April 30

Когда хвост важней головы. Вишлисты - кратко- и долгосрочная конверсия.

Не так давно мы разбирали с вами на моем канале очень интересный пост с Reddit от justkevin про долгосрочные продажи игры и зависимость их от различных факторов, и вот в этому уже прошедшем месяце статьей на похожую тематику порадовал и наш любимый Саймон Карлесс с GameDiscover.

Саймон и его команда решили обновить данные, которые они собирали еще в далеком 2021 году и понять, насколько же актуальные показатели конверсии в 2024 году.

Для этого они опросили 100+ команд разработчиков, которые анонимно и обезличено поделились своими показателями с порталом, а мы с вами посмотрим, прояснилось ли что-то по итогам.

А в 2019 году было так (источник).

Важно: в опросе принимали участие только команды, игры которых вышли в последние 3 года, чтобы обеспечить большую актуальность данных.

Саймон обращает наше внимание на то, что:

  • Размер выборки не очень большой, так что доверительный диапазон у данных может быть не слишком узкий.
  • Среди игр, которые поделились данными с командой, много игр с большим показателем вишлистов, то есть выборка не равнопредставленная, и реальные показатели почти 100% ниже тех, что мы видим в выборке.

X = ?

Итак, начнем с вопроса, который всегда интересует разработчиков:

Если у моей игры Х вишлистов, какие прогнозируемые продажи (считаем И конверсии из вишей, И органику) ожидают мою игру в 1 ключевую неделю продаж?

Выборка GameDiscover показала, что медианный показатель для такого параметра = 0.2, и это значение никак не изменилось с 2021 года.

Более того, отдельно проверили этот же вопрос для игр в выборке с >10000 вишлистов — результат оказался равным 0.17, что относительно близко к медиане.

Но давайте посмотрим на саму выборку — Саймон обращает отдельно внимание, что несмотря на то что для большей части игр этот модификатор близок к медиане, данные очень шумные, и для виральных игр от очень сильно отличается от медианы.

Примеры:

  • Y Difficult Game about climbing этот показатель составил аж х22 (22 продаж на 1 вишлист в первую неделю)
  • У Tchia он составил всего 0.07 (игра была временным эксклюзивом в EGS и буст стартовых продаж получила именно там).

В общем и целом, несмотря на то что в среднем большинство игр, как мы видим, попадают в рамки х0.2 мультипликатора продаж первой недели к вишам, сама метрика не является надежной, особенно для игр с высокой виральностью.

Куда больше коррелирует с успешной первой неделей непосредственно активность вишлистов за месяц перед релизом, однако это крайне маленький отрезок времени для прогнозирования.

Кроме того, показательно, что игры с большим количеством вишлистов имеют высокую конверсию — что ожидаемо, потому что игра с большим количеством вишей уже по факту имеют много видимости в соцмедиа и виральности, благодаря которым и достигла таких результатов.

Помним, что выборка не слишком велика и не совсем равнопредставлена, так что реальные показатели скорее всего ниже.

Однако это доказывает подтверждаемую и другими опосредованными метриками данные, что "популярные игры становятся еще популярнее", и накатывают снежный ком еще быстрее. ВНЕЗАПНО, да.

Хвост

А теперь посмотрим, какие данные получили ребята из GameDiscover по зависимости долгосрочных продаж от первой недели.

Напомню, что justkevin на основании соотношения ревью в первый квартал и последующих 21 месяцев выявил, что медиана равна примерно 35% выручки в первые релизные 3 месяца от общей выручки за 2 года, при этом 60% продаж от 2 лет пришлись на первый год с релиза у половины проектов.

GameDiscover в своей выборке получили медианный коэффициент = 3.61 первой недели к первому году (рост ~15% YoY). В 2021 году этот множитель составлял 3.05, т.е. рост небольшой и в принципе может быть обьяснен и девиациями в не очень большой выборкой.

Медианный коэффициент выручки Week 1 к первому месяце в выборке же составил х1.39 (1.5 в выборке 2021 года), а Week 1 к Year 2 составил х4.2 (без изменений).

Таким образом, для половины игр близко к правде утверждение, если вы продаете копий на 10 000$ в первую неделю (если мы берем 2 года за 100%)

В конце первого месяца вы продадите ~13 900$ (~33%)
В конце первого года вы продадите на ~36 000$. (~85%)
В конце второго года вы заработаете ~42 000$

... и на первую неделю придется 23% вашей общей выручки, что в очередной раз показывает важность релизной недели.

Если вы обратили внимание на расхождение данных GameDiscover и justkevin (60% vs 85%), помните, что justkevin считал ревью, а не выручку, и обращал внимание на то, что процент выручки как раз таки будет еще больше смещен к стартовым месяцам, т.к. на долгосрочные продажи сильно влиют скидки. ЧТо мы в принципе и можем заметить на выборке Саймона Карлесса.

Helldivers 2

Однако указанные метрики не относятся к GaaS сервисам. Такие игры за счет парадигмы постоянной поддержки проекта контентом и постоянной маркетинговой кампании могу иметь коэффициент х10 или даже выше к первой неделе — потому что такие игры достигают пиковых показателей сильно после релиза.

И вы еще интересуетесь, почему все хотят делать GaaS? :3

Заключение

Furnish Master

Казалось бы, разница между показателями 2021 и 2024 годами не очень велика и рынок значительно не изменился?

Нет, если мы вспомним, что тогда как количество юзеров и количество денег на платформе только растет год к году, — и из-за маленькой выборки не представленности в ней в основном популярных проектов в метриках GameDiscover этого не видно — Саймон сам это признает.

Сейчас мы имеем рынок, который крайне сильно сатурирован проектами "в беклоге", которые предлагаются пользователям с сильной скидкой, что делает показатели новых игр еще более низкими — они конкрурируют не только между собой, но и со старыми популярными тайтлами со скидками.

Выборка Саймона маловата и скошена в сторону проектов, которые смогли перевалить за стартовую планку вишлистов и поэтому показывают лучшие показатели, чем обычно, но по факту динамика у рынка сейчас негативная.

Что делает маркетинг вашей игры еще более важным параметром, и вам стоит приложить еще больше усилий, чтобы о вашей игре узнала ваша аудитория и вы перешагнули ту самую черту, за которой начинаются те самые манящие медианные показатели конверсий.