На чемоданах: предметы и игровая прогрессия в Backpack Hero
Сегодня мы вместе с одним из трех авторов роглайка Backpack Hero — уникального микса данжен-кроулера, менеджера инвентаря и декбилдера — разберем основную механику игры и особенности ее настройки — игровой инвентарь. Презентацию Джаспер Коул (Jasper Cole) провел в ходе недавнего Roguelike Celebration 2023 .
Для тех, кто незнаком с игрой — в Backpack Hero игроку с помощью грамотного менеджмента своего рюкзака и активации игровых предметов нужно проходить генерирующиеся случайным образом игровые подземелья.
Игра вышла в 14 ноября 2023 и очень уверенно себя чувствует на платформе — за 3 месяца она набрала уже почти 5.500 ревью при 80% положительных отзывов, что примерно равно 150 000 проданных копий.
Собираемся в поход
Вдохновением для игры послужил стратегический геймплей таких игр как Dicey Dungeon и Slay the Spire. Джаспер долгое время носил в себе идею некоей сетки, которую можно использовать как место, куда игрок кладет какие-то карты или предметы и получает в зависимости от их расположения уникальный эффект. Было сделано несколько рабочих прототипов, но ничего хорошо не сработало, пока не появилась идея наложить эту сетку на инвентарь игрока.
Основой идеи послужила подсмотренная в Dicey Dungeon механика инвентаря — способности имели разную форму и стоимость в слотах экипировки и игроку нужно было постоянно решить небольшой паззл для наилучшей оптимизации текущего билда.
Другим референсом послужил оригинальный Deus Ex и инвентарь серии Resident Evil — в обоих играх постоянных менеджмент игрового инвентаря является одной из ключевых игровых механик и постоянно заставляет делать игрока выбор, что нести с собой, а что оставить, заставляя адаптироваться под меняющиеся игровые условия и взвешивать риски.
Оригинальная версия Backpack Hero была создана в рамках джема в самом начале 2022 года. Однако началом настоящей разработки послужил неожиданный для ее авторов успех игры на Kickstarter, где игра собрала $223,893 от 9,346 участников. Это позволило команде перейти на фуллтайм разработку.
Some may call this junk. Me, I call them treasures...
В Backpack Hero все завязано на предметах — их в игре на текущий момент 800+. При таком большом количестве предметов возникает ряд вопросов:
- Как сделать каждый предмет интересным и относительно уникальным?
- Как балансировать такое количетсво предметов?
- Как предметы отвечают за прогрессию роста силы персонажа в рамках игры?
Для создания предметов был написан специфический редактор в Юнити. который позволял быстро создавать новые предметы из набора параметров. Это не только значительно ускорило создание их, но и позволило открыть дорогу модификациям комьюнити — игроки смогли добавлять сотни новых предметов в игру самостоятельно, что значительно сказалось на удержании и росте популярности игры.
Часть сложных по поведению предметов(~10%) реализовать пришлось все-таки вручную.
Итак, в игре есть cледующие типы предметов.
- Consumables — предметы, которые можно применить ограниченное количество раз.
- Weapons — предметы. которые отвечают за нанесение урона по врагам.
- Untilities — предметы, которые дают пассивный бонус или увеличивают способности других предметов (ex. Точильный камень увеличивает урон рукопашного оружия рядом в слотах)
Как же при таком ограниченном количестве типов сделать множество предметов интересными?
Боль выбора
Все в игре имеют большое количество применений. Так, один предмет даст игроку бонус брони, который останется с игроком пока его не снимут. Второй — большой буст, но только на следующий 1-2 боя. Третий — усилит уже существующий и так далее.
Разнообразные предметы постоянно ставят игрока перед выбором и оценкой рисков, ставя его в интересные ситуации с быстрым потенциальным фидбеком на любые его решения.
Сделать предметы интересными игрокам помогла в том числе плотная работа с самим комьюнити — многие предметы в игре созданы по предложениям и конкурсам в Discord. Разработчики постоянно проводят конкурсы на лучший предмет и интегрируют вещи победителей в игру.
Размер имеет значение.
Немаловажным фактором в создании интересных предметов является и их форма. В игре, где постоянно нужно играть в тетрис в рюкзаке — это очень важный параметр, который может быть ключевым при решении игрока взять его в инвентарь.
Поэтому многие предметы дизайнились от формы — определялся их силуэт и по нему уже рисовался арт и подбирался функицонал.
Многие предметы создавались тематически — например под Хэллоуин, и старались соответсвовать фунционалм тематически.
Также для создания большого количетсва предметов подходит способ работы "от арта" — когда художники сначала рисуют что-то классное и оригинальное, а потом команда находит способ придумать функционал для понрамвившегося предмета.
Еще одним способом создания новых оригинальных предметов без повторения служило исследование пространства возможностей. Разработчики просто смотрели на все доступные им бонусы и случайным образом соединяли разные параметры, задавая себе вопрос: "А есть ли у нас предмет, который работает по таким же принципам?". И если нет, то с помощью тюнинга предмет доводился до действительно полезного игроку.
Как посчитать?
Однако при таком большом количетсве предметов естественно возникает проблема балансировки — очень сложно сделать 800 предметов равноценными в глазах игрока.
Частично эта проблема скрадывается присущей роглайкам случайности дропа, однако и группы дропы должны быть структурированы по определенным параметрам, чтобы обеспечить чувство прогрессии игрока (например, очень сильные предметы не должны падать из рандомного врага в подземелье)
Для балансировки предметы в БХ использовались следующие параметры
- Редкость — чем реже, тем выше сумма параметров, тем ниже дропрейт предмета во время рана
- Обычные предметы сбалансированы с учетом их высокого шанса выпадения и разрабочики рассчитывают, что у игрока может быть несколько одинаковых таких предметов, поэтому их способности части завязаны на синергии с другими.
- В противовес, редкие предметы у игрока скорее всего будут в 1 варианте, что делает их способности узкоспеицифическими, вокруг них можно по задумке буквально строить свой билд.
- Параметры — простая сумма бюджета статов. Урон, лечение и так далее. Более сильные предметы имеют меньший шанс дропа.
- Эффективность/cлот — арт очень часто позволял спокойно скейлить размер предметов. Такая возможность позволяла быстро баффнуть или понерфить предмет без смены параметров, просто увеличивая количество слотов, которое тот займет в инвентаре.
- Билды — некоторые предметы балансировались под определенные популярные билды. Например, Рапира сильнее Мачете, но она максимально эффективна только в специфическом билде. Часть предметов вообще не имеет применения вне узких билдов.
Для понимания силы тех или иных предметов разработчики интегрировали систему логирования, которая составляла и выгружала отчет по каждому рану и использованным в ходе его предметам.
Несмотря на то, что аналитика не всегда позитивно воспринимается частью сообщества, разработчики считают, что она обязательная для корректной балансировки такой игры.
Игровая прогрессия внутри рана.
Основная игровая прогрессия структурирована следующим образом и разделена на два блока:
Почти вся игровая прогрессия персонажа реализована через те же самые предметы в рюкзаке. Это решение было принято, потому что:
- Система дает очень много контроля игроку над своим билдом
- Система соответсвует теме и концепту игры
- Система очень хорошо визуализируется, каждый параметр не просто плюсик к статам, это конкретный предмет в твоем рюкзаке.
- Система дает очень большое пространство вероятностей выбора за счет постоянной тасовки предметов в инвентаре.
Опциональная прогрессия.
Опциональная прогрессия рана в игре завязана на специальные Геммы — предметы, которые сами по себе не полезны. однако услиливают оружие игрока. если расположены рядом с ним или в определенном патерне в инвентаре.
Такая прогрессия кроме того позволяет сгладить эффект от неудачного дропа игроку — с помощью геммов можно было компенсировать слабости текущего билда.
Разработчики постарались дать информацию о пользе Гемм максимально доступно через UI оружия, который четко отображает бонусы, которые дает ему каждый такой предмет — иначе многие игроки бы просто проигнорировали эту часть прогрессии.
Мета-прогрессия.
Больной частью многих роглайков является остутствие значимого перманентного прогресса между самими ранами.
В Backpack hero эту проблему попытались обойти с помощью системы игрового Хаба:
- После каждого рана игрок возвращается в хаб с наградой, зависящей от прогресса рана.
- Даже проигрыш что-то приносит — таким образом нивелируется негатив от неудачного рана.
- В городе игрок может строить различные постройки и апгрейды
- Постройка магазинов и зданий открывает новые стартовые бонусы, персонажей и прогрессию по игровому сюжету — тут есть связная компания.
Многие вещи пока что в процессе доработки, однако Джейкоб считает, что в текущих реалиях мета-прогрессия обязательна для современных роглайков.