January 5

Мастер Меча: Разработка боевой системы в Ghost of Tsushima

Продолжаем цикл про боевую систему самурайского экшена Ghost of Tsushima от Sucker Punch, и если в первой статье речь шла про создание общей летальности для боевой системы с учетом прогрессии и открытого мира, то в этой части углубимся в детали боя.

На GDC 2022 Крис Циммерман рассказывает о процессе создания, итераций и имплементации боевых механик в игре.

Материал предполагает, что вы играли или как минимум знакомы с основными боевыми механиками, что такое "легкая атака" и чем она отличается в игре от "тяжелой" я рассказывать вам не буду.

Три принципа

При разработке игры в Suckerpunch следовали трем основным принципам:

  • Иммерсия — игра должна погружать игрока в мир.
  • Достоверность — хотя игра и не пытается быть историчной, но в ней не может быть суперспособностей, магии или монстров, она должна быть "ближе к земле", чтобы поддерживать нужную иллюзию.
  • Доступность — каждый купивший игру человек должен иметь возможность пройти ее в комфортном для себя темпе.

Исходя из этих основных принципов, для боевой системы были выделены дополнительные:

  • Катана - несмотря на то что выбранный исторический период (1230-40 года) никаких самурайских катан, как и самураев, не существовало в принципе, это оружие - центральная точка всего самурайского фентези. Реализм вторичен, поддержка нужного экспириенса — первична.
  • Игрок всегда в меньшинстве — по нарративу игрок всегда сражается с превосходящими силами противника, бой должен поддерживать это.
  • Дуэли — одна из центральный парадигм самурайских боевиков.

Предел реакции

Чтобы боевая система ощущалась хорошо, игрок должен иметь возможность показать свой скилл игре. Для этого в бою предусмотренно множетсво случаев, которые требуют от игрока точных реакций как в атаке - переключиться с тяжелой на легкую при оглушении, ограниченные по времени добивания - так и в защите — ограниченное время на контратаки и увороты.

Однако в такой системе есть ограничитель — время средней реакции человека. Среднее время реакции игрока составляет порядка 0.3-0.4 секунд, что медленнее чем многие атаки в игре (0.215).

Однако там, где ограничен игрок, НПС не ограничены и могут использовать отсутсвие порога реакции для подыгрывания игроку. Поэтому NPC в Ghost of Tsushima моментально реагируют на любые действия.

В одной из итераций Sucker Punch по словам Криса попробовали добавить врагам человеческие задержки в реакции для создания более достоверной реакции и это было очень плохо.

Большинство ожидаемого опыта игроков основано не на реальности, а на фильмах и медиа. В фильмах все боевые сцены спланированы до деталей, актеры и каскадеры знают все действия наперед, в битвах появляется плавность, которая не присуща реальности. Игроки ожидают этой плавности.

Вышеперечисленные решеняи легли в основу следующей структуры боя:

  • NPC начинает любую атаку с виндапа, который имеет большое окно реакции и телеграфирует игроку намерения врага.
  • Последующие атаки могут не иметь такого виндапа, потому что играют на ожидание игрока — уже на первой атаке игрок ожидает вторую, таким образом предел реакции игнорируется.
  • Атаки игрока быстрее реакции человека, чтобы создавать ощущение скорости и смертоносности.

Кейс проблемы: спам легкими атаками

Однако сразу же появилась проблема в этой системе. Спам легкой атаки был слишком эффективен.

Дело в том, что при успешном хите враг прерывал свои действия, т.е. во время медленных виндапов начала атак игрок мог просто постоянно сбивать их. Это не чувствовалось хорошо и не давала игрокам показать их скилл.

Однако разработчики решили не пересматривать эту систему, а обойти ее добавив следуюшие правила:

  • Щитоносцы блокируют и прерывают легкие атаки игрока
  • Бруты — игнорируют хит и не прерывают свои действия.
  • Оверлаппинг — враги в группе начинают свой виндап в то время, когда предыдущий враг еще не закончил свою последнюю атаку, не давая игроку времени на сбитие ему действия.

Контратаки

Основная механика, которая дает игроку почуствовать себя круто и скиллово — это парирование.

У Дэрила с Daryl Talks Games есть отличное видео на тему парирования, если есть желание — ознакомьтесь

В игре есть блок, но именно парирование в нужный момент дает ощущение силы. Многие виндапы врагов имет четкий диапазон парирования, показывая игроку, что вот сейчас-то можно нажать заветную кнопочку.

Одна проблема: игрок мог спамить кнопку блока, чтобы пытаться поймать момент парирования. И многие плейтестеры постоянно стали использовать ее даже несмотря на то, что это не было весело — сказывалась склонность игроков оптимизировать.

Эффективность = фан.

Справиться с сконностью игрока к оптимизации можно, если сделать самый оптимальный путь игры одновременно самым веселым.

Sucker Punch сделали вывод, что самый фановый путь в их игре — когда игрок использует все предоставленные ему инструменты: стелс, лук, меч. Решено было стимулировать игрока к использования разнообразного подхода к игровым ситуациям, сделать такой путь самым эффективным.

Сделать это можно двумя способами:

  • Вариативность контента — одна и та же способность может быть использова в различных игровых ситуациях по разному
  • Вариативность использования — игрок имеет много различных способностей, которые имеют уникальное использование только в особом типе событий.

Но игроку все еще не слишком удобно пробовать разнообразные инструменты и способности в пылу быстрого сражения — у него просто нет времени на эксперименты.

Впрочем, игрока можно подтолкнуть к использованию новых стратегий, если:


  • Столкнуть его с ситуацией, где привычные инструмены не работают — новый типа врага.

Минус такого решения:

  • Такой принцип работает против иммерсии и чувствуется очень "по игровому".

  • Ограничить использование эффективных способностей — тогда игрок будет использовать другие в кулдане или при обнулении их зарядов.

Минус такого решения:

  • Мы отнимает у игрока эффективные способности, которые дают фан бою, делая его менее веселым.

Вывод - игрока нужно не демотивировать на использование самых эффективных путей, а поощрять использовать менее эффективные.

Расмотрим несколько проблем, с которыми Крис столкнулся во время разработки поощрения.


Кейс проблемы: тяжелые атаки не нужны.

Суть проблемы: В ранних плейтестах 90% атак, которые использовали игроки, были легкими атаками.

Чтобы мотивировать игрока использовать неэффективные тяжелые атаки, были:

  • Добавлен Stagger Meter — шкала блока врага, которую эффективно пробивать тяжелыми атаками (легкие и тяжелые при этом наносят одинаковый урон здоровью)
  • UI — шкала отображал визуально, сколько Stagger Meter осталось у врага, чтобы показывать игроку прогресс от каждого нажатия кнопки тяжелой атаки. Без него понять концепцию невозможно, как бы дизайнеры не стремились к снижению количества интерфейса на экране.
  • Шкала Stagger Meter сверкает, когда игрок использует тяжелую атаку, давая ему визуальный фидбек правильного использования.
  • Увеличена скорость тяжелых атак
  • Значительно увеличен Stagger урон тяжелых атак

Изменения привели к падению соотношения легких атак до 65% в бою.


Кейс проблемы: Ghost Tools

Суть проблемы: Использовать инструменты для скрытных убийств и стелс было не обязательно, но история игры очень сильно полагалась на них. Некоторые моменты кампании предполагают только стелс.

Для увеличения мотивации были выбраны механики поощрения:

  • Эффективность - Крис увеличил количетсво метательных кунаев, позволив кидать сразу 3 в одну цель, по сути утроив урон и шанс попадения. Увеличив эффективность была увеличена привлекательность использования.
  • Снижение опций — изначально в игре можно было быстро использовать любой инструмент — бомбы, кунаи, колокольчики -- быстрым нажатием комбинации. Однако разработчики заметили, что такое размазывание внимания снижает вероятность использования — игрок тратит слишком много время на обдумывание, что ж ему выбрать. В итоге Sucker Punch создали систему, где одновременно активен только один Ghost Tool (но его можно быстро поменять). Такая фокусировка внимания увеличила использование предметов на 40%.
  • Увеличенный дроп предметов — люди используют предметы только когда их в мире достаточно, иначе игроки подсознательно копят их. Решением проблемы было постоянный дроп и много источников этих ресурсов.
  • Кроме того, эта амуниция дропается даже когда у игрока полный стак предметов — это создает ощущение упущенной выгоды и мотивирует тратить предметы.

Проще - лучше

Скорость анализа на внешние раздражители человека зависит от комплексности проблемы.

Простые проблемы с простым решением (желтый маркер — нажми Y) приводят к быстрым реакциям, что является ключевым для fast-paced игры.

Однако множество простых проблем и опций одновременно (враги атакуют игрока одновременно с нескольких сторон) — это сложная проблема, которая требует больше времени для анализа и замедляет реакцию игрока.


Кейс проблемы: Стрелки

Суть проблемы:Стрелки находятся за пределами рукопашного боя. Их атаки сложно нормально телеграфировать — они очень часто не находятся в поле зрения игрока. Игрок не может реагировать на их атаки и это приводит к фрустрации.

Sucker Punch превратили лучников из визуальной угрозы в аудиальную. Когда лучник стреляет, он кричит по монгольски "Пригнись" и ближайшие к игроку враги приседают, давая игроку явный сигнал о выстреле.


Прогрессия

Нарратив самурайских фильмов предполагает прогрессию героя как тяжелую работу, самосовершенствование и дисциплину, которые помогают ему отточить его мастерство.

Часть прогрессии происходит через осмосис — естественный процесс привыкания к правилам игры и нахождению оптимальных тактик. Игроки запоминают паттерны атак врагов и их комбинации.

Sucker Punch имплементировали эту прогрессию паралельно росту характеристик игрока, чтобы дать почувствовать юзеру персональный рост. Для этого они постепенно вводили новые механики, давая при этом между ними достаточных перерыв на анализ информации.

Однако чтобы игрок рос таким образом, нужно, чтобы он не игнорировал, а использовал новые механики.

Юзер по умолчанию не склонен использовать новое, предпочитая повторение старого. Чтобы подтолкнуть его к экспериментам, требуется:

  • Первый опыт — момент первой встречи с механикой должен очевидно показывать ее функционал, пользу и случаи использования.
  • Эффективность — способность должна быть очевидно сильной. Некоторые дизайнеры в угоду прогрессии делают первую версию сособности слабее, надеясь что игрок потратит на ее прокачку свои очки и уж тогда-то будет пользоваться. Но нет, первый опыт уже испорчен, игрок уже не вернется к ней.
  • Не томите — если вы точно знаете, что эта способность крутая и доставляет много фана при использовании, то не тяните, выдавайте ее игроку как можно быстрее.
Если начало вашей игры не цепляет — никто не дойдет до конца

Кейс проблемы: Стойки

Суть проблемы: Стойки были добавлены в середине разработки как ответ на стагнацию боевой системы. Они значительно увеличивают когнитивную нагрузку на игрока — нужно постоянно перебирать стойки в бою для эффективности — и снижают время реакции. Почти использовали одну комфортную стойку, игнорируя остальные.

Решением было выставить очевидные плюсы каждый стойки на показ и обучить им игрока. Например, Water Stance на ~200% эффективнее остальных против врагов с щитами.

Стойки также выдаются в особые моменты компании, где они чувствуются как награда за тяжелый бой или сложное решение, чтобы игрок больше ценил ее как награду.

Естественно, каждый раз, когда игрок получает новую стойку, его каждый раз проводят через ряд боевых ситуций, где эта стойка суперэффективна, чтобы закрепить это понимание.

А помните про UI Stagger Meter? Когда игрок бьет врага тяжелой атакой в нужной стойке, вспышка при уменьшении его Stagger становится еще больше, поощряя игрока визуально за корректный выбор.

Итерирование.

Все вышеописанные ситуации проходили через множетсво итераций и плейтестов для оттачивания желаемого игрового опыта.

Sucker Punch провели сотни внутренних плейтестов и 25 внешних! Некоторые из этих тестов длились неделю подряд.

Чтобы итерировать в таком темпе, нужно создавать множетсво прототипов. И сразу возникает вопрос:

Насколько проработанным должен быть прототип чтобы дать точный ответ на поставленный дизайнерами вопрос?

Для ответа на этот вопрос разработчики отсекали на этапе обсуждения любые идеи, в которых было сомнение, что они не сработают, чтобы не распылять силы на их проверку. Да, признает Крис, часть из этих идей могли бы быть успешными, но такая тактика позволила отсеять гораздо больше идей, которые бы точно не сработали.

Кроме того, если на самом раннем этапе Sucker Punch понимали, что что-то не так, они сразу прекращали проверять эту идею.

Только то, что проходило первичные проверки шло в разработку. И тут, к сожалению, проходилось прорабатывать прототипы на достаточно высоком уровне. Ведь плейтестеры очень плохи в проекции — им сложно представить, что этот кубик с палкой — это самурай, без модели и соответствующих анимаций. Иногда они даже ошибочно делают выводы о механиках на основе плейсхолдеров, давая некорректный фидбек на основе плейсхолдеров.

Как избежать таких проблем?

  • Отображать желаемый опыт механики или фичи максимально близко, т.е. анимация удара должна выглядеть если не финально, то почти финально; открытие сундука должно сопровождаться эффектом и звуками, а не просто показывать текстовый плейсхолдер.
  • Идентифицировать ключевую идею за фичей, убрать все лишнее — если вас интересует фидбек от поездки на лошади, в прототипе должна быть только лошадь и игрок, никаких врагов, никаких отвлекающих вещей. Не нужно объяснять игроку ничего кроме фичи, которую вы тестируете.

Кейс проблемы: Противостояния.

Суть проблемы: Проверить механику и управление, в которой самурай и враг стоят друг на против друга и тот, кто среагирует быстрее, побеждает одним ударом — типичный троп самурайских боевиков. Игрок удерживает кнопку и отпускает ее в нужный момент.

Механика требовала определенной проверки, потому что в ней не было привычного игроку виндапа, телеграфирующего намерения врага.

Ключевой аспект механики — напряжение.

Чтобы проверить полноценно эффект, потребовалось создать полноценный сет анимаций, звуков, моделей, эффектов и даже музыки. Потому что только в такой ситуации можно было дать 100% ответ на вопрос, создает ли механика тот опыт, который планировали игроки -- каждый элемент в ней был очень важен.


Кейс проблемы: Цепочка убийств.

Суть проблемы: Проверить механику моментального скрытного убийства троих противников и ее игровой опыт.

Для проверки этой механики разработчики специально замедлили врагов, чтобы увеличить чувство предвкушения, когда враги становились в нужную для убийтсва позицию.

Оба этих прототипа делались специально для показа геймплея игры на E3 2018, ссылку на который приведу ниже, если захотите понастольгировать.

Report content on this page