Эхо "Лиминальный Рай"
Предел мечтаний! Утопиться!
Содержание
- Основная информация (в процессе)
- Карта местности
- Ремнанты
- Уровни
- Активности вне Испытаний
- Испытания
- Главные детали прохождения (в процессе)
- Полное прохождение (в процессе)
Зоны появления
Потоп, Цифровая зона, Зеленый офис, Кровавая баня, Школа, Забвение
Опасность
Карта местности
Данная часть документа посвящена картам и местоположению активностей.
Преобладающие цвета во всех локациях: розовый всех оттенков, нежный голубой, белый/бежевый/жемчужный. Все что может блестеть - блестит.
1. Райский пляж.
2. Отель.
3. Зона отдыха.
4. Аквапарк.
5. Спортивная площадка.
6. Волейбольная площадка.
7. Далекий пляж.
8. Вулкан.
9. Неизвестно.
10. Кисель.
11. Лес пряток.
12. Глубокая чаща.
13. Забытый пляж.
1. Райский пляж.
Первое, что бьет по глазам - невыносимая, кристальная яркость. Песок под ногами не просто белый, он кажется сахарной пудрой или перемолотым в муку кварцем; он неестественно идеален, на нем нет ни следов, ни мусора, ни привычных ракушек.
Все здесь слишком «правильно». Воздух пахнет жвачкой хуба-буба. 24/7 играю мелодии из старых тв-шоу. По всему пляжу расставлены зеркала. Они вставлены прямо в песок, некоторые стоят под наклоном.
2. Отель.
Пятизвездочный роскошный курорт. Безупречно вымытые панорамные окна отражают закатное солнце, воздух напоен ароматом дорогих сигар, разогретого кипариса и океанского бриза.
На каждом столике бесконечно обновляются запотевшие бокалы с ледяным лимонадом, звенят кубики льда, и играет ненавязчивый, еле слышный из скрытых динамиков лаунж-джаз из прошлого века. Здесь всегда тепло, всегда вечер, и время словно застыло в моменте высшего наслаждения покоем.
3. Зона отдыха.
Зона отдыха выглядит как безупречный приморский курорт. Днем здесь идеальный, мягкий свет солнца, который окрашивает всё вокруг в теплые персиковые и розовые тона. Ночь. включается клубная неоновая подсветка.
Воздух напоен ароматом разогретой хвои (кипариса) и солоноватым морским бризом. В центре расположен бассейн огромный джакузи с шезлонгами, расставленными в идеальной симметрии.
Из скрытых динамиков транслируется приглушенный лаунж-джаз, который создает ощущение безопасности и вечного отпуска.
Можно заметить, что напитки на столиках здесь никогда не заканчиваются: лед в бокалах не тает, а лимонад всегда остается ледяным и искристым. Это место, где время потеряло всякий смысл, став бесконечным повторением одного «идеального» момента.
4. Аквапарк.
Перед персонажами открывается утопический мир летнего отдыха. Огромные футуристичные горки из полупрозрачного пластика переливаются на солнце всеми цветами радуги. Вода в бассейнах кристально чистая, лазурная, она кажется мягкой и теплой, как парное молоко. Повсюду стоят идеально белые шезлонги, из динамиков льется легкий, расслабляющий поп-джаз, а в воздухе витает аромат свежих цитрусов и солнцезащитного крема. Здесь всё создано для того, чтобы забыть о любых проблемах и погрузиться в бесконечный, безмятежный поток.
5. Спортивная площадка.
Площадка выглядит как розовое баскетбольное поле под открытым небом.
Покрытие: идеально мягкий, упругий материал, который пружинит при каждом шаге. Воздух здесь напоен ароматом свежескошенной травы, а фоном звучит бодрый, ритмичный бит, побуждающий к движению.
Здесь чувствуется невероятный прилив сил, их мышцы кажутся налитыми мощью, а любые физические упражнения приносят чистое, почти наркотическое удовольствие.
6. Волейбольная площадка.
Белоснежный кварцевый песок, который не липнет к телу. Сетка натянута идеально ровно, а волейбольный мяч постоянно «подсвечен» солнечными бликами, будто он сам является источником радости. Здесь идет бесконечная игра гномов (прерывается только на время игр Субъектов).
7. Далекий пляж.
Горизонт кажется величественным и притягательным. Пляж здесь особенно чист, песок кажется жемчужным, а море - ласковым и теплым. Ощущается легкое тепло, исходящее от вулкана, которое воспринимается как «приятный подогрев» для вечернего купания. Это место, где хочется сделать «идеальное фото» и остаться навсегда.
8. Вулкан.
Вулкан выглядит не как монументальный декор: его вершина окутана мягким, розовым облаком, похожим на сахарную вату. Рядом с выходом есть небольшой блестящий водопад.
10. Кисель.
Озеро представляет собой бассейн с переливающейся, густой лазурной гладью, от которой веет прохладой. Воздух здесь напоен ароматом лилий и сладкого табачного дыма.
Рядом находится маленькое, обветшалое здание церкви. Там всегда приглушенный свет, пахнет ладаном и дорогим парфюмом. Около церкви на песке видны следы, которые уходят в кисель, но никогда не выходят обратно
Внутри так же живут сирены, выглядящие как секусальная фантазия религиозного фанатика. сирены в очках ведут себя как модели из рекламного буклета 80-х, улыбаясь неестественно широко. По ночам они голышом купаются в озере.
11. Лес пряток.
Лес выглядит как идеальный парк из старых детских книг или декорация для пикника. Можно найти небольшой, заброшенный вагончик, неизвестно откуда взявшийся. Трава здесь изумрудная, высокая и мягкая, как плюшевый ковер. В глубине леса слышится радостный детский смех и переливы флейты. Летает очень много блестящих бабочек.
В лесу повсюду расставлены зеркала, прислоненные к «деревьям»
12. Глубокая чаща.
Лес превращается в сюрреалистичный, но безумно уютный тропический парк. Растения здесь — живые существа: они постоянно меняют форму, раскрываясь то как огромные бутоны, то как экзотические веера. Дорожки усыпаны мягким мхом, свет мягко пробивается сквозь листву, создавая ощущение «вечного полдня».
13. Забытый пляж.
Уединенные места для «элитного отдыха». Это райский сад, где лето никогда не заканчивается. Воздух здесь плотный, влажный и напоен ароматом цветущих орхидей и спелых фруктов. Повсюду свисают пышные лианы, образуя естественные арки, а дорожки выложены гладким белым камнем, который приятно холодит босые ноги. Здесь чувствуется странное умиротворение, словно само пространство заботится о них, не позволяя ни о чем беспокоиться.
Ремнанты
Кролик
Хранитель «Страны чудес». Он никогда не меняет выражения лица, его «улыбка» кажется застывшей маской.
Гномы
Являются обслуживающим персоналом.
Уровни
В зависимости от того на каком уровне находится Субъект, меняется его номер и отношение к нему.
1. Петухи.
Полный игнор или открытое презрение со стороны гномов. Гномы могут намеренно пачкать номер, оставлять мусор или заглядывать в окно, чтобы посмеяться.
Запах сырости, плесени и гнили. Стены это голый холодный бетон с оголенными проводами, которые искрят при контакте с влагой.
Мебель: Один обоссанный матрас на полу, пустой шкаф (в котором иногда можно найти «сюрприз» из личинок
Удобства: Отсутствуют полностью
2. Козлы.
Гномы выполняют формально требования (принести скудную еду), но никогда не заходят в номер. Общаются сквозь приоткрытую дверь, часто с издевкой.
Обшарпанные стены, обои отходят лоскутами. Лампочки мигают.
Мебель: Жесткая кровать, тумбочка, старый шкаф с вечно растянутой, нелепой одеждой
Удобства: Санузел (унитаз и раковина), но без душа. Вода в кране ржавая или имеет странный металлический привкус
3. Мужики.
Обычное «офисное» взаимодействие с гномами. Они соблюдают этикет, но без лишнего рвения.
Номер «из 90-х». Пластиковая пальма, пожелтевшие занавески, телевизор с помехами (крутят детские шоу).
Мебель: Кровать, нормальный шкаф, зеркало. Есть звонок для вызова персонала.
Удобства: Совмещенный санузел с работающим душем/ванной.
4. Блатные.
Лизоблюдство и услужливость. Гномы готовы принести вкусные блюда.
Зеркала отражают версию персонажа, которая моложе, здоровее и привлекательнее.
Мебель: Удобная кровать, брендовая одежда, которая всегда идеально сидит. Терраса с выходом на чил-зону острова.
Удобства: Просторная ванная, личный туалет, стиральная машинка.
5. Элита.
Вместо гномов, в комнату заходят сирены, которые буквально «обслуживают» персонажа. Они являются в номер, чтобы исполнять любые прихоти. Отношение как к «божеству» или «особо ценному экспонату».
«Вам не нужно ни о чем думать, просто дышите, мы всё сделаем за вас».
Армянское барокко (золото, тяжелые ткани, бархат). Зеркала, в которых персонаж видит идеальную версию себя.
Есть компьютер с доступом в интернет. Есть отдельный туалет и джакузи прямо в комнате.
Мебель: Джакузи прямо в комнате (Если персонаж проводит там слишком много времени, его кожа начинает приобретать странный блеск, как у манекена), компьютер с доступом к «архивам» (интернету), мягкая мебель, от которой невозможно оторваться. Брендовая одежда, которая всегда идеально сидит.
Удобства: Роскошный личный блок.
Активности вне Испытаний.
- Охота на медуз (Далекий пляж): Медузы здесь летают как чайки. Ловля требует ловкости или интеллекта. Пойманных особей можно обменять у Кролика на лут.
- Поиск ракушек (Забытый пляж): Бросок на Внимательность:
1–5: Плохая ракушка (мусор). 3 шт = 1 обычная.
6–15: Обычная ракушка.
16+: Пиздатая ракушка. 1 шт = 3 обычных. - Игры в общей зоне отеля:
- Фанты
Распределение ролей: Админ пишет каждому в ЛС
Ведущий: Озвучивает задание для Фанта.
Фант: Исполнитель задания. - Мафия
Админ пишет в ЛС каждому игроку его роль (Мафия, Комиссар, Доктор, Мирные жители).
Фаза Ночи (Админ + Роли):
Все участники «засыпают»
Мафия, Комиссар и Доктор пишут админу в ЛС свои цели.
Админ (всегда кролик) объявляет итоги ночи: «Город проснулся. К сожалению, персонаж X был выведен из игры».
Обсуждение. Голосование
ПРАЙС-ЛИСТ ОТЕЛЯ «МИРАЖ»
«Ваш комфорт — наша вечность»
! ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Смена уровня номера: Оплата исключительно Воспоминаниями.
(Обратитесь к Администрации для оценки глубины вашего опыта).
!БЕСПЛАТНЫЕ УСЛУГИ
Путеводитель: Карта острова с отметками (урезанная версия).
Пляжные аксессуары: Надувные круги, нарукавники, спасательные жилеты. (По одному предмету на гостя).
Презервативы (одна упаковка 12 шт на гостя)
!ВИТРИНА
Солнцезащитный крем «SPF-Infinity»: 22 ракушки с забытого пляжа
Сигареты: 20 ракушек с забытого пляжа.
Водяной пистолет: 15 ракушек с забытого пляжа
Набор формочек: 5 ракушек с забытого пляжа
Фотоаппарат Polaroid: 3 медузы с далекого пляжа
Игрушка «Губка Боб»: 1 медуза с далекого пляжа
!ОСОБЫЕ УСЛУГИ
Заказ «Погоды»: Изменение погоды на пляже Эффект: 2 часа. Цена: Обряд вместе с гномами на смену погоды
«Потерянная» вещь: Поиск и возврат предмета, утраченного вами в других зонах Локуса. Цена: Воспоминание. Доступно только гостям уровня «Блатные» и выше.
Спрей от Гномов: Запах свежескошенной травы гарантирует безопасность от гномов. Цена: уточнять у администратора.
Смена розовых очков: Замена на линзы, обнажающие истинную суть окружающих. Цена: уточнять у администратора.
Запрос досье (на себя или другого гостя): Цена: Воспоминание из Лаборатории. Доступно только гостям уровня «Элита».
Испытания
1. Знакомство. Игра в снежный ком.
Правила игры: Первый игрок называет свое имя (или номер) и любой факт о себе (я женщина, я черный, я люблю апельсиновый сок) и перебрасывает мячик следующему игроку. Тот должен повторить имя и факты всех предыдущих игроков. Здесь игроки вправе сами решить насколько хороша память их персонажа.
2. Деление на команды.
Далее персонажам нужно придумать название, девиз и нарисовать флаг. Для этого на игроков падает белое полотно метра на два и гуашь. Рисовать придется пальцами. Краски пахнут сладко и на вкус сладенькие.
3. Потоп + Цифра. Ловля ключа.
Место: Бассейн аквапарка (4).
Описание: Два бассейна разделены ярко-синей линией. Перед первым бассейном расположен экран с помехами. Второй бассейн наполовину мелководный, наполовину очень глубокий и заполнен проводами.
Цель игры: первыми забрать ключ своей команды.
Ведущий: Господин Байт.
1 ход = 1 круг по очередности постов
Перед игрой каждая команда выбирает Ключника и Охранника. Ключники остаются в своих бассейнах, Охранники — переходят в бассейн противника.
Бассейн Цифры — экран с помехами.
Бассейн Потопа — бассейн с проводами.
Пересекать синюю линию между ними нельзя, кроме случаев, когда Охранник тащит схваченного Ключника (см.ниже).
Ключники
Ключ Потопа находится под водой среди проводов, ключ Цифры — за экраном с помехами. Под водой и за экраном нельзя дышать.
Максимальная задержка дыхания — 3 поста. На третий пост персонаж обязан вернуться на поверхность.
Чтобы достать ключ:
1. Найти ключ: д20 + Внимательность, нужно 10+. За каждую неудачу +2 к следующей попытке (максимум +6). После успешного поиска бонус сбрасывается.
2. Достать ключ: раз за ход бросок d20, нужно 15+. Дается три попытки на бросок — если во всех менее 15, ключ меняет положение, нужно снова его искать.
Охранники
Задача — не дать чужому Ключнику забрать ключ.
Сначала нужно поймать Ключника:
д20 + Ловкость.
выше у Охранника — поймал;
выше у Ключника — убежал.
За каждую неудачу Охранник получает +2 к Ловкости (до трех раз). После успешной поимки бонус сбрасывается.
Удержание
После успешной поимки оба бросают д20 + Сила каждый ход.
выше у Охранника — удерживает 1 ход;
выше у Ключника — вырывается.
Если Ключник выбросил 1 или Охранник 20+, удержание длится 2 хода.
Во время удержания Охранник может тащить Ключника через синюю линию в свой бассейн.
Если Ключника Цифры погружают головой в глубокую часть бассейна Потопа с проводами (достаточно на секунду), Охранник Цифры теряет возможность двигаться на 3 хода.
Если Ключника Потопа погружают головой в экран с помехами, аналогичный эффект получает Охранник Потопа.
После освобождения Ключника из хватки Охранника обоих персонажей мгновенно телепортирует обратно на территорию бассейна Ключника.
4. Офис + Баня. Сортировка душ.
Место: Волейбольная площадка (6).
Цель игры: собрать больше душ в свой ящик.
Ведущий: Господин Байт.
Один стеклянный ящик со стороны команды Офиса, второй со стороны Бани. На локации разбросаны 15 душ в виде одинаковых стеклянных сфер. Каждая душа принадлежит одной из трех категорий:
5 душ Офиса;
5 душ Бани;
5 нейтральные.
Внешне души ничем не отличаются, поэтому заранее определить их принадлежность невозможно.
Персонаж может переносить одновременно до трех душ. Каждая поднятая душа постепенно «высасывает» эмоции из носителя. Если взять четвертую, персонаж теряет сознание и роняет все души рядом с собой.
Когда персонаж впервые касается души, ГМ отправляет ему в ЛС короткое воспоминание этой души, так же кидается кубик d20 + Интеллект.
15+ — воспоминание полное.
10–14 — воспоминание неполное.
меньше 10 — воспоминание расплывчатое.
1 и менее — не удается увидеть воспоминание.
Воспоминания Офиса всегда связаны с работой, дисциплиной, обязанностями и смирением.
Воспоминания Бани также связаны с работой, но наполнены раздражением, усталостью, злостью, агрессией.
Нейтральные души содержат любые другие воспоминания.
Игроки сами решают, какой категопринадлежит душа.
Работа с душами
Игрок может:
положить душу в ящик своей команды;
попытаться уничтожить душу чужой команды;
спрятать душу чужой команды. Спрятанная душа остается на локации. Ее можно снова найти позже.
Уничтожение души.
Бросок: d20 + Сила. Нужно выбросить 15+. Дается две попытки.
Успех — душа уничтожается.
Провал — душа вырывается из рук и перемещается ближе к ящику противоположной команды.
Проверка
После того как душу помещают в ящик, ГМ сообщает результат.
Душа своей команды остается в ящике.
Нейтральная душа также остается в ящике.
Душа чужой команды рассыпается в пепел.
Противодействие
Игрок может попытаться отобрать души, которые несет соперник.
Оба игрока бросают: d20 + Ловкость. Игрок с большим результатом забирает от 1 до 3 душ, в зависимости от того, сколько душ нес соперник.
Подсчет очков
После того как все души собраны или уничтожены, подсчитываются очки.
Душа своей команды: 2 очка.
Нейтральная душа: 1 очко.
Уничтоженная душа противника: не дает очков.
Душа противника, помещенная в свой ящик: −1 очко.
Побеждает команда, набравшая больше очков. Если наберется одинаковое кол-во очков - ничья.
5. Школа + Забвение. Сдача нормативов
Место: Спортивная площадка (5)
Ведущий: Байт.
Перед началом игры Ведущий определяет роли игроков.
Цель Учителя — набрать как можно больше очков, угадывая Учеников.
Цель Ученика — незаметно подсказывать своему Учителю и не выдать себя чужому.
В игре участвуют 4 гнома. Ученики принимают облик еще двух гномов, поэтому всего на площадке 6 гномов с номерами от 1 до 6. Перед началом ГМ сообщает каждому Ученику его номер в ЛС. Сообщать его игроку Учителю запрещено. Персонажи Ученики не могут разговаривать во время игры. Игра состоит из 3 раундов. После каждого раунда номера гномов-Учеников меняются.
В каждом раунде Учителя по очереди дают всем гномам 3 физических норматива из списка. Все гномы выполняют упражнения (могут ошибаться, падать или выполнять их неидеально).
Когда очередь доходит до гнома-Ученика, игрок отправляет ГМу в ЛС пост со своими действиями, содержащими намек для Учителя (или нет, если игрок не хочет подсказывать Учителю). В посте запрещены мысли персонажа и речь. ГМ отправляет пост от лица гнома.
После выполнения всех трех нормативов всеми шестью гномами раунд заканчивается. Перед Учителями появляется системное окно с выбором номеров. Обоим нужно выбрать два номера, под которыми, по его мнению, скрываются Ученики. До конца игры игрокам не сообщают, были ли их ответы правильными.
Нормативы
1 раунд
1. Отжаться один раз.
2. Присесть три раза.
3. Сделать кувырок вперед.
2 раунд
4. Прыгнуть на одной ноге пять раз.
5. Коснуться руками носков ног, не сгибая колен.
6. Встать в планку на пять секунд.
3 раунд
7. Сделать пять прыжков «звездочкой».
8. Пробежать круг вокруг площадки.
9. Выполнить выпад вперед правой ногой, затем левой.
Подсчет очков
После трех раундов подсчитываются очки:
+2 — угадан Ученик чужой команды;
+1 — угадан свой Ученик;
0 — неверный ответ.
Побеждает команда, набравшая больше очков. При равном количестве очков объявляется ничья.
6. Цифра. Крокодил.
Место: Мягкие диваны в холле отеля.
Цель игры: показать слова так, что бы тебя поняли.
Ведущий: Белый кролик.
Подготовлено ровно 12 загаданных слов
В каждом раунде один игрок становится показушником (загадывающим), а остальные — отгадывающими.
Первого загадывающего выбирает считалочка Кролика (колесо фортуны у администратора).
Следующим показушником становится тот игрок, который только что правильно отгадал слово.
Загаданное слово вытягивается из шапки или выдаётся администратором лично (в ЛС / на карточке) втайне от остальных.
У отгадывающих есть строго 3 попытки на человека, чтобы назвать правильный ответ. Не успели — слово сгорает.
+1 очко — загадывающему, если он смог понятно изобразить слово и хотя бы один игрок его отгадал.
-1 очко — загадывающему, если он изобразил слово настолько невнятно, что никто не смог его отгадать.
Победитель: Игрок, первым набравший 3 очка.
Проигравший: Игрок, умудрившийся уйти в минус (получивший отрицательный баланс очков).
Утешительные призы: Участники, оставшиеся в середине списка, получают памятные подарки лично от Кролика.