Снайперские винтовки затворного типа: головная боль любого разработчика
В сегодняшнем видео по геймдизайну рассмотрим вместе с ютубером Arch такую распространенную и в то же время проблемную категорию оружия, как Снайперские Винтовки(далее SR).
One Shot -> One Kill
Снайперские винтовки в каком-то виде входят в арсенал практически любого компетативновного и одиночного шутера, некоторые игры даже концентрируются на этом типе оружия полностью и строят все механики вокруг них.
В играх чаще всего представлены 2 типа снайперских винтовок со следующими базовыми характеристиками
- Полуавтоматические — меньше damage/ammo, больше патронов в обойме, т.е меньше эффективного времени, которое игрок тратит на свой eDPS(эффективный ДПС с учетом перезарядки оружия, анимаций и пр.) уходит на процесс перезарядки.
- Затворного типа — очень высокий damage/ammo ratio с высоким промежутком между выстрелами, который теоретически должен компенсироваться очень высоким временем перезарядки и снижением eDPS через него.
Несмотря на то, что на бумаге эти два типа выглядят сбалансировано, в реальных условиях все совершенно по другому.
Базовые параметры
Разберем для начала ключевые параметры оружия в большинстве игр, на которые разработчик может повлиять для балансировки оружия.
- Damage — damage/ammo ratiо, урон конкретной пули
- Headshot/Zone Multiplicator — мультипликатор при попадении в определенную зону модели
- Firerate — скорость стрельбы в секунду (с учетом перезарядки)
- Range — эффективная дистанция, на которой оружие наносит 100% урона
- Recoil — сила смещения вектора прицела при выстреле, затрудняет возврат в предыдущую точку при повторном выстреле. Требует от игрока компенсационных движений мыши.
- Mobility — скорость передвижения игрока с оружием. Технически влияет на eHP игрока, увеличивая его уязвимость за счет большего процента попадений противника.
- Handling — скорость и прочие факторы при переходе в режим прицеливания (если он есть)
Рассмотрим эти параметры на примере случайной штурмовой винтовки — рабочей лошадки большинства FPS.
Увеличение или снижение, скажем, Damage, Firerate, Headshot/Zone Multiplicator для такого оружия ведет к изменением в пуле всего остального оружия, так как боевая система взaимосвязана и один тип оружия в идеале не должен каннибализировать другой, давая ему место в системе. Если сделать штурмовую винтовку слишком сильной и универсальной, то она обесценивает, например, пистолеты, дробовики и SMG, делая их использование бессмысленным для игрока.
А теперь давайте попробуем сделать новый тип штурмовой винтовки. Мы не хотим сделать его полной копией, так что изменим одни параметры и скомпенсируем их изменения другими, более низкими, чтобы дать каждому оружия свою роль.
Мы получили 2 винтовки, которые имеют свое место в системе — одна позволяет вести стрельбу очередями, вторая требует от игрока большей внимательности при стрельбе, но компенсирует эти проблемы более высоким DPS при идеальном использовании.
А теперь построим на их базе по тому же примеру другие типа оружия — SMG, Полуавтоматическую снайперскую винтовку и антипод героя нашей статьи — дробовик. Все виду оружия балансируем по тому же принципу — увеличиваем одни параметры, снижаем другие, компенсируя преимущество и давая оружию роль.
А теперь попробуем создать нашего главного злодея — снайперскую винтовку затворного типа, как ее представляют видеоигры и фильмы, как игрок ожидает что она будет работать.
И сразу же получаем очевидную проблему. Огромный урон дробовика компенсируется его крайне низким эффективным Range, за пределами которого урон его драматически снижается, а также типичным спредом урона по площади. Это мотивирует игроков с ним идти на риск и сокращать дистанцию до противника, будучи уязвимым в это время.
В то же время как у нашей антигероини этот урон эффективен на любой дистанции, часто недостижимой для эффективной стрельбы другого оружия и сконцентрирован в одной точке.
Это приводит сразу к двум проблемам — стимулирует игрока-снайпера на очень пассивный геймплей, а с другой стороны делает опыт других игроков против снайпера очень фрустрирующим и часто ощущается нечестным — игрок просто не может ничего сделать или не получает шанс среагировать.
В итоге в долгосрочной перспективе такие игроки-снайперы оказывают негативное влияние на комьюнити, отпугивая игроков и\или стимулируя сидение по углам на карте.
Range Problem
Однако исключая фрустрацию, вернемся все-таки к технической стороне вопроса.
Определим, что на Long Range дистанциях однозарядная снайперская винтовка, несмотря на фрустрацию — сбалансирована в противовес дробовику и имеет свою уникальную роль в игре, так? Проблемы по настоящему начинаются, когда мы рассматриваем Close to Medium Range.
Из-за высокого DPS TTK таких SR часто составляет 0, и даже если противник выскочит перед вами вплотную, вы имеете высокий потенциал моментально убить врага, таким образом разрушая рамки ограничений и делая оружие универсально сильным в любой позиции, целиком вытесняя с этих позиций те виды оружия, которые казалось бы должны их занимать (например дробовик и SMG) и иметь там преимущество.
Рассмотрим пример. Перемещаясь по карте, нос к носу игрок с SMG сталкивается с игроком с Bolt Action Sniper. У обоих игроков 100% здоровья.
DPS SMG-игрока 100% на таком расстоянии и составит 34/s. ТТК в таком случае при попадении в тело составит 100/34 = 2.9s
DPS Sniper-игрока не зависит от расстояния и составит 100/s. ТТК в таком случае при попадении в тело составит 100/100 = технически 1, но по факту почти 0 (0.2-0.3 из-за времени реакции) из-за того что смерть противника наступает сразу после нажатия.
В результате мы видим, что Sniper оказывается значительно эффективнее SMG, хотя в системе именно SMG выполняет роль close-combat оружия.
Более того, в сравнении с дробовиками SR имеют еще одно преимущество. Из-за очень низкого Range многие игроки с дробовиками держат специфический угол при повороте, который позволяет заметить цель в проеме раньше. Однако даже если цель замечена, спрэд дробовика значительно снижает урон от выстрела — часть дроби уходи в стену при таком угле и для убийства противника нужно несколько выстрелов.
Тогда как у снайперской винтовки проблемы спреда нет. Весь урон сконцентрирован в одной точке и позволяет моментально убить промелькнувшего в проеме игрока.
Хорошим примером такого перекоса и каннибализации является карта CoD:MW2 — Farm11, где левелдизайн карты спроектирован под close-combat, но доминируется скилловыми игроками со снайперками, которые даже не вешают оптические прицелы на них — это не нужно на этой карте. В MW3 ситуация не стала сильно лучше.
Итак, мы определили проблему — SR в своей сути параметров в текущей реализации в многих FPS — это универсальное оружие на любой дистанции с практически TTK = 0.
Давайте разберемся, почему так вышло и наконец, как разработчики решают эти проблемы.
Counter Terrorists Win
Первая популярная мультиплерная игра с SR в арсенале появилась только в 2000 году — до этого технические лимитации(дальность прорисовки, например) значительно ограничивали возможности разработчиков в данном вопросе.
И это, конечно же, Counter Strike, который имел сразу 3 снайперские винтовки — одну полуавтомат и аж две затворного типа, которые дошли до 2023 года почти без изменений.
Нас больше всего интересует AWP, потому что ее младшая сестра Scout в общем-то представляет то же самое, но значительно слабее за меньшие деньги.
Однако обратим внимание, что в CS:GO, например, оптимальная композиция атакующией команды не 5 AWP, а 1 AWP и 4 AR-игрока. Почему же так и что же сделали Valve, чтобы отвратить игроков от массового использования казалось бы, невероятно эффективного в вакууме оружия, особенно в умелых руках?
Чтобы понять это, давайте попробуем разобраться, какими параметрами мы можем в принципе поправить ситуацию.
Представим самое очевидно, сделать урон выстрела SR не 100% здоровья, а например 99%. Это моментально поднимет наш TTK с ~0-0.2 до, скажем, 2 секунд с учетом перезарядки в ~1.5 секунды.
Проблема в том, что это сделает такую винтовку очень неприятным и фрустрирующим оружием на любых дистанциях, а в некоторых играх с регенерацией здоровья — так и вообще бессмысленными на дальних дистанция, где игрок легко может пересидеть такой выстрел в укрытии пользуясь дистанцией до снайпера.
На ближних же такой резкий рост ТТК делает снайпера почти беззащитным — высокая перезарядка между выстрелами обрекает его на смерть от любого другого оружия в вакууме.
А при наличии в игре полуавтоматических снайперок — те становятся в таком случае во всем лучше своих затворных сестер: те тоже будут убивать в среднем с 2 выстрелов, но стреляют быстрее и не требуют такой перезарядки.
Итак, мы не можем трогать урон, чтобы не разрушать концепцию оружия — это сделает игру за снайпера не веселой.
У SR типично и так самый низкий firerate в арсенале, да и не важно, сколько времени мы игроку даем между выстрелами — проблема-то не решается:
На близком расстоянии Винтовка все еще убивает с 1 удачного выстрела, а если игрок промахнулся, то 1.5с у игрока на перезарядку или 5-10 — это не важно, он скорее всего умрет.
На дальнем расстоянии увеличении перезарядки стимулирует к еще более пассивному геймплею — растет цена ошибки, игроку нужно оч много времени на перезарядку при промахе, что стимулирует его занимать как можно дальние позиции и сидеть там.
Да и для игроков с высоким скиллом это изменение не так важно — если ты стабильно попадаешь в цель, то совершенно не важно, сколько у тебя перезарядка.
Снижение Range убирает роль оружия целиком и делает его лишним в системе.
По тем же причинам, что и Firerate, изменения Recoil бессмысленно для баланса — скилловый игрок его не заметит, а для всех остальных это будет просто фрустрацией.
Тот же случай, SR чаще всего имеют очень высокий вес, уступая только супертяжелому вооружению. Изменения его не приведут ни к чему, а ползать по карте с крошечной скоростью может быть будет и сбалансировано, но точно не весело.
Несмотря на то, что SR этот параметр имеют традиционно на низком уровне — это как раз тот самый параметр, где все еще есть пространство для маневра.
Например в MW3 скорость перехода из крайне неточного режима "от бедра" к прицеливанию для некоторых прицелом и снайперок может составлять аж 1.5 секунды, что значительно усложняет использование на ближних дистанциях, где "свестить нужно очень быстро".
Однако перед нами опять встает проблема фана — такое изменение делает игру за снайпера очень неотзывчивой, медленной и стимулирует пассивный геймплей. Многие игры понимают это — в Valorant и CS, например, время перехода в прицеливание для большинства оружия почти моментальное. Даже в играх с фокусом на более стратегический геймплей она крайне редко превышает комфортные 1.5 секунды.
Не забываем к тому же, что мы можем находиться в режиме прицеливания хоть ВСЕ ВРЕМЯ, нивелируя этот переход полностью, когда цель появляется в нашем уже сведенном прицеле.
Под прицелом баланса
Что же получается, решения нет? Не все так плохо.
Да, мы не можем менять напрямую параметры оружия, чтобы не сделать его неудобным, неотзывчивым или слабым, мы можем поменять обстоятельства использования.
Первым решением является увеличение сложности получения этого оружия — обычно за счет роста цены покупки. Однако понятно, что это тоже не значительный ограничитель — рано или поздно игрок на него накопит, то есть мы просто оттягиваем неизбежное.
Второй очевидный фактор — это тип прицела, который мы используем с SR.
Так винтовка Operator в Valorant при прицеливании ограничивает FoV игрока в 3 раза по всем координатам, делая повороты и трекинг на средних и ближних дистанциях крайне сложными в таком режиме. За счет этого эта снайперка даже заслужила название noobgun из-за того, что используется новичками в попытках ухватить фраги на удачу, так как ветераны отлично знают о недостатках этого оружия и как их обходить.
Однако это не панацея. Умелый игрок всегда будет держаться на максимально дальней позиции даже в close-range, чтобы снизить эту проблему. Более того, игры типа COD позволяют вешать на оружие любой прицел и полностью убрать эту проблему, жертвуя балансом в сторону фана и персонального скилла.
Что же получается, мы не можем сбалансировать SR с помощью параметров? К сожалению да, несмотря на то, что мы можем влиять на различные переменные, достаточно высокий уровня скилла позволяет обойти их, таким образом если мы хотим, чтобы снайперская винтовка затворного типа давала тот самый желаемый опыт смертоносного снайпера, она всегда будет выделяться в лучшую сторону на фоне всего остального оружия.
Свет в конце прицела
Итак, неужели мы проиграли? Ведь ни одно из изменений параметров оружия не приводит к полноценному решению проблем SR.
Arch считает, что не все так плохо и приводит в пример 3 различных способа, которыми в разных играх таки смогли сделать оружие более сбалансированным. рассмотрим их:
Командная специфика
Давайте все-таки вернемся к заданному не так давно вопросу: мы видим, что в серии CS AWP имеет ряд очевидных преимуществ в руках хорошего игрока, но почему оптимальная команда в игре — это 1 AWP, 4 AK47/M16?
На помощь тут нам приходит то, что большинство популярных мультиплеерных FPS — командные игры с отличными от "убей всех" условиями победы. 1 на 1 AWP сильнее других видов, ее низкий firerate и ужасная мобильность делает ее очень плохим оружием для пуша и контроля локации, и вооруженная ими команда очень быстро потеряет контроль над локацией и окажется в невыгодной для себя ситуации.
Правда, это не решает проблему с тем, что при игре от защиты "кемперство" все еще имеет значительное преимущество, которым пользуются игроки этого стиля, но CS и Valorant устраивает ситуация, где атакующие всегда в более невыгодном положении.
Зарядка урона.
TF2 пытается решить проблему снайпера своим путем. Снайперская винтовка там имеет маленький базовый урон и не может убить 1 выстрелом сходу, но он растет тем больше, чем больше игрок находится в стадии прицеливания.
Винтовка в TF2 заряжается с 50 базового до 150 максимального урона за 4 секунды.
При этом урон хэдшота всегда умножается на 3, что позволяет даже без зарядки убить прицельным выстрелом 6 из 9 классов игры, что стимулирует high skill игры таким снайпером.
В итоге игра заставляет игрока находится в постоянном цикле high-risk/high reward ситуации, когда ему либо нужно находится в ограничивающем мобильность и FoV режиме прицеливания, либо обладать очень хорошей реакцией и навыком игры, при этом все равно рискуя быть убитым 3 из 9 классами при провале выстрела.
Arch предлагает пойти дальше ограничивать базовый урон только на ближних дистанциях, чтобы компенсировать озвученные выше проблемы оружия, чтобы SR не каннибализировали остальные виды оружия вне своей роли и делая оружие полной противоположностью дробовика.
Такое решение даст оружия разные ТТК на разных дистанциях, самобалансируя его.
Магнификация.
Самым легким же способом, который сделает оружие сбалансированным является значительное увеличение уровня прицеливания до такой стадии, что пользоваться им не близких дистанциях будет невозможно. Для этого оружие в режиме "от бедра", конечно, должно быть ОЧЕНЬ не точным.
Так, например, работает серия Sniper Elite, где многие прицелы имеют очень высокий уровень базовой магнификации (вплоть до х10), и игрок вынужден использовать на ближних расстояних другое оружие.
Заключение
Мы разобрали основные проблемы и возможные методы решения их, однако в большинстве современных шутеров проблемы снайперских винтовок затворного типа не решены до конца.
Во многом это связано с тем, что сложившийся в медиа образ снайпера влияет на решения, которые дизайнеры принимают при создании этого типа оружия, жертвуя балансом в пользу фана.