June 5

Turtle Power! Адаптация ретро на примере "Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder's Revenge"

На последнем GDC 2024 Фредерик Гемус(Frederic Gemus) — гейм-дизайнер c 15-летним опытом из канадской Tribute Games — рассказал о интересном процессe адаптации классической серии beat-them-up'ов по многими любимой франшизе Черепашек-Ниндзя в их духовном наследнике Teenage Mutant Ninja Shredder's Revenge 2022 года.

Игра получила отличные оценки и от прессы, и от игроков и на текущий момент является самой высокооцененной игрой в серии игр про знаменитых черепашек, обогнав даже классические игры.

Давайте в этом саммари расмотрим, какие приемы использовала команда для создания чувства розовых очков ностальгии у игрока, не напоминая ему про ограничения классических версий.

Немного истории

Небольшая историческая справка — команда взяла не какую-то конретную игру и сделала прямой ремастер, а вместо этого изучила целую серию игр, которые Konami выпускала на аркадные автоматы и домашние консоли Nintendo в конце 1980х и в течении 1990х годов и на основе их выпустила духовного наследника.

В эту серию входят такие игры, как Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from the Sewers (1991), Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1992) и другие. Все игры серии стали среди игроков классическими примерами жанра beat-them-up наравне с серией Streets of Rage или Battletoads.

Несмотря на то, что игры серии продолжали выходить вплоть до 2017 года, с начала 00х они воспринимались прессой и игроками как достаточно посредственными и проходными, что связано с появлением новых жанров и смещением фокуса аудитории со старых и проблемами адаптации геймплея серии под 3D движки (хотя неоднократные попытки были).

Для нас больше всего важны именно игры аркадной эпохи — СНГ-аудитории кстати больше знакомы их "обрезанные" NES-порты — именно на золотое время серии разработчики и опирались при создании новой игры.

Пре-релиз.

Tribute Games смогла получить лицензию на разработку от владельца IP Черепашек Nickelodeon благодаря заинтересованному паблишеру Dotemu и впечатляющему портфолио ремейков ретро-игр самой студии (Panzer Paladin, Mercenary Kings и др.).

Команда начала работу в начале 2020 года с изучения аркадного прошлого серии. Таким образом на производство игры ушло 2.5 года.

  • Первой задачей было понять, что сделало классические игры серии основой для приятных воспоминаний игрока и декомпозировать их.
  • Второй — выбрать моменты, которые стоит заимствовать, а которые желательно выбросить.
  • Третьей — применить современные паттерны геймдизайна, которые появились за время развития индустрии, чтобы привлечь современную аудиторию к жанру.

Суммируя, разработчики поставили себе такую задачу

Сделать такую игру, которую игроки помнят, а не такую, какой она была.

Plays like you remember

Что же люди помнили о серии, а что предпочли забыть?

  • Co-op на 4 игроков.
  • Мультяшный визуал
  • Выбор из всех основных персонажей серии с разными паттернами атак
  • Множество разнообразных уровней
  • Аутентичный экпириенс сериала 1987 года со всеми знакомыми персонажами и локациями сериала.

Что же игроки забыли

  • Геймплейный цикл, нацеленный на вытягивании у аудитории как можно большего количества денеготсутсвие сохранений, завышенная сложность некоторых этапов для создания пэйволлов etc.
  • Крайне ограниченное количество способностей героев и постоянное повторение контента
  • Слабый пейсинг игры — интенсивные битвы могли прерываться буквально десятками секунд ожидания, когда враги снова выйдут на экран.
  • Технические ограничения железа того времени — медленные загрузки и смены экранов, обрезанные анимации и мерцание текстур.

Однако недостаточно просто взять те замутненные временем приятные воспоминания — нужно декомпозировать геймдизайн и найти тот геймплейный цикл, которых заставлял людей тратить свои четвертаки.

Вот эти особенности:

  • Враги имеют малое количество хп и быстро погибают от ударов игрока — за счет этого возникает ощущение динамичного, быстрого и летального (для врагов) боя.
  • Гейплей сфокусирован на crowd-control аспекте — игрок должен правильно позиционировать себя на экране и быстро и эффективно избавляться от толп противников прежде чем будет задавлен числом.
  • Технические ограничения аркад и консолей при этом не позволяли поддерживать на экране большое количество врагов — однако это скомпенсировали тем, что враги очень агрессивные и регулярно динамически доспавниваются на арену, поддерживая постоянный прессинг на игрока.
  • Малое количество врагов также позволяет спавнить их более органично — в оригинальных играх они используют особенности левелдизайна, чтобы спавнить врагов из окон, дверей, люков, воды и прочая, создавая видимость вариативности игровых ситуаций и используя контент по максимуму.
  • Высокий темп боя и агрессивность врагов также создает ситуацию, в которой игрок почти всегда предпочитает препозиционировать персонажа ближе к месту спавна врага, чтобы избавиться от него как можно быстрее, что обеспечивает тактическую динамику боя при указанной выше вариативности точек спавна врагов.
  • "Камерные" сражения с врагами в оригинале также позволяют проще балансировать игру, когда не нужно беспокоиться о ситуации, в которой игрока одновременно атакуют 10+ противников. Получение игроком урона более плавно размазано по энкаунтерам уровня, что позволяет проще понять места, где игроку может понадобиться лечение или бустер.
В оригинальных играх игрок почти всегда мог дойти до финального босса — Шреддера — но редко мог побить его, что выступало пейволлом.

Подытожим ключевые открытия, которые разработчики определили для хорошего beat-them-up'a:

  • Динамичные схватки
  • Быстро умирающие и сменяющие друг друга волны врагов
  • Место спавна врагов на арене задают темп ВАЖНЕЕ их поведения.
  • Обязательный Coop

Fresh look

Для того, чтобы осовременить геймплей и избавиться от раздражающих ограничений аркадной версии были добавлены следующие отличия:

  • Комбо при нажатии разных комбинаций кнопок (в оригинале отсутсвовали)
  • Суператака была вынесена на отдельную кнопку вместо удержания кнопки атаки в оригинале (приводило к множеству раздражающих мисюзов и недодержаний кнопки)
  • Появился уворот, отсувтсвовавший в оригинале, открыл игроку множество стратегических возможностей в бою и позволял сделать врагов еще агрессивнее
  • Персонажи отличаются не только визалом и анимациями — теперь разные черепашки имеют разные атаки и спецспособности, при этом шаря одно общее управление. Значительно увеличивает реплейабилити и мультиплеерный экспириенс.
  • Персонажи получили прогрессию — теперь они открывают новые приемы и увеличивают запас здоровья, что увеличивает импакт от действий игрока и реплейабилити.
  • Сначала тайминги приемов были ближе к оригинальным играм с их долгими recovery анимациями и задержками между ударами — от этого избавились, чтобы создать более отзывчивое управление и увлекательный игровой цикл.
  • В отличие от многих старых beat-them-up'ов врагов нельзя выбросить за границы экрана, т.к. разработчики добавив коллизии на границах арены — это ускоряет бой и убирает бессмысленные паузы, когда игрок просто ждет, чтобы враг пришел обратно на арену.
  • За счет коллизий объектов и границ арены в игре появилась возможность джагглить врагов — это открывает для вовлеченных игроков дополнительные возможности оптимизации.
Juggle System (air juggle, джагл – в файтин слэнге). Это система, описывающая правила и возможности добивания (жонглирования ) телом оппонента в воздухе. Во многих файтингах после того, как вы ударили оппонента в воздухе или с земли, например, апперкотом, вы можете продолжать бить его летящее тело. Очень много комбо в файтингах построено именно на этой системе.
  • У всех атак появился магнит — теперь игроку не нужно находиться прямо напротив врага, чтобы попасть по нему, что снизило фрустрацию от промахов.

Special

Одним из ключевых изменений, на который Фредерик обращает внимание отдельно, стало изменение в системе Special Attacks.

Во многих старых играх Special тратит шкалу здоровья игрока, создавая постоянную risk-reward систему выбора игрока. Однако такая система имеет явный негативный фидбек на использование игроком этой способности и напрямую штрафует его за ее применение.

Чтобы избавиться от устаревших ограничений и стимулировать игрока использовать весь свой арсенал, была введена новая шкала, а ее набор привязан к новой системе комбо.

Таким образом умелый игрок получает дополнительный положительный фидбек в игре и больше удовольствия от игры, получая дополнительную награду за свои навыки в виде большего DPS.

Однако чтобы не гейтить такую способность для менее умелых игроков, была введена новая механика Taunt — нажав на кнопку игрок мог проводить короткую анимацию, в ходе которой был беззащитен, и набрать за это часть комбо-шкалы.

Это последнее решение потом бумерангом ударило разработчиков при разработке мультиплеера.

New Levels

Конечно же, нельзя просто скопировать старые уровни, которые в общем-то были примитивными аренами с интересными, впрочем, локациями спавна врагов. И как мы уже выяснили, обладали большой проблемой — проблемой слабого темпа из-за предустановленных таймеров выхода врагов, который не адаптировался под тем игрока.

Для того, чтобы игрок не скучал и не попадал в подобные ситуации, была рассчитана кривая энкаунтеров на уровнях, чтобы предположить прогресс игрока в каждом из них.

Чтобы понять нужный темп, был рассчитан идеальный коэффциент врагов в минуту исходя из их параметров здоровья, и было определено, что он составляет для игр 20-30 врагов в минуту.

Чтобы срежиссировать игровой опыт игрока более тщательно, Tribute Games разработали для каждого уровня "золотой путь"идеальный предполагаемый маршрут игрока, на который можно влиять спавном врагов в нужных местах (мы же помним, что игрок стремиться бежать как можно ближе к месту спавна врагов на уровне?)

Благодаря такому системному подходу к каждой боевой арене и разработке идеального пути было гораздо проще понять, если страдала вариативность энкаунтеров (повторялись ситуации слишком часто) или если сложность оказывалась не такой, как хотели разработчики (спавнилось мало врагов или в простых местах)

Кроме того, чтобы избежать проблемы вариативности — все уровни в игре короткие(7-10 минут) и не успевают надоесть, а сама игра может быть пройдена за 3-4 часа.

Первые итерации уровней были значительно дольше и в плейтестах показали, что игроков утомляет низкая вариативность боевых ситуаций, которой страдают многие игры жанра — решено было сократить локации вдвое.

Smarter Not Harder

В оригинальных играх враги обладали крайне базовым интеллектом и по сути всегда стремились достичь игрока максимально коротким путем и провести одну из своих атак.

Несмотря на то, что это достаточно эффективно для жанра, это скучно при многократном повторении.

Чтобы сделать поведение интересным, разработчики применили достаточно стандартный менеджер боя, вдохновленный серией Doom и достаточно известным GDC-толком Курта Лауди.

В таком менеджере враги получают токен атаки от условного АИ-режиссера и стремятся занять одну из позиций в установленном радиусе в зависимости от того, какой токен они получили — Attack or Grab. Попав на позицию, они пытаются провести эту атаку.

При этом, если все позиции заняты или враг не имеет токена — он стремится на одну из Crowd позиций в круге, чтобы создавать массовку игрока.

Кроме того, такая система снижает вероятность станлока и зажимания игрока в угол, так как его одновременно может атаковать только ограниченное количество врагов вне зависимости от того, сколько сейчас находится на экране.

Система токенов также позволяет создавать кулдауны на различные действия врагов и поддерживать визуальное разнообразие боя — враг не сможет по воле случая спамить граб или одну и ту же комбо-атаку.

Также можно более гибко настроить уровни сложности игры за счет большего количества параметров, которыми мы можем управлять — кулдауны выдачи токенов, веса выдачи токенов в группах и т.д.

Подобные системы менеджера — хоть и в более продвинутом варианте — используются в играх серии Doom, Batman Arkham, Spiderman 1/2, SIFU и нескольких других.

Впрочем, система показала и недостаток — из-за очень маленького количества здоровья у большинства врагов некоторые из них тратили слишком много времени, чтобы добраться до атакующей позиции в зоне радиуса игрока и умирают не успев реализовать свой токен.

Чтобы справиться с этой проблемой, решено было:

  • Увеличить количество токенов, которое может выдавать менеджер врагам
  • Увеличить их скорость передвижения
  • Значительно снизить кулдауны между выдачей токенов
  • Кроме того, представив более интересную систему спавна врагов на уровне часть этих проблем удалось нивелировать за счет значительного сокращения времени выхода врага на атакующую позицию в радиусе игрока -- некоторые враги вообще спавняться с телеграфируемой атакой.

Turtle Power

Мультиплеер был одной из ключевых фич игры и планировался на самых начальных стадиях. Разработка игры по большей части велась из домов во время пандемийных локдаунов, что положительно повлияло на разработку онлайн-контента, особенно в плане тестирования — разработчики пассивно поссировали множество проблем неткода.

В итоге это привело к более долгому циклу итераций, но значительно более стабильному и проверенному мультиплееру на релизе.

Однако не обошлось без проблем. Помните ту самую Taunt механику, которую ввели, чтобы дать менее скилловым игрокам набирать шкалу сомбо своего персонажа быстрее?

В результате на релизе оказалось, что игроки начинают эксплойтить ее в мультиплеере и спамить ее между аренами, приводя к долгим 10-секундным паузам ожидания для других игроков, пока те не наполнят свою шкалу.

Это привело к одному из первых апдейтов, которые ввели жесткий кулдаун на эту кнопку, запрещая использовать Taunt чаще чем 1 раз в 10+ секунд, а саму функцию можно вообще отключить при создании матча в настройках мультиплеера.

Другим важным аспектом стала динамическая система сложности для мультиплеера, который поддерживает до 6 игроков .

Разработчики вручную собрали группы врагов на уровнях, которые выбираются в зависимости от того, сколько игроков находится в матче. Решение сделать это руками было обосновано тем, что динамическая система спавна искажала желаемый опыт и не поддерживала гибкую настройку сложностей каждого энкаунтера.

Финальной целью было занимать каждого игрока в команде, форсируя их рассыпаться на арене по 2-4 различным зонам активности.

Так как тюнинг вручную под каждый из 6 вариантов размера команды занял бы слишком много времени, решено было остановиться всего на 3 вариантах:

  • 1 игрок
  • 2 игрока
  • 4+ игрока

Балансить игру для 5-6 игроков разработчики не стали вообще — по их мнению при таком размере команды игра превращается в чистый хаос и пати-гейм без тактики и стратегии, и в этом его преимущество — играть все еще весело, просто очень легко.

Чтобы модифицировать это чувство фана в игру добавлены дополнительные механики:

  • Ко-оп атаки, которые тригеррятся случайно обоими игроками и увеличивают импакт от действий команды. Впрочем, проблемы пинга привели к тому, что частота таких атак была значительно ограничена кулдауном чтобы избежать рассинхронизации анимаций.
  • Воскрешения — игроки могут воскресить павших товарищей, создавая интересные ситуации и увеличивая чувство товарищества.
  • Поверапы, бывшие в оригинале одиночными, получили новые командные версии — теперь подобрав такой ты лечишь всю команду. Впрочем, синг-таргет паверапы тоже оставили, чтобы создавать драму в случае кражи такого бонуса у нуждающегося члена команды :3

Making A Game For Everyone

Наконец, Фредерик обращает внимание, что дизайнерскими решениями, направленными на accesability, вы увеличиваете вашу целевую аудиторию.

Ретро-игры из-за значительных проблем в UI и технических ограничений особенно страдают в этом смысле и должны быть адаптированы под современную аудиторию более внимательно.

Однако ожидайте, что из-за этого вы получите негативный фидбек от минорного количества хардкорной аудитории, которое будет жаловаться на снижение сложности или на отсутсвие "старых механик", которые они считают обязательными в игре.

Чтобы не пересекать эти аудтории, в Tribute Games решено было разделить их с помощью настраиваемых игровых режимов, где подобные фанаты могут настроить себе игру по своему желанию и под свои розовые очки ностальгии.

Однако это не является критически важной частью т.к. затрагивает очень маленькую аудиторию и было внесено уже после релиза.

Заключение

Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder's Revenge вышла 16 июня 2022 года и за неделю продала более 1 млн копий на всех платформах при очень положительных отзывав и от игровой прессы, и от игроков.

Это, очевидно, показатель того, что игра была правильно адаптирована под современные реалии и максимально широкую аудиторию, при этом сохранив особенности оригинального проекта, которые помогли привлечь и старую аудиторию жанра.

В заключение хочу добавить еще одну ссылку на тему адаптации настольгии — у GMT было хорошее видео про Shovel Knight, которое тоже советую посмотреть всем желающим сделать "ретро" игру и при этом не остаться в прошлом.

До новых встреч.