2024. Year in Review on Steam.
В начале каждого года Крис Зуковски с небезызвестного HowToMarketYourGame подводит итоги прошедшего, чтобы посмотреть, изменилось ли что-то на текущем рынке премиум игр или нет?
Давайте и мы вместе с ним ознакомимся с получившимися результатами (а кому удобно — может посмотреть и видеоверсии в его же исполнении)
Чтобы добавить какой-то пользы к материалу, который вы могли бы сами бы почитать в переводе какого-нибудь ИИ, давайте сделам так — так как ваш покорный слуга обладает некоторыми возможностями проверить тейки Криса благодаря нашим собственным датасетам, я буду вот в таких вот блоках оставлять комментарии к некоторым выводам и данным.
ASSUMING DIRECT CONTROL — комментарий Sadari
Итак, поехали. Что же покупали наши игроки в 2024? Какие жанры взорвали топы, а какие были перегружены?
Методология
Крис использовал данные с сервиса VGI, с которым он предпочитает партнерится (потому что Саймон выбрал Gamalytic видимо).
Для своей выборки Зуковски взял игр по следующим криериям.
Вообще сравнение платных и бесплатных игр в одном сэмпле не очень хорошая практика, но так как Крис далее сравнивает в статье жанры — в прицнипе можно оценивать популярность тега в общем смысле — однако для чистоты данных я отдельно от Криса дам данные ТОЛЬКО по платным продуктам, где это возможно. Spoiler alert: по этому решению Криса мы еще ох как проедемся в данной статье. :3 — комментарий Sadari
- Игры набравшие > 1000 user review — по мнению Криса именно они обычно попадают в ротацию различным виджетов в стим Steam
- Только Инди игры — Крис отсеял их вручную, убрав крупные АА-ААА тайтлы и крупные франшизы.
- Игры с локализацией на английский — нет смысла оценивать какие-то глобальные тренды по локальным продуктам на только китайском или корейском языках.
Важно: И Крис и я предупреждаем вас, что 1000 отзывов — это просто удобный индикатор бестселлера, а не волшебная цифра, после которой начинаются какие-то движения со стороны стима к вашей игре — комментарий Sadari
Сколько игр вышло?
В 2024 году на Steam появилось 18 234 новых игры.
Разные сервисы показывают чуть другие числа, что связано с тем, что игры постоянно удаляются авторами и платформой, немного разными периодами скраппинги и некоторыми проблемами регистрации даты релиза, которые создают игры в раннем доступе, меняя дату релиза (например For Honor). — комментарий Sadari
Несмотря на то, что цифра довольно пугающая, присмотревшись, можно увидеть, что большая часть (75%+) из них не подобралась даже к 50 ревью!
Если мы рассматриваем только платные игры, вышедшие с 01.01.2024-31.12.2024, то из 14777 игр до 50 ревью добрались 2642 или всего 17.9%. Бесплатным играм получить 50 ревью проще, поэтому тут они несколько разбавляют статистику. — комментарий Sadari
По мнению Криса, основной рост числа игр на Steam связан с тем, что всё больше начинающих разработчиков выкладывают свои первые проекты благодаря все увеличивающейся доступности инструментария.
Однако сделать успешную игру с первой попытки шанс минимален. Большая часть таких разработчиков бросает после первого же провала, и вымывается с рынка, однако общий процент постоянно растет, сатурируя рынок остальным и усложняя дискаверабилити.
Был ли 2024 год удачным?
По мнению Криса, 2024 год был весьма удачным для инди-разработчиков — до этого по итогам года 1000 отзывов добирают ~300 игр, в этом же году их аж 445.
Крис сильно лукавит. Я не стал отсортировывать вручную ААА игры в своих годовых выборках за 2021-24 с помощью нашего сервиса SteamTrender, где мы раз в месяц собираем данные по платным играм в Стиме, но осортировал их по базовой цене, вольно предположив что все игры дороже 30$ относятся к более дорогим в производстве тайтлам (я проверил все что дороже этого прайса - за исключением ~10-15 тайтлов я оказался прав, так что давайте примем это на веруб pretty please). В таком случае, если брать только платные игры с ценой менее 30$, достигшие планки в 1000 отзывов, и берем за отсечку 2021, то • в 2021 таких игр — 400 • в 2022 — 367 (-8.3% YoY) • в 2023 — 345 (-6% YoY) • в 2024 — 319 (-7.6% YoY) Если убрать ограничение по цене — то тенденция на снижение игр в выборке остается, дело не в ней. Так что если честно не знаю, где там Крис видит удачный год, может у него так сильно аффектят бесплатные игры — но смешивать их в таком случае не верно, у них другой коэффициент к выручке и ревью не имеют такого большого значения. Среди платных как минимум нет, Крис, не стало. Наоборот. Sorry not Sorry. — комментарий Sadari
Однако Крис указывает, что количество «успешных» игр с 1000+ отзывов выросло на 25%, НО общее количество выпущенных игр увеличилось аж на 31% по сравнению с прошлым годом.
Если вам интересно,то если брать только платные игры с датой релиза (или выхода в ЕА) в 2023 и 2024, то моя выборка дает:
11024 в 2023
14777 в 2024 (+26,4%)
— комментарий Sadari
И если смотреть на процент успешных игр в выборке Криса, то он наоборот, показывает тенденцию к снижению.
Алгоритмы Steam не справляются с лавиной новых релизов.
С каждым годом общий шанс пробиться в топы становится все ниже, конкуренция все сильнее, а для успеха — настоящего успеха — нужно все больше усилий, маркетинга, виральности и качества продукта.
Окей, но ведь количество игр с 1000+ растет? Почему?
Потому что ты смотришь и на бесплатные игры в своей выборке, Крис. Которые получили рост за прошедшие годы, за счет бразильской и китайской аудитории в том числе, например. Видимо, доля бесплатных игр с 1000+ ревью в твоей выборке выросла при снижении доли платных >_> Хотелось бы конечно посмотреть твои датасеты за последние 3-4 года. — комментарий Sadari
Почему количество игр с 1000+ отзывами выросло на 25%?
У Криса есть несколько теорий на этот счёт:
- Больше вишей — разработчики лучше собирают вишлисты за счет лучшего понимания алгоритма платформы
- 2 новых слота Daily Deals в 2024 — это гарантированные продажи, новые отзывы и шанс попасть в «клуб 1000+».
- При этом теперь каждая игра может участвовать в таких акциях только два раза в год, что дало возможность большему количеству разработчиков получить свою минуту славы. Да, некоторые разработчики отметили, что доход от Daily Deals стал ниже по сравнению с прошлыми годами, Крис считает, что это из-за более равномерного распределения возможностей.
- Valve лучше продвигает бестселлеры — игры с 500+ ревью по словам опрошенных Крисом разработчиков получили больше ревью на сезонных распродажах, чем в прошлые годы.
- Крис отмечает ,что у него пока недостаточно данных чтобы подтердить тезис и просит всех желающих связаться с ним и поделиться информацией по этому поводу.
- Новые правила для демоверсий увеличили охват аудитории, вишей и, как следствие, продажи игр.
Крис считает, что это все, конечно, догадки, но похоже, что Valve стали лучше рекомендовать игры 500+ ревью большему числу пользователей, что в итоге приводит к росту аудитории.
Помним, что для платных игр мой датасет показывает обратное — тенденцию на снижение игр с 1000+ ревью :/ — комментарий Sadari
Тренды года
Ладно, мы закончили хаять Криса и его выводы о продажах в наших комментариях, давайте перейдем к тому сегменту, где бесплатные игры и платные сравнивать валидно — популярность жанров.
Именно жанров, не тегов — Крис вручную просмотрел все игры в своей выборки и причислил их к субьективному жанру — методика не без недостатков, но понятна: теги не всегда хороши для обозначения жанровой специфики проекта, так как очень абстрактные и слабо систематизированы на платформе. — комментарий Sadari
В результате каждой игре был присвоен 1 доминирующий жанр во избежании лишнего шума в данных, который отображает основную — по мнению Криса — механику игры.
А вот сравнение с предыдущими годами (да, у Криса такое же мерзкое мелкое разрешение)
Так как на полученном графике ничего не видно, Крис любезно вывел нам метрики в табличку:
Из-за субьективного характера присвоения жанра я к моему величайшему сожалению не могу сравнить данные Криса со своей выборкой. — комментарий Sadari
Итак, нужно ли гнаться за трендами?
Крис считает, что вопрос не имеет смысла — потому что тренды никуда не двигаются. По его мнению, большинство трендов сейчас — это практически устоявшиеся стандарты и жанры.
Например, жанр Simulation стабильно входит в топ уже три года подряд, но фактически популярен уже 20+ лет на ПК рынке.
Действительно, жанр в топах по выручке последние 5+ лет, даже несмотря на сильное сатурирование жанра за счет различных Job Simulation игр. Симы, достигшие 500+ ревью, показывают относительно стабильные метрики независимо от года. — комментарий Sadari
Хорроры также очень стабильно держатся в топах продаж стима, однако одновременно являются и одним из самых конкурентных жанров в Steam — всего ~15% от всех выпускаемых хорроров сейчас способны преодолеть планку в 100 ревью за год, не говоря уже о 1000.
Естественно, существуют микро-тренды, например, «Vampire Survivor-лайки» которые уже значительно теряют в популярности в 2024. В 2024 году появились «Симуляторы супермаркетов», но сколько они продержатся?
Однако многие жанры популярны годы без особых перемен, поэтому не переживайте за акутальность — ваша аудитория вас подождет!
Рынок предсказуемо стабилен — если хочешь успеха, делай то, что работает.
Синдром выжившего...
Нельзя смотреть только на топы, нужно учитывать игры с менее чем 1000 отзывов.
Для этого Крис составил таблицу, которая показывает, какой процент игр от вышедших с данным тегом на платформе смогли получить 1000+ отзывов за 2024:
- Жанры с высокими шансами на успех:
- Open World Survival Craft — 24,47% процент успеха. Очень хороший жанр, но с высокими продакшен костами. Аудитория достаточно избалована громкими тайтлами и сильным бэк-каталогом.
- Farming — стабильно успешный тег с 21% в Steam с ковида и значительного притока казуальной и кози аудитории в 2020-22 годах.
Если хочешь заняться разработкой игры, лучше обратить внимание на жанры с высоким процентом успеха (Open World Survival Craft, Farming) и избегать жанров с низкими шансами на прорыв, таких как 2D-платформеры и Point & Click квесты.
Учтите, что некоторые трендовые жанры имеют весьма высокий порог входа за счет сформированных ожиданий аудитории. Это может значительно повысить ожидаемое качество игры в жанре и увеличить ваши затраты. Впрочем, не стоит и делать откровенно слабые жанры — они слабые не просто так. Делайте то, на что вам хватает ресурсов(после трезвой оценки и понимания процессов). — комментарий Sadari
... и обратный синдром выжившего
Часто Крису задают следуюший вопрос:
"Ну, платформеры ведь в основном делают начинающие разработчики-любители, когда пробуют создать свою первую игру. Они просто засоряют статистику, и из-за них кажется, что платформеры проваливаются. Если убрать любителей, платформеры на самом деле показывают хорошие результаты!"
Окей, давайте проверим эту гипотезу.
Для этого отсеим все игры с менее чем 700 фолловерами в Steam. Учитывая среднее соотношение фолловеров к вишам в районе от 5 до 20, возьмем для нашей выборки консервативные 10.
Оставшиеся в выборке игры будут иметь 700*10 = 7000+ вишлистов. По мнению Криса, этого достаточно, чтобы отсеять "любителей", так как такое количетсво предполагает каких-то усилий по продвижению игры — грамотного трейлера, работы с соцсетями, издателя и т.д.
Такое значение примерно соответствует топу 2500+ в Top Wishlisted, если брать среднее распределение по регионам (виши имеют вес, поэтому Tier-3 СНГ виши из-за региональных цен весят обычно меньше, а Tier1 страны - больше) — комментарий Sadari
Итоги: почти ничего не изменилось.
Когда мы убрали "любителей", рейтинг жанров успеху остался примерно тем же:
- Farming-игры показывают впечатляющие 52,63% успешности среди "серьёзных" проектов!
- Open World Survival Craft также остаётся топовым жанром с высокой вероятностью успеха — 40,35%.
- Внезапно Idle-игры идеют почти 23% критерий успешности.
- 2D-платформеры? Для лузеров. У них только 2,55% успеха, даже среди серьёзных проектов с адекватным маркетингом.
Даже если убрать из расчётов "любителей", дно остается дном. Так что дело не в сатурации, а в отсутствии интереса аудитории к жанрам 2D-платформеров и Point & Click квестов.
Horny Jail
Некоторые люди рассказывают, как Steam превращается в порносайт, где единственное, что приносит успех — это треш с откровенным адалт-контентом.
Но на самом деле, доля игр с тегом "Sexual Content" среди всех успешных релизов находится на рекордно низком уровне.
Давайте проверим утверждения Криса в нашей выборке. Обращу внимание, что тег Sexual Content НЕ ВСЕГДА обозначает, что игра содержит откровенные сцены. Например, такой тег имеет ММО New World, стратегия Legend of Mortal или весьма невинный Sword & Fairy 7. Количество платных игр с тегом Sexual Content и игр c ценой менее 30$ и достигших 500-1000+ ревью по годам: 2021: • 934 игры • 500+ ревью — 106 игр • 1000+ ревью — 70 игр 2022: • 1104 игры (+18.2% YoY) • 500+ ревью — 80 игр (-25.5% YoY) • 1000+ ревью — 44 игры (-37.1% YoY) 2023: • 1224 игры (+10.8% YoY) • 500+ ревью — 67 игр (-16.2% YoY) • 1000+ ревью — 26 игры (-41.1% YoY) 2024: • 1482 игры (+21.1% YoY) • 500+ ревью — 61 игр (-9% YoY) • 1000+ ревью — 32 игры (+23% YoY) То есть тезис действительно валиден — тенденция на падение наблюдается и тут, количество игр растет, а количество успешных игр с тегом — падает с каждым годом (но стабилизировалась в 2024). В итоге нет никакой тенденции к "порноизации" Стима, адалт-игры коррелируют с общим трендом рынка и точно также страдают от сатурации, проблем дискаверабилити и падением шанса на успеха. — комментарий Sadari
Итоги
Краткие итоги Криса довольно очевидны:
- Игры стало еще больше
- 75% новых игр все еще полностью игнорируются аудиторией
- Лучшие жанры статичны и доминируют на рынке годами.
От себя еще раз замечу, что если убрать из выборки Криса бесплатные игры — то некоторые выводы Криса становятся весьма сомнительными. Бесплатные игры имеют совсем другой коэффициент отзывов к загрузкам и смешивать их именно для оценки "успеха" — сомнительно, так как 1000 ревью для f2p игры и 1000 ревью для premium - это совершенно разные деньги (но мы точно не знаем конверсии для f2p игр, где к тому же очень много ботов).
Для оценки же жанров в принципе смешивать все в одну кучу валидно и к этим данных я особенных претензий не имею (хотя Крис и сортировал игры субьективно).