January 5

Путь Самурая: баланс боевой системы в Ghost of Tsushima

На GDC 2021 Теодор Фишман - главный дизайнер боевых систем Sucker Punch - рассказал, как команда смогла добиться высокого уровня летальности в боевой системе самурайского экшена Ghost of Tsushima при сохранении баланса.

У видео есть и официальный транскрипт, но там уже побились часть ссылок на гифки:(

Концепт

Основной идеей для боевой системы был известный троп самурайских боевиков(пускай ни самураев, ни катан не существовало в исторический период игры) - быстрые, резкие движения, короткие молниеносные поединки, где один или два удара решают исход самой страшной схватки.

Однако этот троп автоматически усложняет работу по балансировке игры. Представьте, что все враги в ваше игре на 30 часов умирают с пары ударов - у вас просто не будет возможности заложить продолжительную боевую прогрессию игрока в таком мире.

Основные проблемы в игре связаны как раз с той сферой боя, где игрок проводит большую часть своего времени - схватками со стандартными врагами в опенворлде.

Декомпозируем вместе с Теодором основные проблемы, которые встали перед разработчиками Sucker Punch:

  • Игровая прогрессия на 30+ часов с учетом всей брони, амулетов, апгрейдов меча, скиллами в открытом мире, где путь игрока не предустановлен.
  • Несколько уровней сложности игры, на каждом из котором летальность все еще должна поддерживаться одинаково для создания необходимого уровня power-fantasy.
  • Разнообразные враги с разным поведением.
  • Быстрый и отзывчивый геймплей, где у игрока нет времени для полноценного анализа окружения.

Проблема врагов-губок

Естественной реакцией на увеличение урона игрока через апгрейды его оружия является соответсвующее увеличение здоровья врагов.

Однако это приводит к проблеме "врагов-губок", с чем и столкнулась команда при тестах различных итераций боевой системы

  1. Первая итерация- стандартная RPG прогрессия, уровни врагов и рост параметров с уровнем.

Проблемы:

  • Очень низкий уровень иммерсии: игрок и враги чувствовались набором характеристик, очень искуственная прогрессия.
  • Низкий импакт от улучшений оружия и ударов -- оружие игрока было просто набором статов, а не самурайским мечом

2. Вторая итерация-- попытка добавить броню. Броня была вторым слоем здоровья, по сути дополнительным хп.

Проблемы:

  • Сложность понимания механики игроками во время тестирования из-за несоответствие визуала и параметров врага - увеличение и снятие брони не поддерживались визуально.
  • Броня все еще превращала врагов в губки для урона на высоких уровнях.

Sucker Punch протестировали эти итерации внутри компании и на фокус-группах и пришли к неутешительным выводам - такая система не дает игрокам почувстовать себя героем самурайского боевика. Нужны были радикальные изменения.

Путь самурая

Теодор приводит пример условий социального контракта, которые дают игроку ощущение летальности.

  • Любой, даже самый проходной бой должен чувстоваться смертельно опасным.
  • Низкий общий уровень здоровья для всех врагов.
  • Фиксация "максимального количества ударов для убийства" с учетом стартового оружия игрока без апгрейдов.
  • Распространить одинаковые значения на ВСЕ уровни сложности.
  • Убрать уровни врагов - повысить общую иммерсию.

Отлично, мы определились. Но как в этой системе сделать апгрейды брони и оружия значимыми и желанными? Ведь если враги и игрок падают с пары ударов, то любой апгрейд не будет чувствоваться значимым.

Вывод - увеличить eHP (эффективное здоровье врагов) не напрямую, а косвенным образом. Т.е. более сильные враги должны уворачиваться, часто блокировать и парировать игрока.

Плюсы:

  • Бой чувствуется летальным несмотря на увеличение времени сражения с одним врагом.

Минусы:

  • Постоянные увороты и блоки врага вызывают фрустрацию.
  • Игроки стали склоняться к оптимальной стратегии -- сидеть в защите и парировать, гарантируя нанесение урона - поощрение пассивного геймлея.

Чтобы стимулировать игрока к более агрессивному поведению, необходимо было выдать ему инструменты для прорывания защиты врага.

Для этого в игру был добавлен Stagger Meter - шкала, при заполнении которой происходило оглушение врага и открытие его для серии атак. При этом.

  • Тяжелые Атаки игрока наносили большой stagger-урон
  • Легкие атаки наносили минимум stagger-урона, но были быстрее.
  • Тяжелые и легкие атаки при этом наносили одинаковое количество HP-урона

Благодаря этому параметру команда также решила и проблему прогрессии врагов - разные враги имели разный уровень Stagger и форсировали игрока на разное поведение благодаря следующей механике - Стойкам.

Стойки появились как дополнительный инструмент игрока для увеличение stagger-урона против определенного типа врагов, меняя набор Тяжелых Атак игрока в каждой стойке.

  • Стойка увеличивала эффективный Stagger-урон против аффилированного с ней типа противника на 100% - такая большая чувствительная разница мотивировала игрока менять стойки под ситуацию.
  • Неправильная стойка при атаке вызывала большее количетсво уворотов и парирований - негативный фидбек.
  • При этом неправильная стойка все еще работала, ей можно было убить.
  • Все стойки наносили одинаковый урон по здоровью, разница только в Stagger-уроне

Враги

Чтобы создать ощущение высокой летальности, нужно распространить ее и на врагов. Для этого в Sucker Punch:

  • Увеличили скорость и агрессию врагов
  • Увеличили общий урон всем типам врагов.

Однако HP врагов все еще растет - чтобы оправдать те самые апгрейды брони и оружия. Однако рост очень ограничен и дополнительно поддержан визуально - более бронированные враги имеют больше ХП.

Окей, но допустим, что делать если игрок напоролся на последнего врага в списке с стартовым оружием? Ни о какой летальности говорить тут не приходится, если чтобы убить врага нужно лупить его мечом больше 10-15 раз.

Решение -- гейтинг игрового мира. Открытый мир разбит на 4 региона, каждый из них имеет свой сет врагов. Игрок не может перемещаться по регионам без прохождения определенного этапа сюжета, и на момент этого сюжета у игрока есть предполагаемый набор апгрейдов.

Таким образом игрок не встретит врагов более высокого тира на старте игры. Кроме того, каждый изолированный регион имеет предел силы, до которой в нем может докачаться игрок - это облегчает балансировку конкретных врагов и боссов этого региона, игрок не может "перекачаться" в процессе.

UI

Следующий челлендж на пути иммерсивного геймплея -- показать игроку здоровье врагов, чтобы он напрямую видел прогресс и важность оружия, при этом не перегружая интерфейс визуально.

Для этого разработчики показывали минимальную информацию о враге -- уровень Stagger, HP, типа атаки - только в том случае, когда она была актуальна. В реальности эти случаи за пределами типа атак были очень редки, поэтому большинство врагов не имеют индикаторов.

Также оказалось что игрокам не важна точная информация о уроне и здоровье - при общем низком здоровье врагов понимание сколько ударов тебе нужно нанести - 5 или 7 - не так важно для восприятия.

Data and Feel

Впрочем, для балансировки использовались и старднартные инструменты - те же таблицы показывают, что рост силы игрока предполагался достаточно линейный и враги в последней зоне в 4 раза толще врагов в первой. При этом из таблицы видно, что рост здоровья немного обгоняет предполагаемый рост урона игрока - так возникало ощущение повышения сложности игры с продвижением игрока по сюжету.

Однако все пороговые значения тестировались и тюнились вручную, чтобы избежать фрустрации или слишком толстых противников.

Уровни сложности

Напомним, что основной задачей также являлось сохранение летальности не зависимо от выбранного игроком уровня сложности? Как этого добиться в условиях, когда здоровье и Stagger врагов неизменно?

  • Увеличена частота атак врагов
  • С уровнем сложности диапазон реакции для уворота и парирования атак снижается
  • Урон врагов увеличивается с ростом сложности

На самой высокой сложности дополнительно увеличен не только урон врагов, но и урон игрока, что делает схватки еще более быстрыми, а ошибки - практически смертельными.

Чтобы тестировать показатели для каждой из сложностей команда разделила игроков на 3 когорты:

  • Линейные - игроки, который фокусировались на основной сюжетной кампании, имя минимальный уровень апгрейдов.
  • Широкие - игроки, которые много времени тратили на исследование окружающего мира и таким образом имели более высокий power-level за счет большего пула апгрейдов.
  • Средние - среднее между двумя предыдущими типами

В ходе тестов трекались такие параметры персонажа на определенных этапах игры:

  • Уровень апгрейда меча
  • HP
  • Количество опыта (т.е. открытые скиллы)

Исходя из этих показателей были собраны усредненные профили игроков, которые пошли в основу для разных уровней сложности и тюнинга баланса.

Боссфайты

Для боссфайтов - местных дуэлей боевая система получила ряд дополнительных модификаций, чтобы сделать каждый бой сложнее и интереснее:

  • Каждый босс - испытание. Он имеет свои паттерны, больший уровень агрессии и меньшие тайминги, чем базовые враги
  • Более длинные бои за счет роста HP и Stagger боссов.
  • Боссы чаще блокируют и уворачиваются чем обычные враги
  • UI в дуэлях более подробный, чтобы игроку было проще отследить прогресс боя.
  • Четкие смены фаз через особые анимации перекрещения мечей

Проблемы

Естественно, даже изобретательные решения Теодора и его команды не помогли избежать нескольких проблем, которые присуствуют до сих пор в финальной версии игры. Вот несколько основных:

  • Широкая когорта игроков во время фокус-тестов показала совсем другие показатели, чем подобные игроки после релиза. К сожалению, предсказать игрока, который чистит карту в своем темпе, оказалось очень сложно. В связи с этим многие такие игроки оказались ощутимо сильнее предполагаемого профиля на каждом этапе игры.
  • Проблема понимания Hp и Stagger - минималистичный интерфейс показал, что не всегда понятно, когда закончился Stagger meter и началась полоска здоровья. Разработчики старались передать это через разный VFX - искры для Stagger и кровь для HP - но момент перехода все равно остался неочевидным и игроки часто атаковали тяжелой атакой там, где оптимально использовать легкие при высоком темпе боя.

Выводы

Подытожим выводы, которые сделали в Sucker Punch

  • Ключевые решения в боевых механиках должны поддерживать ожидаемый вами игровой опыт
  • Чтобы ваша система ощущалась летальной - она должна быть летальна и для врагов, и для игрока.
  • Защитное поведение врагов критически важно для ощущения игры.
  • Игрок должен иметь инструменты для преодоления потенциально фрустрирующих элементов боевой системы (прорыв блока, гарантированные атак)
  • Доверяйте своему опыту но ТЕСТИРУЙТЕ ВСЕ НА ИГРОКАХ.
  • Боевая прогрессия может быть сделана без раздувания HP!
  • Частота атак врага, мувсеты, окна реакций и урон их атак - ключевые для боевой механики, а не их здоровье.

В заключение о LEGENDS

Для кооперативного режима в дополнении Legends в игру все-же пришлось внести изменения. В этом режиме до 4 игроков могли атаковать одного врага, появилась новая прогрессия экпипировки, магия и способности.

В итоге в кооп режиме враги имеют сверхестественно высокое количество здоровья, баффы лечение, чтобы компенсировать высокую силу врагов.

Все это было поддержано куда более подробным UI, чтобы показывать игрокам особенности режима.