November 8

Чужими руками: как UGC поднимает долгосрочные продажи.

Моды уже давно стали обычным делом в игровой индустрии, а часть игровых франшиз целиком полагается на свою фанбазу для обеспечения долгосрочного энегейджмента и выходит сразу (или почти сразу) с набором инструментов для модостроения.

В общем и целом в индустрии превалирует точка зрения, что User Generated Content (далее UGC) увеличивает продажи игры. Но никто не знает, на сколько?

ИЛИ ЗНАЕТ?! 😱😱😱

Вот сегодня мы вместе с Саймоном Карлессом в нашей небольшой статье и разберем, насколько же в цифрах UGC влияет на метрики премиум проектов.

Методология

В качестве выборки команда DiscoverCo взяла следующие критерии

  • Игры с >10000 ревью
  • Выручка мервого месяца = >1 млн+

В качестве показателя модабельности игры была взята активность в Steam Wortshop — крайне сложно определить, есть ли для игры встроенные решения или third-party ресурсы и утилиты для модов, для простоты определим так: все игры с активным Steam Wortskop имеют UGC, без — не имеют.

В результате в выборке оказалось ~1000 игр.

Результаты

Итак, статистика показывает интересную динамику.

  • UGC очевидно влияет на общую динамику выручки/ревью — но что интересно, не настолько сильно, как можно было ожидать.
  • Через год разница составила всего 7%, — чуть выше статистической значимости p, однако преимущество растет и становится значительным — 23% ближе к концу лайфтайма игры, на 5 году.
  • Обратим внимание, что график также достаточно явно отображет, что 3/4 выручки также приходятся на 2-летнюю отсечку лайфтайма.

В чем же причина?

Ответ немного предсказуем, но на графике Concurrent Users (CCU) хорошо видно, что долгосрочное удержание у игр с UGC значительно выше, чем у их конкурентов без поддержки пользовательского контента.

Разница очень велика, и на отсечке в 5 лет достигает почти двухкратного преимущества.

Однако! Не стоит забывать, что не все игры имеют UGC с самого начала, и часть из них могли добавить его потому что уже были популярны. Кроме того, часть жанров, для которых UGC более характерен (например survival), склонны показывать в общем лучшие метрики удержания игроков, чем сингл-игры, в которых зачастую такой поддержки нет.

Два вышеперечисленных аспекта указывают, что в реальности разрыв скорее всего меньше.

Но несмотря на это, можно с достаточной уверенностью утверждать, что в долгосрочной перспективе игры с UGC перформят на 20%+ лучше, чем игры без, однако в пределах 1 года разница незначительна.

Также некоторые источники утверждают, что игры с пользовательским контентом лучше продают платные DLC, однако информации по этому поводу слишком мало, чтобы сделать какие-то выводы, и мы не будем всерьез рассматривать такие примеры.

Вывод

Полученные данные позволяют с явной уверенностью утверждать — если вы можете добавить UGC в вашу игру — добавляйте.

Однако учитывайте дополнительные сложности, которые вам потребуются при реализации данной фиче, и помните, что важнее всего все еще получить стартовый буст продаж, который можно добиться сосредоточившись на ключевых механиках и фичах игры.

Если у вас на релизе будет 10 человек — то вам не поможет никакой UGC.