Попытка засчитана | Обзор Daggerheart
Fantasy Heartbreaker — термин, впервые использованный Роном Эдвардсом, игроделом и теоретиком РИ с The Forge, для обозначения ряда фэнтезийных ролевых игр, вышедших в конце 90-х годов и обладавших: фентезийным сеттингом; системой, очевидно схожей с Dungeons & Dragons; разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек; наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D.
Учитывая размеры нашего болота под названием "НРИ-коммюнити", стоит признать, что Daggerheart, новое детище Darrington Press, прямо таки хайпило. Ещё бы не! Целый хартбрэйкер от Critical Role! Совершенно не ироничный "убийца" D&D! Такое нельзя пропустить ни в коем случае!
А точно ли эта игра стоит клейма "хартбрэйкер"? Ну что, стоит в этом разобраться. Я изучил эту игру и провёл по ней ваншот, и мне есть, что сказать.
ПЕРЕД ИГРОЙ
Когда я открыл основную книгу правил, первое, на что я обратил внимание, это на список создателей и строки, где указаны геймдизайнеры. И я был приятно удивлён наблюдать в строке главного геймдизайнера знакомого мне по Candela Obscura Спенсера Старка! А чуть ниже был список остальных геймдизайнеров, среди которых значилась также занимавшаяся Канделой Рован Холл. Остальные имена мне, к сожалению, ничего не сказали, кроме двух. Во-первых, разработкой занимался ОТЭЦ Мэттью Мерсер, а в его понимании того, как должна играться фентезийная партийная НРИ, я не сомневаюсь. А во-вторых... Джон Харпер. Автор Blackbird Pie, Blades in the Dark и Agon. Пока что не буду ничего говорить по этому поводу, оставим на потом.
Так, а что же там с игрой? Изучение книги правил у меня оставило сугубо положительные эмоции. На бумаге это была очень простая система без лишней арифметики, которая наследует у своего вдохновителя практически всю базу. Классы, расы, набор атрибутов, ресурсы боевых столкновений и так далее. Интуитивность здесь настолько высокая, что доходило до удивительного: если у меня возникал какой-то вопрос по системе и я лез уточнять его в довольно удобной книге, мои предположения о том, как это работает, в итоге оказывались правдой! По итогу книга содержит в себе всё необходимое и для игрока, и для мастера, чтобы вот прямо сейчас сесть и провести игру.
И в подтверждение мысли, позже я дошёл до раздаточных материалов и увидел там то, за что многие превентивно охладели к игре: карты! Помимо листов персонажей, на которых помещается только статы, ресурсы и механика класса, у игроков есть карты с описанием того, каких они рас (или видов, как нынче модно), из каких они происходят сообществ, какой у них подкласс и какие особенностиони имеют от своих доменов. "Интересно!", подумал я и распечатал эти карты для грядущей игры.
В общем, процесс подготовки проходил с энтузиазмом. От набора игроков и вплоть до конечного заполнения чарников. А потом пришла пора играть.
В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ
Во время похождений бравого великана-воина-кочевника, полурослика-друида-лесного жителя и грибля-плута-подземного обитателя по чудесным землям Изумрудных Долин во имя спасения дочери наместника местого города из лап злой ведьмы, я подметил для себя несколько моментов, повлиявших на игру:
- Первое, с чем мы столкнулись при заполнении чарников (которое оказалось максимально быстрым процессом) это непонимание расчёта урона, хитов и брони. Именно эта механика – одна из немногих странностей системы, которую пришлось через себя пропускать, чтобы понять. Либо разработчики просто не придумали, как сократить математику в этой области правил, либо это сделано намеренно, чтобы оставить в системе так обожаемые коммюнити D&D броски урона. В любом случае эта часть правил кажется странной и ненужной.
- Далее случилось знакомство с проверками 2d12 и механикой "дуальности", которая позволяет накапливать игрокам Надежду, а мастеру - Страх. Оба этих трекера полезны для того, кто их накапливает: игрокам – для получения бонусов и преимуществ, мастеру – для эскалации конфликтов и атаки противников. И тут у меня двоякое (ха!) мнение. С одной стороны это делает броски глубже и интереснее, давая мастеру больше конкретики при выборе исхода броска. С другой, в этой истории ещё большую роль начинает играть чистый рандом, по чьему велению может как мастер получить все возможности для реализации ТПК, так и игроки могут бесконечно выходить победителями из любой передряги.
- В некотором роде игра старается быть "компанейско-соревновательной", привнося возможности по помощи сопартийцам, совершению эффективных совместных действий и так далее. Лично мне кажется, что с этими механиками недокрутили, было куда развиваться.
- Боёвка не привязана к инициативе и остаётся частью описательного процесса без томительных перерывов на расчёт порядка хода в D&D, что, конечно, хорошо. Но проблема у меня в другом. Какой надмозг придумал ввести замерку расстояний между миниатюрами на поле с помощью канцелярки как единственную возможную механику расстояния и перемещения? Я согласен с тем, что на словах это неплохая идея, опять же, меньше математики. Но на деле это такая чушь, которой совершенно не хочется заниматься. При этом альтернативы в правилах нет, проверяй расстояния карандашиками и листочками. В общем, это просто дурацкое ноу-хау, прикрученное к системе безальтернативно.
- Теперь сами персонажи и их оцифровка. Вот тут мы вспомним про наличие среди геймдизайнеров Джона Харпера, потому что если утрировать, то Daggerheart - это внебрачный сын D&D и FitD. Из этого союза получилась занятная связка "буклет класса + карты дополнительных умений". Игра очень старается быть дружелюбной к игроку, чтобы и генерёжка была быстрой, и на буклете всё находилось быстро, и вот мы тебе твои умения на карточки вынесли, чтобы ты всегда мог легко всё найти. И на самом деле это действительно интересно, мне такая идея пришлась по душе. Единственное, что мне лично меня немного покоробило – малое количество опций на самом начальном уровне.
- Игре как будто бы в принципе не хватает контента. На один класс 1-го уровня мы имеем 1 из 2-х подклассов, 1 расу, 1 сообщество и только 2 карты доменов (куда входит всё, что в D&D разделено на умения, черты и заклинания) из 6 доступных. Конечно, с ростом уровня их будет больше, но уровней а игре всего 10, и не всегда персонаж сможет добирать себе новых карт доменов.
- А на сладкое – Опыты. Самая ненужная и рудиментарная механика в игре, видимо, призванная заменить список навыков из D&D. Вообще-то говоря мне нужно покаяться. На игре я немного упустил момент того, на что игрок может тратить Надежду, поэтому дал игрокам возможность в любой момент задействовать эти Опыты. И знаете, так вышло даже лучше, чем в оригинале, потому что по правилам, чтобы использовать Опыт, нужно потратить пункт Надежды. Кто будет в здравом уме тратить пункт Надежды на +2 к броску, если у тебя есть союзник, который может дать тебе преимущество на бросок за счёт своей Надежды? Я так и не понял. Совершенно ненужная штука.
ПОСЛЕ ИГРЫ
В общем и целом, система больше нормальная, чем нет. Конечно, ваншоты из неё получаются никудышные (хотя я, интереса ради, поводил бы ещё таких на более высоких уровнях), зато вот на более далёких дистанциях она покажет себя очень хорошо, я уверен. Хотя я уверен не меньше, что некоторая часть игроков и мастеров найдут в ней несколько фатальных косяков, из-за которых больше никогда не будут к ней прикасаться. И будут правы.
Daggerheart – это попытка сыграть старые ноты на... ну, не то чтобы новых, но определённо других инструментах. На то он всё таки и хартбрэйкер. Но не простой. Мне кажется, что создатели сумели не полностью увязнуть в своём прародителе и таки дали игровому сообществу что-то новое. Иной подход, что ли. Сказали, мол, смотрите, так тоже можно. Пусть это пока не до конца понятно, но точно заслуживает хотя бы мимолётного внимания.