March 12

For Democracy! Игровые циклы Helldivers 2.

Сегодня вместе с Эндрю Чемберсом — геймдизайнером, поработавший в таких студиях, как Blizzard, Relic, Netflix Game Studios — разбираем основные игровые циклы и механики вирального хита этого февраля — кооперативного шутера Helldivers 2 от шведской Arrowhead Game Studios, который захватил медиа и умы игроков сразу после выхода.

Успех проекта был неожиданным для самой команды разработчиков, которым в срочном порядке пришлось искать новых сотрудников и подключать новые сервера, чтобы справиться с постоянными очередями их желающих поиграть.

Геймплей Helldivers 2 очень сильно упирает на популярный сейчас user-generated story концепт в игровой разработке и специально создан таким образом, чтобы генерировать смешные, грустные и интересные ситуации, которые не только увеличивают иммерсию и улучшают игровой опыт, но и крайне положительно влияют на виральность игры в социальных медиа.

Давайте разберем, каким образом создана такая структура.

Core Loop

Рассмотрим основые действия, которые игрок совершает в ходе игры.

По сути своей игроки

  • Выполняют различные миссии
    • В ходе миссии игроки могут выполнять дополнительные цели и собирать ресурсы для апгрейда базы
  • Получают по итогам миссии награды
    • Выбранная сложность миссии позволяет регулировать количество и качество наград самостоятельно
  • Улучшают за эти награды свою базу
    • Улучшения базы и снаряжения непосредственно влияют на power-level игрока.
  • Опять выбирают миссию сообразно своим пожеланиям

И т.д.

А теперь рассмотрим отдельно каждый элемент, чтобы понять, какие же составляющие отвечают за создание аддиктивного геймплея.

Missions Structure

Миссии в Helldivers 2 имеют определенный элемент случайности — одна и та же карта может иметь разный лейаут и разные цели в зависимости от сложности и удачи игрока.

Каждая миссия имеет:

  • Обязательные цели
    • Такие цели очевидны игроку при выборе на экране и позволяют определить тип геймплея, который они предполагают — например, миссии по эвакуации персонала предполагают защитный геймплей.
  • Несколько дополнительных целей
    • Не обязательны, дают дополнительную награду.
    • Не очевидны игроку, не видны на карте изначально (кроме одной синей точки), стимулируют потратить дополнительное время на исследование карты и создать больше игровых ситуаций
  • Россыпь точек интереса
    • Микроцели, которые в тоже время часто содержат самые привлекательные для игрока призы — дополнительные медали для местного баттлпасса и премиум-валюту.

В итоге в игре создается постоянная цепочка очевидных краткосрочных целей, которые хочется делать, при этом находясь под постоянным прессингом врагов и времени, что увеличивает ценность каждой такой полученной награды.

Комбинация всех этих целей, каждая из которых интересна и имеет реальные ценные награды, ведут к крайне интересному процессу исследования. Процедурная генерация карты дополнительно увеличивает эффект от такого цикла.

При этом игроки после выполнения обязательной цели могут выйти из миссии раньше в любой момент — и все равно получить часть наград, что делает любую миссию ценной вне зависимости от процента исследованных активностей. В игре даже есть бонус за быстрое выполнение миссии, чтобы сгладить чувство упущенной выгоды от потери части ресурсов.

Более того, даже проигрыш дает часть наград за выполненные цели, компенсируя игроку потраченное время.

Death & Respawn

Разработчики из Arrowhead очень круто сделали механику респавна в игре. Она могла бы быть автоматической, но вызов подкрепления осознанно отдан в руки других игроков, что увеличивает эффект сопричастности такого действия и чувство "плеча" в командной игре.

Респавн другого игрока не просто требует от игрока нажать кнопку, но прервать его действия, набрать комбинацию и выбрать безопасное место для высадки, при этом часто постоянно находясь под огнем или убегая от сложной ситуации. Более того, способность управлять капсулой при высадке дает игрокам дополнительный — и очень мощный — ресурс для убийства некоторых врагов. Это создает еще больше виральных ситуаций типа "убил Титана прицельно высадившись на него и спас тиммейтов".

При этом ресурс высадки все еще ограничен и является общим — что значительно увеличивает его ценность в глазах игроков. Однако на большинстве сложностей количество респавнов дается весьма щедро, что очень сглаживает эффект случайной или быстрой смерти на старте миссии, однако ближе к концу, когда ресурс становится все меньше и меньше — он еще больше начинает работать на увеличение прессинга, риска и общего темпа миссии.

Firendly Fire (FF)

Интересно, что в большинстве ко-оп игр с таким высоким темпом геймлея, очень большим количеством взрывов и АОЕ атак механик FF нет. Однако шведы из Arrowhead намеренно оставили его в игре.

Почему? Потому что FF при его недостатках генерирует очень много смешных и мемных ситуаций, которые работают на виральность.

Впрочем, чтобы снизить фрустрацию от FF в игре есть ряд механик для снижения ситуаций, ведущих к намеренному поражению своих тиммейтов:

  • Почти все оружие в игре имеет явные трейсеры, лучи или лазерные указатели, которые сообщают другим игрокам, куда целится или стреляет другой игрок.
  • Точка вызова стратагем всегда очень очевидна — даже в ситуациях с плохой видимостью она просвечивает через все препятствия — и имеет общий таймер для всех игроков в отряде + имеет четкую аудиальное сопровождение.
  • Точки вызова стратагем имеют четкую цветовую дифференциацию — красный-опасный, убирайся отсюда!

Enemies and Loot

Враги на картах не дают игроку ничего — ни лута, ни опыта. По сути они являются просто манисинком для траты ограниченных игровых ресурсов и способом постоянного прессинга на игроков.

Таким образов каждый раз, когда игроки видят большую группу врагов, они вынуждены сделать интересный выбор — стоит ли грядущая битва затраченных ресурсов и потенциальных смертей? А может быть просто обойти их? Это особенно актуально на высоких сложностях, где импакт такого решения еще выше.

Само наличие такого выбора дает игроку значительный контроль над ситуацией и увеличивает чувство агентурности(сопричастности) происходящего. Это также значительно снижает фрустрацию игрока при провале — он (или его тиммейт) сами сделали этот выбор, а не игра "подстроила".

Кроме того, постоянная трата ресурсов — это дополнительный фактор, который вынуждает игрока двигаться по карте, восполнять патроны, гранаты и аптечки и исследовать локацию. А часть стратагем — например, Supply Backpack — имеют высокую ценность на высоких сложностях из-за значительного дефицита патронов.

А чтобы избежать конфликтов, ресурсы для улучшения базы — сэмплы, медали, кредиты — в игре общие, что добавляет дополнительный слой коллективных решений и ответственности.

Stratagems

Со стратагемами в игре связана своя собственная мини-игра, которая направлена на другую часть мозга игрока, чем экшен-ориентированная кинетическая часть основного геймплея.

В результате такое решегие воспринимается как более стратегическое и осмысленное — представьте если бы для вызова стратагемы нужно было бы просто нажать F1-F6 для примера.

In Favor of the player

Также интересным наблюдением является то, что почти все игровые механики в игре всегда сбалансированны в пользу игрока. Например, вышеупомянутая возможность ваншотнуть любого врага — даже если тот является целью миссии — в игре во время высадки для любого ГД выглядит OP и несбалансированный, однако она намеренно оставлена в игре.

К таким же поддавкам относится и автоматический респавн всей команды, если вас истребили до последнего, или почти полную неуязвимость при ожидании взлета Пеликана при завершении миссии.

Progression

Прогрессия в игре сделана очень хорошо и наполнена значимыми наградами, каждая из которых дает игроку открыть что-то уникально новое, а не просто увеличивает урон на 5%.

Мы с Эндрю пройдемся лишь по самым верхам.

Armor

Броня — очень простая система. Она состоит из всего 1 предмета (шлем несет чисто косметическое значение) с двумя пассивными бонусами. Эндрю считает, что это правильно — она не дает игроку значительно манипулировать параметрами выживаемости персонажа, даже Armor Rating(который починили в первом же патче) влияет на eHP игрока крайне незначительно, особенно на высоких уровнях сложности.

Кроме того. большинство силы игрока идет не из его базовых параметров.

Weapons

Первичное и вторичное Оружие имеет более значительную роль в прогрессии персонажа — они определяют предпочитаемый геймплей на миссии, роль персонажа в партии и эффективны против разных типов врагов.

Stratagems

Именно здесь кроется самая большая часть Power Level игрока. Стратагемы разнообразны, очень мощны, позволяют делится оружием и очень сильно влияют на ход миссии. Их ограниченность большим кулдауном только добавляет им ценности — не зря в комьюнити одними из самых неприятных дебаффов на высоких сложностях считаются задержки в кулдаунах и на вызов стратагем.

В итоге каждая стратагема в слоте игрока — это большой значительный выбор. Который еще и сопровождается впечатляющими эффектами в самой игре.

Немалую роль имеет то, что игроки выбирают стратагемы прилюдно на экране миссии — то есть они могут даже без слов оценивать лоудаут другого игрока и адаптироваться к нуждам команды — еще одна кооперативная механика, направленная на увеличение роли тимплея, особенно учитывая важность стратагем (особенно на высоких уровнях сложности). Это позволяет чувствовать себя умным и последовательным при принятии решений.

Grind

Сама по себе прогрессия не представляет из себя ничего нового — это попросту повторения одних и тех же действий по кругу для открытия новых вещей, т.е. обычный гринд.

В этом нет ничего плохого и это типичный выбор для GaaS игр.

Впрочем, в игре есть определенное требование прогрессии к скиллу — для доступа к более редким сэмплам для апгрейда своей базы игроку придется играть на высоких уровнях сложности. На этих уровнях импакт решений выбора и командный скилл игрока имеет куда более важное значение, чем на предыдущих.

Эндрю считает, что такой выбор в пользу количества над качеством в PvE — правильный для GaaS. На примере серии игр Diablo, в котором он работал, Эндрю вспоминает, как их изначальный подход в сторону сложности ситуаций был встречен игроками отрицательно, и когда они сменили парадигму и стали давать игрокам перегриндить любую ситуацию в игре за счет эффективности своей экипировки — то есть потратив определенное количество времени — то показатели ретеншена в проекте увеличились.

Game as a Service

Helldivers 2 в своей сути — это чистый GaaS. И очень грамотно сделанный GaaS.

Одной из интересных особенностей имплементации цикла GaaS в игру является то, как натурально он встроен в общий игровой нарратив и даже рассказывает общий сюжет. Справедливости ради все это, хоть и в меньшей степени, было и в первой части серии.

Сеттинг бесконечной общегалактической войны добавляет значимости и смысла каждому действию игрока, он чувствует себя частью чего-то большого, происходящего прямо сейчас.

Все это поддержано нарративным контекстом, например

  • Не Season 1/2/3... — а "Новая война против Жуков/Автоматонов"
  • Не Daily and weekly activities — а "миссии от Земного командования"
  • Не еженедельная ротация карты и биомов — а Враги "атакуют/защищают стратегически важные планеты".
  • Не простой успех в миссии — а "Защита/освобождение целой планеты", где игрок видит его собственный вклад в общий успех.

Это все делает ощущение сезонности и сервисности игры практически обязательной. С точки зрения игрока они учавствуют сейчас в первой части, начале чего-то большего, развивающегося нарратива.

К сожалению, такой глобальный нарратив имеет небольшой минус — личный вклад каждого игрока ощущается минимальным — что поддерживается крошечными процентами импакта игрока на ход команий Defend/Liberation.

Впрочем, пока говорить об течении компании рано — разработчики обещали какие-то большие сюжетные события и ивенты для игроков.

Monetization

В игре присутствуют инаппы и микротранзакции, однако по мнению Эндрю (и моему) — данная система очень мягкая. За премиум в игре нельзя купить ничего, что давало бы критически важное преимущество игроку, поэтому любая покупка валюты ощущается скорее как дополнительное пожертвование разработчику, а не обязательное решение.

Выводы

В игре намного больше глубины, чем мы с Эндрю описали в этой короткой статье. Однако подытожим.

Helldivers 2 — отличный пример более казуального extraction-шутера с явным таргетом на широкую кор-аудиторию, который благодаря грамотным решениям в игровом дизайне и монетизационной стратегии получил популярность у игроков.

Эндрю считает, что успех игры лишь дольет воды на раскручивающее колесо популярности extraction жанра и в ближайшие годы мы увидим еще больше подобных проектов для самой разной аудитории.