жаль, когда я вижу людей, страдающий из-за моих работ. Я всегда балансирую между тем, что хочу выразить в работе свои ценности и взгляд на мир, и своей обязанностью дать игрокам то, что они хотят видеть. Мое внимание к дизайну персонажей передается даже в мельчайших буковках.
Я очень переживаю. И прошу простить меня…
- Я думаю, что все, купившие эту книгу, вас поддерживают! Далее, давайте поговорим непосредственно о тех играх, к которым вы приложили руку, и начнем с Super Robot Wars X-Ω.
Может это прозвучит клишировано, но я был полностью занят этой игрой почти пять лет! Пока игра остается популярной, ее сюжет становится все длиннее и длиннее и в нее нужно постоянно добавлять новых оригинальных персонажей. Что и очень трудно, и очень весело. Вместе с игроками я в реальном времени наблюдал за развитием игры и поражался тому, как она чем дальше, тем больше менялась и расширялась. Интересно, так же ли ощущают себя авторы сериализованной манги.
- Расскажите про запомнившиеся вам иллюстрации для X-Ω.
Про свои любимые я уже рассказывал на третьей странице книги*, поэтому не буду повторяться. Что же до тех, с которыми было сложнее всего… это, откровенно говоря, все иллюстрации оригинальных женских персонажей. Сейчас я смотрю на них и думаю, что некоторые получились слишком over the top, но тогда я со всей серьезностью подходил к их дизайнам. Когда я сдавал эти работы, у меня было чувство, что я выставляю свои фетиши на всеобщее обозрение и мне было очень стыдно (смеется). Рисовать героев противоположного пола – это и битва и диалог с самим собой. Чего ты ищешь? Не убегай, продолжай это искать… Это философия, не так ли?
*В предисловии к разделу, посвященному X-Ω, Ватанабэ пишет, что больше всего ему нравилось работать над отрядом "Солис" - прим. переводчика.
- Видно, что иллюстрации для X-Ω были результатом серьезной борьбы (смеется). Вы бы хотели еще нарисовать еще что-то для этой игры?
Да, хотел бы… Что-то еще более непристойное! Ох, на меня опять будут ругаться (смеется)!
- Конечно, будут те, кто будет ругаться, но будут и те, кто возрадуется (смеется). Далее, расскажите про работу над Super Robot Wars V.
Я могу рассказать о том, какими в своей голове представлял главных героев, когда создавал их?
- Обязательно. Давайте начнем с Содзи.
Мне передали его профиль и там было написано, что у него слегка вьющиеся волосы, он одет в куртку, обычно он неряшлив, но когда положение становится серьезным, то он человек дела. Поэтому мне пришлось постараться, чтобы он не был похож на Кроу Бруста из Super Robot Wars Z2. Я нарисовал его со щетиной, темной кожей, смотрящими в одну точку глазами и солнечными очками. То есть, я постарался убрать более энергичные элементы из дизайна Кроу. Для игры меня попросили убрать его солнечные очки, но я рад, что удалось нарисовать Содзи в очках для рекламных иллюстраций.
На груди его летной куртки вышита маленькая надпись «Take it easy» («Будь проще»). «Будь проще даже в таком безнадежном мире», вот что это должно означать. Это девиз 25-й эскадрильи – бывшего отряда Содзи. Должно быть, джентльмены его отряда были очень сильными личностями. Мне показалось, что дизайн получился немного вычурным, но я рад, что благодаря сценарию мне удалось найти хороший баланс.
Я не сильно переживал из-за ее дизайна, но в профиле, который мне передали, было отдельно упомянуто про «стиль с галстуком», поэтому мне пришлось постараться, чтобы ее дизайн не перекликался с Клианой Римской из Super Robot Wars D. По этой причине я не хотел обнажать ее ноги, но… Не по моей вине она такая раздетая! Этого хотели люди вокруг меня! Я заявляю это здесь и сейчас: отсутствие военной формы, кнопка на нагрудном кармане во время анимации атаки, или та деталь сеттинга, что спит она только в нижнем белье – это всё не моя вина. Хотя размер ее груди – это моих рук дело (смеется).
В моем представлении она была новичком-полицейской и от этой версии у нее на талии остался пояс с пистолетом. У Титосэ погибла младшая сестра, образ которой она проецирует на Найн, прося последнюю называть себя «старшей сестрой», и от сестры у нее осталось напоминание в виде мягкой игрушки. Даже у самых странных элементов дизайна есть смысл.
Я развил эту идею и добавил в ее дизайн мягкого кролика, оставшегося от ее сестры. Как и с персонажами Masoukishin F, мне нравится добавлять в дизайн героев маленькие элементы, которые раскрывают их личную историю, вроде парных браслетов у брата и сестры, вплетенных в волосы армейских жетонов, подобного рода штуки.
Кое-какая часть ее дизайна получилось пухленькой. Это уже я своевольничал, прошу за это прощения…
На неё, признаться, ушло много времени. Из переданных мне материалов у меня в голове возник образ механического ангела, но утвердить дизайн никак не удавалось. Когда я был совсем в замешательстве мне подкинули идею добавить стимпанковых элементов, и так мы наконец пришли к итоговому дизайну.
И я с самого начала пытался избежать двойных хвостиков в ее дизайне, потому что это уже классический штамп для красивой двухмерной девочки. Но, полагаю, двойные хвостики непобедимы (смеется)… Что до ее цветовой схемы, мне сообщили, что вражеская фракция «Гардим» использует белые цвета, поэтому я решил использовать черный, как противоположность. Что же до ее платья готической лолиты… ай, если это мило выглядит, то пусть будет такое! К тому же, оно хорошо сочетается со стимпанковскими элементами!
Изображение для экрана TAC кастомизации также было нарисовано таким, чтобы вызывало ассоциации с чем-то незрелым, растущим, загадочным, вроде тех же ангелов или вылупляющейся из кокона бабочки. Мне кажется, это подходит к тому, как она учится и взрослеет в ходе игры.
Ее было сложно создать, но чем больше я вчитывался в материалы, тем больше мне казалось, что это она находится в центре истории и является настоящим главным героем, и тогда я понял, почему именно ее дизайн подвергался такой строгой оценке. Для рекламной иллюстрации я поместил ее в центре между двумя протагонистами. Этим я пытался добавить и некий месседж от себя. Что же до ее роли в сюжете, дружественный AI – это очень хорошо. Очень здорово…
Так как она единственный оригинальный персонаж V, который выглядит как робот, я постарался сделать ее величественным фемботом… но я и не думал, что она окажется таким интересным героем (смеется). В сюжете игры она очень глубокий персонаж и она стала одним из моих любимых героев.
Волосы-трубки и белый цвет тела я сделал в соответствии с полученным заданием, но от себя я сделал внутри ее живота обратную шестеренку как символ того, что она дала жизнь Найн. Их противоположности в цветовой схеме, черной и белой, а также то, что обе имеют в дизайне мотивы, связанные с шестеренками – метафора на то, что когда-то они были единым целым. Изначально Найн была шестеренкой в ее животе и, по-своему, Неванлинна – это персонаж, который выражает материнство. Потому и грудь у нее такая большая. Серьезно!
Их взаимоотношения похожи на отношения матери и дочери-бунтарки… И хоть в SRW V Неванлинна и находится в неведении, я рад, что она снова появляется в SRW T после того, как поняла, что такое любовь, и там есть маршрут, на котором они воссоединяются.
- Можете поделиться еще какими-то воспоминаниями об этой работе?
Так как я одновременно работал над SRW V и X-Ω, то я не успел самостоятельно закончить внутриигровые иллюстрации персонажей. Я смог поработать только над набросками диалоговых портретов и врезок в боевые анимации.
Касательно диалоговых портретов моим первоначальным замыслом было не просто менять героям выражение лица, но полностью менять их позы, как в SRW OG. Это позволило бы оживить персонажей в диалогах.
- Теперь расскажите про работу над SRW DD.
Так как эта игра в настоящее время активна, я воздержусь от того, чтобы вдаваться в детали или от спойлеров, но, как я уже написал на 190 странице этой книги, я думаю, что с этими дизайнами есть некоторые проблемы.
Ринария была первым персонажем, которого я нарисовал для игры, поэтому я изрядно вложился в ее дизайн. Я не хотел, чтобы ее внешний вид получился ни тем, ни сем, поэтому специально постарался нарисовать ее дизайн максимально неконвенциональным. Но из-за этого она теперь сильно выделяется среди других героинь.
Что же до Хазы, то тут наоборот, я думаю, что элементы ее дизайна сочетаются лучше, чем я ожидал, и она, на мой взгляд, получилась хорошо, но ее дизайн – это что-то очень стандартное для меня, и я сожалею, что не смог добавить ей каких-то новых элементов и выражений. Я бы хотел иметь возможность еще раз нарисовать этих героинь.
Но мне понравилось, что с дизайном второстепенных персонажей я смог попробовать другие подходы, нежели те, что я использую с главными героями. Я постарался, чтобы они получились не хуже, чем лицензированные персонажи, поэтому, хотя у меня и есть определенные сожаления, у меня нет сожалений.
- Вы бы хотели нарисовать еще кого-нибудь для DD?
Оригинальный мужской дизайн и, если будет возможность, я бы хотел нарисовать героиню, созданную другим дизайнером. У них всех есть очарование и элементы, которых нет в моих дизайнах, и я мог бы многому у них научиться.
- Расскажите о работе над серией Masoukishin.
Об этой серии у меня много воспоминаний, но, в первую очередь, мне было очень весело заниматься пиксель-артом. Это совсем не то же самое, что рисовать персонажей или иллюстрации. Ты добавляешь точки и сразу смотришь, как они ведут себя в движении, совсем как в играх, в которые я играл в детстве. Я чувствую себя немного виноватым за то, что хоть это и была работа, я получал от этого кучу удовольствия. В Masoukishin II юнитов на карте с пиксельных спрайтов заменили на 3D пререндеры и я подумал: «эй, дайте мне снова заниматься пикселями!» (смеется).
- А что насчет дизайнов персонажей?
В Masoukishin II и III меня немного привлекали для работы над персонажной графикой, а в последней Masoukishin F я уже был дизайнером главных героев. И я помню, что с головой погрузился в работу.
На разработку F у нас был всего год – это короткий срок для консольной игры. И я переживал, сможем ли мы закончить дизайн персонажей, иллюстрации для событий, врезки для боевых анимаций и портреты для диалогов за это время. Я думаю, что у 2D команды, хоть количество работников в ней и было мало, отлично это получилось.
По первоначальному плану у двух новых главных героев Сакито и Элисии должно было быть по четыре выражения лица: радость, злость, печаль и счастье. Но я очень хотел добавить героям больше выражений, поэтому брал с собой работу над дом. Так появились портреты Тила, где он смеется с поднятыми вверх пальцами, смеющейся Филис, где она нарисована со спины, и покрасневшей кричащей Элисии. Последний портрет вообще был использован всего они раз за игру. Я решил, что обязательно нужно сделать этот портрет, ведь он будет всего в одной сцене!
На самом деле, я хотел еще добавить улыбающийся портрет Сакито. Но мой начальник сказал мне: «отложи пока это и займись другой работой». И я просто забыл про него… Так странно, что у него нет выражения с улыбкой! На релизе игры я из-за этого очень переживал, но теперь это уже превратилось в шутку, и я спокоен.
- Отойдем от конкретных работ, расскажите какие-нибудь яркие эпизоды из работы над серией в целом или с [Таканобу] Тэрадой.
На самом деле, я никогда лично не встречался с Тэрадой лично. До сих пор мы обмениваемся электронными письмами. Но я ощущаю настоящее давление от того, как он пишет письма. Хотите верьте, хотите – нет, но я слышал, что у Тэрады очень высокий боевой дух и особые навыки оказания давления.
- Оставим эту тему (смеется). Лучше расскажите нам про вашу рабочую обстановку. Без чего вы просто не можете жить?
От первых набросков до покраски моя работа полностью цифровая. Абсолютно обязательно для меня кофейное молоко. Раз в час я ложусь и занимаюсь растяжкой поясницы. Моя поясница меня убивает… Последнее время я стараюсь немного заниматься физическими упражнениями. Я боюсь диабета…
- Какой бы работой вы хотели заняться в будущем?
Мне нравятся файтинги, и я хотел бы стать профессиональным геймером. Или стримить видеоигры, используя синтезированный голос. Шучу (смеется).
- И, в финале, ваше обращение к купившим эту книгу.
…Для начала, я хотел бы поблагодарить тех, кто помогал с выпуском этого артбука. Всех причастных и всех, кто работает над Super Robot Wars. Спасибо вам от всего сердца. Поначалу я не очень хотел делать эту книгу, но сейчас я рад, что выпустил ее. Это напомнило мне, что для того, чтобы выпустить в свет какую-то работу, нужны усилия и поддержка многих людей – это и в производстве игр так. И я не знаю, что вы за безумцы, но я хочу поблагодарить всех, кто купил эту книгу. Я продолжу изо всех сил работать над тем, чтобы не разочаровать тех, кто поддерживает меня, поэтому прошу поддерживать меня и далее!
ИНТЕРВЬЮ С ТАКАНОБУ ТЭРАДОЙ
Профессия: гейм-дизайнер, специалист по планированию
- Расскажите, как вы выбрали Ватанабэ для работы над Super Robot Wars?
Когда мы начали работать над Super Robot Wars OG Saga Masoukishin F: Coffin of the End мы решили сделать нового протагониста. Поэтому мы с разработчиком серии провели конкурс на нового дизайнера и среди принявших участие выбрали Ватанабэ. Конечно, я знал, что он уже работал в качестве дизайнера над серией Masoukishin.
- Как быстро вы утвердили финальные версии дизайнов?
С Сакито получилось достаточно быстро, а вот Элисию я просил переделать много раз. В этих двух героев я много вложил от себя. Остальные же герои рисовались, в основном, по заказу сценаристов и за процессом их создания я наблюдал со стороны.
- Ватанабэ уже говорил нам про это, но вы никогда не встречались лично?
Это так. В основном мы общаемся по электронной почте. И когда он работал в студии-разработчике, и когда стал фрилансером.
- Расскажите о ваших впечатлениях и воспоминаниях от работы с Ватанабэ.
Когда мы только начали работу над Masoukishin F у меня было впечатление, что он очень талантливый художник, но, мне кажется, ко второй половине разработки игры его навыки многократно улучшились. Один из разработчиков обратился ко мне с просьбой разрешить Ватанабэ самостоятельно нарисовать одного персонажа. Так появилась Филис.
- И что вы подумали, увидев ее дизайн?
Для себя я делю персонажей на худых, нормальных, пухлых и героев с роскошными формами, и стараюсь не делать всех одинаковыми, чтобы избежать однообразия. Поэтому я ломал голову, можно ли считать Филис вариацией какой-то из этих категорий. Но так как Филис сильно меняется между первой и второй половинами игры, я одобрил ее дизайн в надежде, что она впишется в мою градацию. Думаю, я бы не дал одобрения, если бы ее дизайн не был создан именно для персонажа с таким сценарием.
- Ваши личные вкусы влияют на принятие решений при заказе иллюстраций?
Как я уже сказал ранее, я стараюсь ставить разнообразие выше моих вкусов. Если бы я руководствовался вкусами, то у всех героинь были бы черные волосы с аккуратно подстриженными локонами (смеется). Но это ограничило бы привлекательность для остальных. На самом деле, в моих играх не так много героинь с черными аккуратно подстриженными волосами.
Вот мой младший коллега Сёитиро Моридзуми очень любит причёску конский хвост. Поэтому в его играх много героинь ходит с такими хвостами. Но я стараюсь давать дизайнерам простор для творчества.
- Расскажите о работе с Ванатабэ на других проектах.
У Super Robot Wars X-Ω был другой продюсер, я наблюдал за игрой со стороны. Мне показалось, что в какой-то момент формы героинь стали слишком роскошными. Если бы за игру отвечал я, то я был это остановил.
- Это к разговору о вариациях?
Да, даже если персонаж худой, это не имеет смысла, если все герои нарисованы в одном формате. Но, в итоге, это всё оставлено на усмотрение продюсера. К тому же, есть разница между консольными и мобильными играми.
- Какие еще дизайны кроме Сакито и Элисии вы заказывали Ватанабэ?
Для Super Robot Wars DD мы заказали ему Ринарию и Хазу. X-Ω это игра для внутреннего рынка и там у нас есть определенная свобода выражения. Но когда делаешь версии для других рынков, то сталкиваешься со строгими регуляциями. Поэтому нам приходилось брать паузы и проводить детальные обсуждения. И если в дизайне Ринарии мы могли оставить определенную обнаженку, то для дизайна Хазы это было совершенно неприемлемо. И все же, когда у Ватанабэ появлялась возможность, он пытался увеличить количество открытых участков тела (смеется). Из всех дизайнеров, с которыми я работал, Ватанабэ, наверное, сложнее всего контролировать. И в хорошем, и в плохом смысле. У него безграничный энтузиазм и он очень быстро работает, и это плюс, но мало кто так же непреклонен, как он.
- Вы хотите сказать, что он дизайнер с сильными фиксациями?
Да, это тоже. Но он горит своей работой. Он может нарисовать что угодно и было бы печально, если бы он реализовался только с одной стороны. Мне хотелось, чтобы как можно больше людей смогли оценить талант Ватанабэ, поэтому я был крайне строг в своих требованиях, когда работал с ним.
- Свои замечания вы тоже посылали электронной почтой?
Да, обычно я пишу замечания текстом и не рисую поверх сданного дизайна, но у меня и Ватанабэ очень разные взгляды на то, как выглядят худые персонажи. Поэтому мне было сложно донести до него это словами, и я иногда я рисовал на его дизайне, когда отправлял ему правки (смотрите изображение). Но даже так, это была битва за каждый миллиметр (смеется).
- Почему, увидев его работу в X-Ω, вы решили выбрать его для дизайна персонажей в DD и V?
Потому что он очень хорошо рисует. Титосэ в V получилась более стандартным для него дизайном, но на Найн получилось отыграться. К тому же, Super Robot Wars – это, зачастую, миры мужских персонажей и роботов, поэтому способность рисовать привлекательных мужчин – это очень большой плюс. Ну и еще, он отличный дизайнер аксессуаров.
- Какой из дизайнов Ватанабэ нравится вам больше всего?
Элисия. Мы выбрали его дизайнером персонажей в F благодаря этому дизайну. Когда я увидел дизайн Элисии в полный рост, я понял, что Ватанабэ очень талантлив и у меня возникло ощущение, что его талант можно развить еще сильнее. А еще Хаза. Не только потому что мне нравится ее дизайн, но и потому что добиться того, чтобы она была худой, стоило колоссальных усилий (смеется).
- Если бы вы могли заказать Ватанабэ еще дизайнов, что это были бы за персонажи?
Очень много худых персонажей (смеется). Когда персонажи, которых, как считает Ватанабэ, он не умеет рисовать, становятся популярными – это расширяет его возможности как дизайнера. И я надеюсь, что игроки, присоединившиеся к SRW через X-Ω, увидят, что не только героини с роскошными формами могут быть привлекательными.
- Напоследок, расскажите нам о каких-нибудь выделяющихся моментах этой книги.
Эта книга наполнена энтузиазмом редактора, желавшего издать собрание работ Ватанабэ. Конечно, главный фокус здесь X-Ω, но постарайтесь разделить страсть дизайнера Ватару Ватанабэ и редактора книги, которую они вложили в эту большую компиляцию работ.
Интервью и иллюстрации опубликованы в книге Watanabe Wataru Gengashuu - Super Robot Taisen X-Ω & DD Original Character Design & Illust Shuu (31.05.2023)