Путь Самурая: баланс боевой системы в Ghost of Tsushima
На GDC 2021 Теодор Фишман - главный дизайнер боевых систем Sucker Punch - рассказал, как команда смогла добиться высокого уровня летальности в боевой системе самурайского экшена Ghost of Tsushima при сохранении баланса.
У видео есть и официальный транскрипт, но там уже побились часть ссылок на гифки:(
Концепт
Основной идеей для боевой системы был известный троп самурайских боевиков(пускай ни самураев, ни катан не существовало в исторический период игры) - быстрые, резкие движения, короткие молниеносные поединки, где один или два удара решают исход самой страшной схватки.
Однако этот троп автоматически усложняет работу по балансировке игры. Представьте, что все враги в ваше игре на 30 часов умирают с пары ударов - у вас просто не будет возможности заложить продолжительную боевую прогрессию игрока в таком мире.
Основные проблемы в игре связаны как раз с той сферой боя, где игрок проводит большую часть своего времени - схватками со стандартными врагами в опенворлде.
Декомпозируем вместе с Теодором основные проблемы, которые встали перед разработчиками Sucker Punch:
- Игровая прогрессия на 30+ часов с учетом всей брони, амулетов, апгрейдов меча, скиллами в открытом мире, где путь игрока не предустановлен.
- Несколько уровней сложности игры, на каждом из котором летальность все еще должна поддерживаться одинаково для создания необходимого уровня power-fantasy.
- Разнообразные враги с разным поведением.
- Быстрый и отзывчивый геймплей, где у игрока нет времени для полноценного анализа окружения.
Проблема врагов-губок
Естественной реакцией на увеличение урона игрока через апгрейды его оружия является соответсвующее увеличение здоровья врагов.
Однако это приводит к проблеме "врагов-губок", с чем и столкнулась команда при тестах различных итераций боевой системы
- Очень низкий уровень иммерсии: игрок и враги чувствовались набором характеристик, очень искуственная прогрессия.
- Низкий импакт от улучшений оружия и ударов -- оружие игрока было просто набором статов, а не самурайским мечом
2. Вторая итерация-- попытка добавить броню. Броня была вторым слоем здоровья, по сути дополнительным хп.
- Сложность понимания механики игроками во время тестирования из-за несоответствие визуала и параметров врага - увеличение и снятие брони не поддерживались визуально.
- Броня все еще превращала врагов в губки для урона на высоких уровнях.
Sucker Punch протестировали эти итерации внутри компании и на фокус-группах и пришли к неутешительным выводам - такая система не дает игрокам почувстовать себя героем самурайского боевика. Нужны были радикальные изменения.
Путь самурая
Теодор приводит пример условий социального контракта, которые дают игроку ощущение летальности.
- Любой, даже самый проходной бой должен чувстоваться смертельно опасным.
- Низкий общий уровень здоровья для всех врагов.
- Фиксация "максимального количества ударов для убийства" с учетом стартового оружия игрока без апгрейдов.
- Распространить одинаковые значения на ВСЕ уровни сложности.
- Убрать уровни врагов - повысить общую иммерсию.
Отлично, мы определились. Но как в этой системе сделать апгрейды брони и оружия значимыми и желанными? Ведь если враги и игрок падают с пары ударов, то любой апгрейд не будет чувствоваться значимым.
Вывод - увеличить eHP (эффективное здоровье врагов) не напрямую, а косвенным образом. Т.е. более сильные враги должны уворачиваться, часто блокировать и парировать игрока.
- Постоянные увороты и блоки врага вызывают фрустрацию.
- Игроки стали склоняться к оптимальной стратегии -- сидеть в защите и парировать, гарантируя нанесение урона - поощрение пассивного геймлея.
Чтобы стимулировать игрока к более агрессивному поведению, необходимо было выдать ему инструменты для прорывания защиты врага.
Для этого в игру был добавлен Stagger Meter - шкала, при заполнении которой происходило оглушение врага и открытие его для серии атак. При этом.
- Тяжелые Атаки игрока наносили большой stagger-урон
- Легкие атаки наносили минимум stagger-урона, но были быстрее.
- Тяжелые и легкие атаки при этом наносили одинаковое количество HP-урона
Благодаря этому параметру команда также решила и проблему прогрессии врагов - разные враги имели разный уровень Stagger и форсировали игрока на разное поведение благодаря следующей механике - Стойкам.
Стойки появились как дополнительный инструмент игрока для увеличение stagger-урона против определенного типа врагов, меняя набор Тяжелых Атак игрока в каждой стойке.
- Стойка увеличивала эффективный Stagger-урон против аффилированного с ней типа противника на 100% - такая большая чувствительная разница мотивировала игрока менять стойки под ситуацию.
- Неправильная стойка при атаке вызывала большее количетсво уворотов и парирований - негативный фидбек.
- При этом неправильная стойка все еще работала, ей можно было убить.
- Все стойки наносили одинаковый урон по здоровью, разница только в Stagger-уроне
Враги
Чтобы создать ощущение высокой летальности, нужно распространить ее и на врагов. Для этого в Sucker Punch:
Однако HP врагов все еще растет - чтобы оправдать те самые апгрейды брони и оружия. Однако рост очень ограничен и дополнительно поддержан визуально - более бронированные враги имеют больше ХП.
Окей, но допустим, что делать если игрок напоролся на последнего врага в списке с стартовым оружием? Ни о какой летальности говорить тут не приходится, если чтобы убить врага нужно лупить его мечом больше 10-15 раз.
Решение -- гейтинг игрового мира. Открытый мир разбит на 4 региона, каждый из них имеет свой сет врагов. Игрок не может перемещаться по регионам без прохождения определенного этапа сюжета, и на момент этого сюжета у игрока есть предполагаемый набор апгрейдов.
Таким образом игрок не встретит врагов более высокого тира на старте игры. Кроме того, каждый изолированный регион имеет предел силы, до которой в нем может докачаться игрок - это облегчает балансировку конкретных врагов и боссов этого региона, игрок не может "перекачаться" в процессе.
UI
Следующий челлендж на пути иммерсивного геймплея -- показать игроку здоровье врагов, чтобы он напрямую видел прогресс и важность оружия, при этом не перегружая интерфейс визуально.
Для этого разработчики показывали минимальную информацию о враге -- уровень Stagger, HP, типа атаки - только в том случае, когда она была актуальна. В реальности эти случаи за пределами типа атак были очень редки, поэтому большинство врагов не имеют индикаторов.
Также оказалось что игрокам не важна точная информация о уроне и здоровье - при общем низком здоровье врагов понимание сколько ударов тебе нужно нанести - 5 или 7 - не так важно для восприятия.
Data and Feel
Впрочем, для балансировки использовались и старднартные инструменты - те же таблицы показывают, что рост силы игрока предполагался достаточно линейный и враги в последней зоне в 4 раза толще врагов в первой. При этом из таблицы видно, что рост здоровья немного обгоняет предполагаемый рост урона игрока - так возникало ощущение повышения сложности игры с продвижением игрока по сюжету.
Однако все пороговые значения тестировались и тюнились вручную, чтобы избежать фрустрации или слишком толстых противников.
Уровни сложности
Напомним, что основной задачей также являлось сохранение летальности не зависимо от выбранного игроком уровня сложности? Как этого добиться в условиях, когда здоровье и Stagger врагов неизменно?
- Увеличена частота атак врагов
- С уровнем сложности диапазон реакции для уворота и парирования атак снижается
- Урон врагов увеличивается с ростом сложности
На самой высокой сложности дополнительно увеличен не только урон врагов, но и урон игрока, что делает схватки еще более быстрыми, а ошибки - практически смертельными.
Чтобы тестировать показатели для каждой из сложностей команда разделила игроков на 3 когорты:
- Линейные - игроки, который фокусировались на основной сюжетной кампании, имя минимальный уровень апгрейдов.
- Широкие - игроки, которые много времени тратили на исследование окружающего мира и таким образом имели более высокий power-level за счет большего пула апгрейдов.
- Средние - среднее между двумя предыдущими типами
В ходе тестов трекались такие параметры персонажа на определенных этапах игры:
Исходя из этих показателей были собраны усредненные профили игроков, которые пошли в основу для разных уровней сложности и тюнинга баланса.
Боссфайты
Для боссфайтов - местных дуэлей боевая система получила ряд дополнительных модификаций, чтобы сделать каждый бой сложнее и интереснее:
- Каждый босс - испытание. Он имеет свои паттерны, больший уровень агрессии и меньшие тайминги, чем базовые враги
- Более длинные бои за счет роста HP и Stagger боссов.
- Боссы чаще блокируют и уворачиваются чем обычные враги
- UI в дуэлях более подробный, чтобы игроку было проще отследить прогресс боя.
- Четкие смены фаз через особые анимации перекрещения мечей
Проблемы
Естественно, даже изобретательные решения Теодора и его команды не помогли избежать нескольких проблем, которые присуствуют до сих пор в финальной версии игры. Вот несколько основных:
- Широкая когорта игроков во время фокус-тестов показала совсем другие показатели, чем подобные игроки после релиза. К сожалению, предсказать игрока, который чистит карту в своем темпе, оказалось очень сложно. В связи с этим многие такие игроки оказались ощутимо сильнее предполагаемого профиля на каждом этапе игры.
- Проблема понимания Hp и Stagger - минималистичный интерфейс показал, что не всегда понятно, когда закончился Stagger meter и началась полоска здоровья. Разработчики старались передать это через разный VFX - искры для Stagger и кровь для HP - но момент перехода все равно остался неочевидным и игроки часто атаковали тяжелой атакой там, где оптимально использовать легкие при высоком темпе боя.
Выводы
Подытожим выводы, которые сделали в Sucker Punch
- Ключевые решения в боевых механиках должны поддерживать ожидаемый вами игровой опыт
- Чтобы ваша система ощущалась летальной - она должна быть летальна и для врагов, и для игрока.
- Защитное поведение врагов критически важно для ощущения игры.
- Игрок должен иметь инструменты для преодоления потенциально фрустрирующих элементов боевой системы (прорыв блока, гарантированные атак)
- Доверяйте своему опыту но ТЕСТИРУЙТЕ ВСЕ НА ИГРОКАХ.
- Боевая прогрессия может быть сделана без раздувания HP!
- Частота атак врага, мувсеты, окна реакций и урон их атак - ключевые для боевой механики, а не их здоровье.
В заключение о LEGENDS
Для кооперативного режима в дополнении Legends в игру все-же пришлось внести изменения. В этом режиме до 4 игроков могли атаковать одного врага, появилась новая прогрессия экпипировки, магия и способности.
В итоге в кооп режиме враги имеют сверхестественно высокое количество здоровья, баффы лечение, чтобы компенсировать высокую силу врагов.
Все это было поддержано куда более подробным UI, чтобы показывать игрокам особенности режима.