April 14, 2024

Элементарно, Ватсон, убийца - Ктулху | Обзор Candela Obscura

Величайшая портовая метрополия хранит множество тайн, которые необходимо скрывать от простого люда, чтобы избежать истерии. Эту миссию и выполняет древнее тайное общество, действующее из тени. Расследовать, выследить, подчинить или уничтожить – таков порочный круг её членов. Каждый раз что-то новое, каждый раз что-то смертельно опасное.

Пора вновь доставать трубку, мой дорогой Ватсон, близится расследование века!


В этом материале мы поговорим о Candela Obscura, выясним, чем вдохновлялись авторы системы, как игра работает на игрока и мастера, куда всем своим видом нас отсылает Ньюфэйр и что такое "позолоченный" куб.

НЕ ПОМЯНИ МЭТРА ВСУЕ

Candela Obscura – проект Darrington Press, издательского крыла Critical Role. Да, тех самых, во главе с солнечным ликом всея НРИ-энтертейнмента Мэттью Мерсером. Именно эти ребята ответственны также за дуэльную Till The Last Gasp, сеттингбук по Тал'Дорэю для D&D и грядущую Daggerheart.

Над самой Candela Obscura, помимо основной команды разработки, работали и ребята из основного каста шоу. Уже упомянутый Мерсер работал над предварительными правилами системы Illuminated Worlds, на которой работает Candela. Ещё большую роль в разработке сыграл Талэсин Джаффи, который является автором оригинальной идеи, а также работал над геймдизайном.

Помимо "звёздных" лиц, над проектом работали и другие люди из западного НРИ-коммюнити. Основными геймдизайнерами являются Спенсер Старк, который ранее делал несколько небольших, но добротных инди (Kids on Brooms, Icarus) и Рован Хилл, НРИ-стример и ведущая канала PixelCircus с многолетним опытом ведения игр. В целом, нет причин переживать за игру, когда у руля находятся, на первый взгляд, понимающие геймдизайн люди. Но вот что с самой игрой-то?

МИРЫ С ПОДСВЕТКОЙ

Уже упомянутая ранее Illuminated Worlds – система, разработанная в стенах Darrington Press. Ознакомиться с ней можно, пока что, только в основной книге правил Candela Obscura, никаких иных материалов пока что не существует, хотя я лично уповаю на скорейший выход SRD. Потому что система мне скорее понравилась, чем нет.

Любому человеку, который знает об НРИ чуть больше, чем рядовой игрок в D&D, достаточно будет одного взгляда на лист персонажа, чтобы понять, откуда растут ноги у "Освящённых Миров". Влияние PbTA-подхода, а конкретно Blades in the Dark Джона Харпера, (который успел даже нарисовать обложку для Deluxe-издания Candela Obscura) видно невооружённым глазом. Разработчики даже прямо пишут об этом буквально на страницах книги правил, наряду с Veasen. Так что можно смело говорить о хорошей основе правил.

И даже сам игровой процесс прекрасно ложится на эти правила: нарративное течение игры лишь иногда разбавляется бросками пулов d6, которые отлично модифицируются системой Драйва (пул очков, которые можно тратить на дополнительные кубы в пул броска) и "позолоченными" кубами (позволяют восстанавливать Драйв в одной конкретной секции скиллов). Кроме этого, система даёт большой набор способностей роли и профессии каждому игроку, "шрамовую" систему здоровья (каждые три метки в любом из трёх показателей здоровья дают один шрам персонажу, четыре шрама = смерть) и система инвентаря прямиком из Клинков! Красота, да и только!

Также стоит пояснить ещё одну фичу, перекочевавшую в Кандэлу из Клинков: структура сюжетной арки. Нарративно игра чётко делится на время простоя и время расследования. И если второе – активный игровой процесс, то первое подразумевает время передышки для персонажей, даёт возможность залатать раны, восстановить ресурсы и так далее. Плюс в системе есть механика Круга (под Кругом понимается группа персонажей игроков), которая даёт дополнительные механики игры с развитием Круга, вплоть до возможного исхода кампании.

Вот только на практике всё не так хорошо.

Во-первых, механики уводят свой фокус сугубо на игроков, совсем забывая о Мастере, оставляя его лишь нарративной фигурой с правом раздавать метки урона и требовать проверки скиллов. Ни тебе кубов покидать, ни врагов прописать средствами системы. Конечно, это очень субъективный недостаток, но всё таки мне, как человеку, который много играет на 5e и Сторителлере, очень непривычно было сидеть, говорить и... всё.

Во-вторых, система хорошо работает на долгие кампании продолжительностью добрых полгода еженедельных сессий, но на коротких дистанциях, например, в пределах одного расследования без простоев, игра не просто обрезает и отбирает львиную долю механик. Целая куча способностей ролей и профессий просто выпадает за ненадобностью, так как работают только в простой, механика Круга становится бесполезной, а зарабатывание шрамов не кажется чем-то угрожающим, ибо лишь затормозит потенциальную смерть персонажа.

Не сказал бы, что это всё – фатальные ошибки. Я провёл кампанию на 4 сессии с этими ограничениями, и я не могу сказать, что опыт был напрочь испорчен. Напротив, игра всем очень понравилась, в том числе и мне. Но факт того, что из-за формата игры сама система не позволяет раскрыть саму себя полностью, удручает.

Очевидно, Illuminated Worlds работает с очевидными косяками. Но я точно могу говорить о её состоятельности как системы за счёт хорошей системной базы и, зачастую, правильных подходов в геймдизайне.

ВИКТОРИАНСКИЙ ХОРРОР

Время поговорить о сеттинге. Мир игры очень похож на наш, с оговоркой на временной период. Место действия – земли Фэйрлендс, небольшая территория с единственным крупным городом Ньюфэйр и небольшими деревнями в округе. Ньюфэйр – это огромная индустриальная махина с заводами, мануфактурами, сильнейшим классовым разделением и прочими радостями жизни 19-го века. Электрические монорельсы, электрокареты и рентген здесь соседствуют с нищетой в рабочих кварталах, вполне легальным кварталом красных фонарей и вездесущими уличными бандами. Военизированная полиция, неповоротливый бюрократический аппарат, догматическая религия и руины древнего города как фундамент для нового в комплекте.

Вместе с тем сеттинг описывает так называемый "Иной мир" как сложное для восприятия, непредставимое для простого человека место, населённое неизвестными тварями и искажающее реальность. Он скрыт от нашего мира за завесой, назваемой Флэйр, или Сияние. Иногда Сияние истончается, позволяя энергии Иного Мира, Магике, просочиться в Фэйрлэндс. Попав туда, Магика начинает изменять мир вокруг, подвергая его Кровотечению, или Осквернению. Страдают люди, инфраструктура и в целом благосостояние.

Именно с этим и борется тайное общество Кандэла Обскура. Созданное невероятно давно, члены общества собирают, изучают и уничтожают проявления Магики по всему Фэйрлэндс и Ньюфэйру в частности. У общества много врагов, но они, сквозь лишения и трудности, успешно защищают этот мир от угрозы Иного Мира.

Создатели совершенно очевидно вдохновлялись эстетикой Великобритании викторианской эпохи при разработке сеттинга. И это ни в коем случае не плохо. Напротив, это только подстёгивает визуальные образы для игры! Огромный пласт викторианской литературы тут будет уместен как никогда: Конан Доил, Диккенс, сёстры Бронте, Аллан По, Стокер – список можно продолжать бесконечно. Конечно, не обошлось без налёта панка, в частности стимпанка и теслапанка, но это лишь налёт на добротном вайбе Лондона в самые противоречивые для себя времена. Детектив тут ну прямо просится. И, конечно же, куда без Лавкрафта с его невыразимым ужасом. Различные монстры и загадочные явления прекрасно впишутся.

Прибавьте сюда ещё уместно вплетённую мистику, довольно глубокий лор и интересную проработку окружения и получите очень крепкий и монолитный сеттинг. Такой, какой есть у Candela Obscura.

ИТОГИ

Candela Obscura – это игра с хорошей сеттинговой базой и простыми правилами, но при этом с совершенно деревянными механиками и плохой адаптацией под нужды отдельно взятой пачки. Игра отлично подойдёт под мрачные викторианские сюжеты, тягучие детективы и фантастические истории в духе "Войны Миров" Герберта Уэллса.

Моя оценка игре – 7/10. Рекомендую всем любителям хорошего хоррора, интересного детектива и викторианской эпохи.