March 19

Шанс камбэка и хвост продаж - шанс на воскрешение.

Наткнулся на интересный пост на r/gamedev, где юзер justkevin решил проанализивать интересные вопросы, которые на самом деле достаточно часто поднимается в комьюнити разработчиков:

- Сколько процентов игры продают в первые месяцы своей жизни от лайфтайма, и каков хвост продаж у игр в Steam?

- Каков шанс воскреснуть после неудачного старта у средней игры?

Многие слышали про невероятные камбэки игр типа Amongs Us или Vampire Survivors, которые, оставшись незамеченными на релизе, после получили взрывной рост популярности. Но какой шанс без такой невероятной удачи у обычной игры?

ВАЖНО
Датасет ниже построен на предположении что есть наблюдаемая корреляция между ревью и проданными копиями. Как автор блога, напомню — общепринято считается, что в 2023 году такой коэффициент составляет 31 для средней игры, но зависит от ряда факторов.
В целях простоты просто учтите, что больше ревью — больше копий, и мы предполагаем что за время жизни коэффициент ревью к продажам у конкретной игры не меняется значительно.
Мы исследуем не выручку, а копии. Выручка значительно затронута скидками за лайфтайм, и не корректно экстраполировать данные ниже на выручку (об этом в выводах в конце статьи.

Sleepers&Tails

Итак, для рассмотрения данного факта Кевин взял семпл из 20000 игр, которые:

  • Вышли в пост-greenlight эру (то есть в 2018+ году)
  • Вышли минимум 2 года назад (то есть успели собрать нормальные данные)
  • Не f2p

После чего выборка была дополнительно триммирована:

  • Убраны игры в раннем доступе
  • Убраны игры с менее чем 20 ревью

Итоговая выборка составила 8,123 игру.

Теперь давайте определим, какую игру считать успешно совершившей камбэк, а какую нет.

Для этого выведем sleeper ratio (SR) — это показатель интенсивности скачка "популярности" игры сильно после релиза.

Sleeper Ratio = X/(Y+1), где

Х — количество ревью в лучший нерелизный квартал (3 месяца)

Y — количетсво ревью в релизный квартал (3 месяца)

Прибавляем к Y +1 чтобы избежать деления на 0 если у игры на релизе было совсем все плохо.

Например, игра вышла и получила в первые 3 месяца 9 ревью, а затем в 6-9 месяц — свой лучший период взрывного роста — получила 15 ревью, например из-за больших скидок. Для такой игры sleeper ratio составит 15/(9+1) = 1.5

Пример игры-слиперхита — Demons Never Lie, 5 ревью в первый квартал, 400 в квартал, где игра удачно попала к стримеру. (SR = 33)

Теперь определим tall ratio (TR) — соотношение продаж игры к релизному кварталу. Тут все просто:

Tall Ratio = X/Y, где

Х — количество ревью в кварталы после релизного

Y — количество ревью в релизный квартал (3 месяца)

Пример такой игры — Return of the Obra Dinn, продажи в последующие релизному кварталы в 10 раз выше стартового квартала (TR = 10).

Теперь посмотрим что вышло

  • Медианы среди 8,123 игр равны SR = 0.5 и TR = 3.2, что значит что средняя платная не-EA игра продаст в релизные 3 месяца 31.5% всех проданных копий и в своей жизни будет иметь один квартал со спайком популярности, где она продаст — скорее всего на скидках — 50% копий от релизного квартала.
  • 75% персентиль(т.е значения на ровно 3/4 выборки) игр имеет SR = 0.89/TR = 5.3 ( 18.8% всех проданных копий в первые 3 месяца)
  • 90% персентиль игр имеет SR = 1.5/TR = 9 ( 11.1% всех проданных копий в первые 3 месяца)
  • 95% персентиль игр имеет SR = 1.5/TR = 13.0, а 99% персентиль — SR = 6/TR = 32.0 — это настоящие слипер-хиты, которые воскересают как фениксы
Для игр в раннем доступе, которые вырезаны из основного семпла, кстати, TR предсказуемо выше и составляет 4.0 или 25% копий в "релизный" месяц ЕА

Обратите внимание, что эти данные актуальны только для игр, которые перевалили 20 ревью, если включать их, то все коэффициенты драматически снижаются — в 3 раза. Таким образом, если ваша игра не смогла перевалить даже 20 ревью в первые 3 месяца, она почти 100% мертва.

Для остальных же — если ваша игра набрала, скажем, 50 ревью в первые 3 месяца, то вы с высокой долей вероятности будете иметь медианные ~160 ревью за лайфтайм и в один из кварталов продадите ~50% копий от релизного месяца — скорее всего на распродаже.

Год второй.

Окей, мы выяснили волнующий нас вопрос и знаем, что в скорее всего продадим 31% наших копий в первые 3 месяца, но насколько длинный будет наш хвост продаж?

Для этого давайте сравним в нашей с Кевином выборке соотношение ревью первого года ко второму. Что же получается?

  • Для 50% всех игр в выборке актуален показатель в 40% — т.е за 2 года 40 процентов от продаж пришлись на второй год жизни проекта.
  • Для 25% = 63%
  • Для 90того, 95% и 99% персентиля эти показатели равны 94%, 120% и 223%

Такие цифры позволяют с высокой уверенностью утверждать, что первый год жизни проекта самый важный и вы скорее всего не сможете повысить результаты плохой игры, если она не пошла, долгими апдейтами и поддержкой.

А хорошей? Кэвин попытался выяснить, влияет ли review score в стиме на хвост игры — и результат не очень приятный.

Очень много шума

Тест ранговой корреляции Спирмэна (Ро Спирмэна) в датасете показывает, что какая-то корреляция с хвостом есть только у игр с низким скором <70% — в отрицательную сторону, но даже там она слабая (0.20). Если же исключить их — то корреляция близка к статистической незначительности (0.11), а для игр, которые апдейтами смогли вытянуть свою оценку за время жизни она еще ниже — 0.08.

В общем и целом данные такие шумные, что я бы не стал бы делать какие-то выводы о влиянии оценки игры на хвост продаж и он почти целиком зависит от ваших стартовых успехов и распродаж, и лишь минорно от продолжительной поддержки и апдейтов.

Выводы.

Давайте подведем итоги нашего увлекательного (nerd.jpg) исследования датасета:

  • Старт продаж игры очень важен, он больше всего определяет ваш успех в будущем.
  • Продажи первых трех месяцев чаще всего составляют 31.5% от всех продаж, 29% придется на остаток первого года, 40% — на второй.
  • Помните, что это продажи, а не выручка. Первые 3 месяца становятся еще важнее, если вы учтете, что в это время вы продаете игру за фуллпрайс или с минимальной скидкой. В остальное время скидка только увеличивается. таким образом вес в выручке первых 3 месяцев будет еще выше 31%.
  • Ну и наконец, учтите, что это ни в коем случае не мотивация вам бросать вашу не очень успешную игру или опускать руки — you do you, это просто статистика. Если вам приятно работать с вашим маленьким комьюнити и доставляет удовольствие — продолжайте. Возможно именно вы благодаря чуткой работе и апдейтам попадете в тот самый 99ый персентиль и станете новым Amongst US (SR = 20000)