Как мы делали плейтест
Субботний вечер, час свободного времени и шоколадные конфеты или как мы проводили плейтест для новой игры.
Рисовали, моделили, проектировали, программировали, покупали трафик, настраивали системы аналитики и договаривались с ютуберами? Релизнули приложение – а оно не «взлетело»? И никто не расскажет, насколько часто подобное происходит – люди не очень любят рассказывать о своих ошибках. Чаще мы слышим про успешные истории, такие как Angry Birds, PUBG, Clash of Clans и другие.
Участвуя в проекте как тестировщик, я уговорила команду провести несколько плейтестов чтобы убедиться – игроки будут действовать в приложении именно так, как задумывается.
Подготовка
Созвонившись с двумя компаниями, предлагающими услуги по проведению плейтестов и узнав цены (дорого) и изучив довольно скудно представленную информацию в рунете по их проведению, решили для начала провести плейтесты своими силами и уже после релиза заказывать у профессионалов.
Плейтест – это не тестирование игры. Пользователи не должны найти баги, которые пропустил отдел тестирования, это скорее полевые испытания вашего приложения на людях, которые не участвовали в разработке и которые должны попадать в целевую аудиторию для которой приложение создаётся.
Главная цель данного мероприятия – выяснить, понимают ли игроки ту идею, которую ваши геймдизайнеры и разработчики заложили в приложение. Если есть возможность, лучше плейтест провести на самых ранних этапах, когда команда ещё не потратила на проект от месяца до года. Так придет понимание, в правильном ли настроен игровой баланс, какой у приложения примерный показатель возвращаемости пользователей, удачно ли подобраны механики и не слишком ли мудрённый геймплей.
Что нужно:
- Опросник в Google Forms. Состоит из вопросов, из которых можно понять, попадает ли человек в целевую аудиторию приложения;
- NDA (соглашение о неразглашении) и соглашение на проведение видеосъемки. Чтобы не засудили вас и могли засудить вы;
- Устройства, на которых пользователи будут тестировать приложение. Устанавливать проект на чужое устройство моя недоверчивая натура не позволяет и вам не советует;
- Видеокамера, экшен-камера или банально ещё один мобильный телефон для съемки видео;
- Приглашение на плейтест. Советую указывать, что приложение разрабатывается сторонней компанией, а вы являетесь лишь посредником и проводите маркетологическое исследование. В этом случае игроки будут настроены более критично и у них не будет повода снисходительно говорить «ну в принципе прикольно».
Для фиксирования всего, что происходит во время игры, мы использовали стандартную видеозапись с экрана айфона и камеру GoPro, чтобы снимать поведение игроков, их эмоции и реакции. Важно проследить, чтобы уровень заряда на всех устройствах был достаточным для хотя бы часовой игровой сессии. Или запастись дополнительными аккумуляторами и внешними батареями.
Проведение
Людей мы собирали через объявления в социальных сетях в группах, где люди ищут подработку, студенческих и тематических игровых сообществах. После просмотра заполненных анкет некоторым людям отказывали, так как они откликались на объявление скорее из-за фразы «гарантируем достойное вознаграждение».
Подходящих под требования ЦА людей приглашали к нам в студию. Плейтест проводили в отдельном пустом помещении, чтобы не мешать сотрудникам студии. Игрокам были выданы тестовые телефоны с предустановленной игрой и дана установка: игроки должны были представить, как будто сами установили игру, услышав или прочитав о ней хорошие отзывы.
Важные правила:
- Не приглашайте своих друзей и знакомых. Они могут лукавить, чтобы вас не обидеть;
- Не зовите на плейтест всю команду разработки. Хватит только геймдизайнера или главного разработчика;
- Вмешаться в игровой процесс можно только если вы заметили, что игрок как-то сломал приложение и дальше играть не сможет. Во всех остальных случаях страдайте и терпите. Не подсказывайте игрокам, хоть в вас и всё переворачивается и хочется крикнуть «да вон же эта кнопочка, нажми её!»;
- Обязательно фиксируйте игровой процесс на видео. Просматривая видеозапись, можете увидеть ошибочные действия игроков, которые помогут переделать геймплей в лучшую сторону;
- Чем больше плейтестов – тем лучше. Не ограничивайтесь парой-тройкой игроков, постарайтесь дать поиграть по крайней мере двадцати людям, которые входят в вашу ЦА;
- Не останавливайте. Постарайтесь поймать тот момент, когда игроки сами захотят закончить – так вы поймете, “цепляет” ли игра;
- Сразу после завершения игровой сессии подсовывайте подопытным анкету с вопросами по геймплею, интерфейсу, звуковому сопровождению и общей играбельности, пока впечатления у них свежие;
- Не обещайте людям в качестве награды деньги. Тогда есть вероятность, что к вам придет не ваша ЦА, а просто люди, которые хотят легких денег;
- Не приглашайте людей, которые уже один раз участвовали в плейтесте, второй раз. У них уже будет сформировано впечатление от игры, и вы не получите свежей информации.
На что обратить внимание:
- Любое отступление от задуманного при проектировании игры сценария. Например, вы задумали, что игрок уничтожит всех врагов по стелсу, а он решил с дробовиком наперевес устроить мясорубку, а ваши геймдизайнеры это не предусмотрели и такое поведение привело к ошибке. Или пример из нашего приложения – для нашего приложения действия для успешного броска – зажать на экране пальцем, оттянуть и отпустить. Тогда предмет полетит по правильной траектории. Как оказалось, игроки этого не понимают и используют короткие свайпы;
- Реплики игроков. Постарайтесь разговорить человека, чтобы он не чувствовал себя неловко и скованно. Такое бывает по причине съемки или большого количества незнакомых людей. Из случайно брошенных фраз игроков во время игровой сессии также можно сделать вывод об эмоциях, которые в этот момент испытал игрок;
- Эмоции и реакции. Скука, удивление, интерес, разочарование, раздражение - все эти эмоции влияют на такой показатель, как retention (показатель возврата в приложение). Если приложение вызывает у игрока не азарт от соревнования, но злость и разочарование, то скорее всего он не вернется в игру, а может и удалит её сразу после очередной неудачи.
По завершению плейтеста игрокам были подарены конфетки и небольшой мерч по уже вышедшей игре. Заранее подготовьте приятные подарки, которые оставят о вашей компании приятное впечатление. Полезный мерч, такой как ручки, блокноты, стикеры, футболки (зависит от вашей фантазии и бюджета) будет не только служить наградой, но и невольной рекламой вашей компании и ваших продуктов.
И не будьте как я – за несколько часов до первого плейтеста бегала по супермаркетам в поисках вкуснях.
Итог
Мы получили много сырых данных, которые нужно обработать и это самая трудозатратная по времени часть. Для команды я написала краткий отчет с описанием неверных действий игроков и их эмоций со скриншотами, гифками и видео. После плейтеста стало понятно, где пользователи делали ошибки, где долго размышляли, какой режим и��ры больше всего понравился, а где сломали игровую логику.
Просмотр видео и записей с экранов устройств, написание отчета и составление графиков по итогам заполненных анкет заняли у меня рабочие 8 часов следующего дня. Игра мультиплеерная, поэтому записей с экрана столько, сколько в это время играло пользователей.
Команда проекта после полученных результатов испытала смешанные эмоции – нужно было переделывать туториал и некоторые игровые механики, потому что пользователи не понимали как начать игровую сессию. Непросто принять необходимость изменений, но они пошли приложению на пользу и следующие плейтесты это доказали.
К плейтесту нужно отнестись серьезно и хорошо подготовиться, чтобы абстрагироваться и увидеть, как пользователи будут использовать приложение в полевых условиях. Да, это может быть больно – увидеть, как результат работы нескольких людей, который при проектировании выглядел как гениальная идея, спустя приличное количество затраченного времени окажется никому не нужным. Но лучше узнать это раньше, чем после релиза (и приличной потраченной суммы).
Надежда Чертовских специально для «Русского диджитала»