SWGOH
March 5

Большой гайд по модулям

Статью подготовил: SadBruce

Вступление

Приветствую всех согильдийцев! Сегодня мы вместе попробуем разобраться с самой многострадальной темой – модулями.

Модули – это тот барьер, который чаще всего не преодолевается большинством игроков. Они непонятные, их много, а рекомендации swgoh.gg пусть и решают проблемы фиттинга, но совсем не помогают в них разобраться.

Гохер перед сном

Начнём с того, что именно модули – являются основным энд-гейм гриндом, именно модули – определяют истинную силу Вашего персонажа, и именно модули – определяют исход Ваших битв.

В момент ввода разработчиками донат паков на р5 персонажей, Reddit был просто завален темами на манер: «Почему мои новенькие р5 ПП проигрывают сетапам 12 тира?». В большинстве случаев, ответ, как Вы уже поняли, крылся именно в модулях. Они отвечают за весь ход боя: как часто Вы будете ходить в бою, получится у Вас застанить противника или нет, повесят ли этот стан на Вас, выдержите ли Вы прокаст противника, и т.д., и т.п.

Модули – это краеугольный камень SWGOH, и именно о них сегодня и пойдёт речь.

Друзья, если эта статья окажется для вас полезной, я буду вам очень признателен, если сможете поделиться очень скромной суммой, равной цене одной чашки кофе. Это будет мотивировать меня подготавливать новый материал.

Эпизод I. Теория

Основа основ

Начнём с самого простого.

Персонаж получает доступ к модулям с достижением 50-го уровня.

Открыв окно менджмента модулей, по умолчанию, мы ограничены базовыми уровнями настройки. Игра сама будет предлагать нам модули из Вашего склада, в правом окне будет перечень общих советов о рекомендуемых модулях, пресеты, и предлагать нажать на злосчастную кнопку «Автоназначение».

Окно управления модулями "по умолчанию".

Пользоваться данным окном не является ошибкой, особенно на ранних этапах игры, но если Вы хотите самостоятельно управлять процессом и направлять персонажа в нужное Вам русло – тогда, рано или поздно придётся нажать на кнопку-селектор «Основной\Расширенный».

Лайфхак: если Вы вдруг забыли, или не знаете, какие характеристики являются рекомендованными для Вашего персонажа, всегда можно подглядеть в блоке советов.

Теперь перед нами открывается целый спектр возможностей. В расширенном виде мы можем детально изучить характеристики персонажа, и то, как на них влияют модули, нам становится доступен обзор нашего склада и сопутствующие ему инструменты: фильтр, сортировка, режим поиска и управления, подборки.

Расширенный вид управления модулями

Именно здесь и будет происходить вся магия.

Каждый модуль имеет общую структуру: шапка – название, тело – характеристики, раздел дополнительной информации.

В названии (шапке) модуля указывается: редкость, тир, принадлежность к набору (сету), слот размещения.

В теле модуля указываются следующие характеристики: в заголовке – основная (мейн) характеристика, внутри тела – второстепенные (секандери) характеристики.

В разделе дополнительной информации указывается уровень модуля, бонусы от полного набора и количество произведенных калибровок.

Редкость модуля указывается в виде римских цифр (I, II, III…) и в виде графических точек, изображённых над иконкой (так называемые – dot); именно последним сокращением пользуются в народе, например, «5dot\dot5 mod», означает, что речь идёт о модуле V редкости. Максимально возможная редкость – 6 (VI).

Тир модуля указывается в виде заглавной буквы алфавита, с ранжированием обратного порядка, от худшего-к-лучшему, и в виде цветового окраса: Д-> Г -> В -> Б -> А (EDCBA в английском формате) \\ белый -> зелёный -> синий -> фиолетовый -> золотой.

Принадлежность к набору, помимо текста, визуально указывается в виде соответствующей иконки в центре модуля.

Модули бывают 6 видов (тип слота): квадрат (он же - передатчик), стрелка (приёмник), ромб\бриллиант (процессор), треугольник (голо-схема), круг (шина данных), крест\плюс (мультиплексор).

Это интересно: как и у всего в этой игре, у слотов модуля также свой шанс дропа:

Запомните эту информацию, она нам ещё пригодится.

Подробнее на сайте: https://www.swgoh.life/mods.html.

Паспортные данные модуля (извиняюсь за токсичные цвета)

Например, в шапке представленного модуля указано, что он 6 уровня редкости, синего тира (В), принадлежит к набору «Здоровья», круглого вида (шина данных), с доступными 4 калибровками.

Лайфхак: таким образом складывается сокращённое обозначение модуля, которое можно встретить на просторах интернета, например, «d6aHP-mp m:CDs:O%(4)», что в расшифровке будет означать: модуль 6 редкости, золотого цвета, из набора «Здоровье», крест (мультиплексор), основная характеристика «Критический урон» (CriticalDamage), вторичная характеристика «Атака %» (Offense) в процентном значении прокаченная 4 раза.

Это не обязательный формат сокращения, лишь один из возможных примеров, но поняв его, Вы будете легко разбираться и в остальных.

Расти набор большой и маленький

Каждый модуль привязан к определённому набору.

Набор даёт дополнительный, бонусный эффект к характеристикам персонажа. Получить данный бонус возможно только в том случае, если Вы назначаете определённое количество модулей с одинаковой принадлежностью к одному типу набора.

Наборы бывают двух видов: малые (требуется всего 2 модуля одного типа) и большие (требуется 4 модуля одного типа).

Внимание! Вы не получите бонус от набора, пока не соберёте полный сет! Это очень распространённая ошибка среди многих игроков. Успешная активация набора будет отдельно отображена иконкой под схемой модулей. Внимательно проверяйте наличие всех необходимых модулей во время сборки персонажа.

Помимо этого, сила эффекта набора зависит от уровня модулей. Пока все модули из набора не будут 15 уровня, Вы будете получать малый бонус, соответственно, чтобы получить полный бонус – вам необходимо иметь максимальный уровень на всех модулях из набора.

Стоит также отметить, что бонусы от одинаковых наборов – суммируются.

Ниже представлена таблица возможных наборов и их эффектов:

Предположим, что Вы самостоятельно формируете своих персонажей, без оглядки на готовые решения. Кому и какие наборы выбирать? На самом деле, зная архетип Вашего персонажа, его цель в бою и то, на что влияет каждая характеристика в игре, выбор набора не является чем-то сложным, а скорее обретает прагматичный характер, так например:

1. Набор здоровья:

  • В целом, ультимативный набор модулей. «Не знаешь, что поставить? Поставь здоровье» - самый частый совет от игроков. Здоровье нужно всем и каждому, и чем его больше – тем лучше. Однако, тут главное не увлекаться. Бывает, что достаточно всего одного набора;
  • Рекомендуется персонажам, которые обладают целебными умениями, т.к. эффект большинства таких умений скалируется от максимального значения здоровья персонажа;
  • Персонажам танкам, независимо от их умения накладывать агр (провокация), что значительно повысит их выживаемость на поле боя.
Примеры персонажей: Кара Дюн, Саважж Опресс, Визас Марр.

2. Набор обороны:

  • Танки и персонажи со статистикой брони и средними значениями сопротивления;
  • Персонажи, чья выживаемость критически важна на поле боя, для реализации пула умений;
  • Персонажам, у которых высокий показатель базового здоровья, тогда каждый пункт защиты является более ценным в бою.
Примеры персонажей: Штурмовик Первого Порядка, Штурмовик Империи Ситхов, Падме.

Это интересно: на самом деле, вопрос выбора «Здоровья» или «Обороны» — это вечный спор в комьюнити игроков. Есть много интересного материала для изучения данного вопроса. Кто-то утверждает, что «Оборона» приоритетнее, а кто-то стоит горой за показатель «Здоровья». Я бы сказал, что правда где-то посередине. Какие-то персонажи, вопреки здравому смыслу (например, Падме), действительно показывают большую эффективность с повышенным показателем «Обороны», а какие-то с показателем «Здоровья». Это равноценные модификаторы, которые надо применять с умом и пытаться найти золотую середину. Для тех, кому интересно разобраться в этом вопросе более подробно, я оставлю несколько ссылок:

  1. https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/dbilhu/why_defense_sets_are_better_than_health_sets_on/
  2. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WVRCeDGMZjCJ2gqG1AxWW0aI3VIk73yIUxQQt5-MTu0/edit#gid=0
  3. https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/hodf5j/nuanced_analysis_on_the_uses_of_defense_sets_and/

3. Набор стойкости:

  • Персонажи, которым критически важно выдавать свои умения, не попав под эффекты контроля;
  • Снижение вероятности получение любого вида дебаффов;
  • Повышение шансов контроля хода битвы. Используя долгоиграющую стратегию, в тактике которой предусматривается череда умений (эффект домино), когда выпадение ключевой «костяшки» полностью нивелирует весь план.
Примеры персонажей: Чубакка, Мон Мотма, Энфис Нест.

4. Набор шанса критического удара:

  • Персонажи, которые получают усиления от нанесения критических ударов;
  • Персонажи, которые получают дополнительный ход от нанесения критических ударов;
  • Персонажи, у которых высокий показатель базового критического урона.
Примеры персонажей: Боба Фетт, CT-21-0408 «Эхо», Дарт Мол.

5. Набор эффективности:

  • Персонажи, которые накладывают дебаффы на противников (оглушение, блокировка способностей и т.д.);
  • Персонажи, у которых есть возможность манипулировать шкалой хода противника;
  • Получить дополнительный бонус шкалы хода.
Примеры персонажи: Боевой супер-дроид B2, Офицер Первого Порядка, Тибо.

6. Набор атаки:

  • Персонажи, компенсирующие маленький показатель шанса критического урона;
  • Персонажи, с низкими показателями базовой скорости;
  • Персонажи, урон умений которых прямо скалируется от показателей атаки, а не является фиксированным в описании умения.
Примеры персонажей: Герой Сопротивления По, R2-D2, Кайло Рен.

7. Набор критического урона:

  • Персонажи, задача которых полностью специализируется на нанесении большого количества урона;
  • Персонажи, с высоким показателем базового шанса на критический удар.
Примеры персонажей: Снежный штурмовик, Мишен Вао, Джанго Фетт.

8. Набор скорости:

  • Самый часто используемый набор. Если совет про «Здоровье» был из разряда «когда больше ничего нет», то набор «Скорости» рекомендуется почти всем и всегда. Минусы? Модулей этой категории всегда будет не хватать. Выдавать с умом и приоритетом;
  • Самые ключевые и важные персонажи в вашем отряде;
  • Персонажам, которым жизненно необходимо ходить как можно раньше (например, для ключевых бафов\контроля).
Примеры персонажей: Адмирал Пиетт, Капитан Рекс, Дарт Трея.

Особенности слотов и рандома

На этапе планирования характеристик, Вы должны учитывать, что часть из них изначально ограничены по типу слота.

У каждого слота – свой набор возможных основных характеристик:

Теперь, что касается второстепенных характеристик.

Они определяются случайным образов в количестве 4 (четырёх) штук и не зависят от типа слота. На это никак нельзя повлиять, и это никак нельзя изменить.

Второстепенные характеристики содержат как численные значения, так и процентные: скорость, атака, атака %, шанс на критический удар, эффективность, здоровье, здоровье %, защита, защита %, стойкость, оборона, оборона %.

Есть только одно незыблемое правило: во второстепенных характеристиках не может дублироваться основная характеристика. Это означает, что если в параметрах основной характеристики модуля указана «Атака %», то в списке второстепенных характеристик – у него никогда не будет второй «Атаки %», но может выпасть численная «Атака».

Это интересно: когда-то в игре существовал тестовый сервер, который дублировал склад игроков из основного сервера. Так вот, тесты и практика показала, что получаемые второстепенные характеристики на модулях – предопределяются на моменте получения модуля. То есть, игроки получали одинаковые значения скрытых параметров на тестовом и основном сервере на одном и том же модуле, с идентичными параметрами наращивания. Из чего мы можем сделать вывод, что итоговый вариант модуля задаётся игрой заранее, и никакие молитвы Богам Рандома не помогут Вам получить +6 на скорости, если она не предопределена изначально в моменте получения модуля на склад. Неизвестно, изменилось ли что-то со времён закрытия тестового сервера, но зная менталитет EA, скорее всего, всё так и осталось.

Легаси характеристики

Стоит затронуть ещё одну сторону характеристик персонажа, а именно: силу, ловкость, тактику и мастерство.

Вы не встретите данные характеристики в модулях, но тем не менее, они будут играть немаловажную роль при сборке персонажа.

Посмотреть значение данных характеристик Вы сможете всё в том же окне параметров персонажа. Зависят данные характеристики от уровня, звёздности, тира, экипировки и реликвий.

Сила, ловкость, тактика и мастерство – это так называемые «базовые» или «легаси» (legacy) характеристики. Они влияют на следующие аспекты персонажа:

Сила – увеличивает значение здоровья и брони;

Ловкость – повышает физический урон, коэффициент критических (физических) атак и значение брони;

Тактика – повышает особый урон, защиту от особых атак, сопротивление, модификатор основного параметра персонажа;

Мастерство – увеличивает точность, урон и преодоление обороны.

Это интересно: в таблице параметров персонажа, зелёным цветом будут выделены ключевые легаси характеристики, в зависимости от его роли. Это можно использовать в процессе «одевания» персонажа, и выдавать ему в приоритете вещи, которые содержат данные параметры.

Запомните эти характеристики, они нам ещё пригодятся.

Посчитай меня, если сможешь.

Итак, Вы одели на персонажа свой первый модуль. Что изменилось?

Посмотреть произошедшие изменения Вы можете на вкладке характеристик своего персонажа. Белым цветом обозначена итоговая сумма характеристики ото всех источников (уровень, звёздность, тир, реликвии, экипировка, модули), а рядом, в скобках, зелёным цветом – указано значение от модулей.

Например, у Рей, в сумме, 179 741 здоровья, а рядом в скобках указано, что влияние модулей на данное значение составило 57 494 единиц. То есть, без модулей, у неё всего 122 247 здоровья (вычитаем из белого значения – зелёное).

Опуская всю математику и формулы, Вам надо держать в голове только два основных правила:

1. Не каждая экипировка влияет на модули:

Допустим, у Вашего персонажа – 1000 очков здоровья.

У Вас есть модуль, который увеличивает здоровье на +2%.

В итоговой таблице характеристик, мы увидим: Здоровье 1020 (20) – где 1020 будет итоговым значением, а (20) – бонусом от модуля.

Теперь, предположим, что у Вашего персонажа, например, 8 тира, есть свободные слоты под экипировку, для потенциального апа на 9 тир. Вы создаёте и одеваете ему деталь, в параметрах которой указано: +200 здоровья.

Логика подсказывает, что значения в таблице должны поменяться на: 1224 (24) – где (24) будут 2% от базовых 1200 (1000 + 200). Однако, это не так. В таблице значений будет указано: 1220 (20). Почему?

Дело в том, что модули «не видят» численные значения экипировок в промежуточном состоянии между тирами. Условно говоря, пока Вы полностью не перейдёте на следующий тир персонажа – модули будут игнорировать одетые на него вещи. Но, как только Вы поднимите нашему персонажу 9 тир, модуль начнёт учитывать одетые +200 к здоровью. Запутались? Это ещё не всё.

Экспериментируем с моей Дройдекой. На первом кадре она без деталей и показатель её Здоровья составляет: 26650 в сумме и (4842) - бонус от модулей. На втором кадре, я создал и надел на неё деталь которая даёт +250 здоровья. Смотрим на итоговую таблицу: показатель суммарного количества здоровья изменился и составил - 26900 единиц, а вот бонус от модулей не поменялся.

И вот тут мы возвращаемся к нашим базовым\легаси характеристикам.

Видите ли какая штука... Легаси характеристики влияют на параметры персонажа совсем на другом, более глубоком, уровне. Поэтому, вещи с параметрами +СИЛ, +ЛВК, +ТАКТ, +МУДР – модули видят! Даже если тир ещё не закрыт. Вернёмся, к примеру:

У нас всё тот же персонаж 8 тира, у которого 1000 очков здоровья.

У нас тот же модуль, который увеличивает здоровье на 2%.

Мы создаём и одеваем вещь, которая даёт +10 СИЛ, оставаясь в рамках 8 тира.

Предположим, для простоты подсчёта, что 1 СИЛ = 10 очков здоровья, значит наша экипировка должна дать персонажу +100 очков здоровья.

Заглянем в таблицу характеристик и увидим: Здоровье 1122 (22), где – (22) будут 2% от 1100 (1000 + 100).

Что надо вынести из этой запутанной истории? Упрощая:

  • Модуль не даёт всех бонусов пока у Вашего персонажа не закончен тир.
  • Вы будете получать дополнительные (промежуточные между тирами) статы в итоговую характеристику, но они не будут скалироваться Вашими модулями.
  • Множители от легаси характеристик работают всегда.
Продолжаем экспериментировать с Дройдекой. В этот раз мы создадим и наденем детальку с легаси параметром Силы. До использования детали показатель Здоровья составил 26900 в сумме, где (4842) составил бонус от модулей. После использования детали наш параметр Силы изменился и вместе с ним изменились показатели Здоровья: 27683 в сумме, где (4977) составляет новый бонус от модов.

2. Округление всегда в меньшую сторону:

Любые математические расчёты с процентными характеристиками производятся с округлением в меньшую сторону. Например:

У нашего персонажа 1017 очков здоровья.

Мы одеваем модуль, который увеличивает здоровье на +1.9%.

Точная математика посчитает для нас, что итоговое значение будет ровняться 1036.32 очкам здоровья, но игра посчитает это как 1036 очко здоровья.

Численные значения считаются корректно.

Модули! Модули!! Модули!!!

Ну, вот мы и добрались до самого главного.

Начнём с основных вещей – редкость модуля, его тир, характеристики и уровень.

Редкость модуля (I-V) регулирует прирост основной характеристики.

Повышать редкость модуля возможно только путём наращивания (слайсинга). Данная операция доступна только в том случае, если модуль 5 уровня (V \ dot).

Внимание: запомните данное ограничение! Из него вытекает первое и самое главное правило в игре: модули ниже V уровня редкости – бесполезны и подлежат немедленной продаже. Не важно какой он: золотой, с полезными для Вас характеристиками, нужным набором – если модуль ниже V уровня, он не имеет перспектив на дальнейшее улучшение.

Вы можете ими пользоваться только в случае, когда только начинаете играть и у Вас просто нет доступа к фарму модулей V уровня редкости.

Чтобы повысить редкость модуля с 5 до 6 уровня, Вам потребуется прослайсить мод по всем тирам (от белого - до золотого \ Д -> А) и только потом Вы сможете перевести модуль на следующий уровень редкости.

Как только переход на новый уровень редкости будет совершен, уровень тира сбросится до белого (Д) (без потерь характеристик) и его вновь можно будет слайсить до золотого (А) тира.

Помимо этого, у модулей 6 уровня редкость открывается возможность производить «Калибровку» второстепенных параметров (об этом позже).

Давайте посмотрим, как уровень редкости влияет на основную характеристику модуля:

Обратите внимание, что не все характеристики растут одинаково, так, например, прирост «Точности» с 5 на 6 уровень составит – 18%, а параметр «Защиты», при равных условиях, вырастет всего на – 0.5%. Знание подобных тонкостей поможет Вам в процессе планирования желаемых результатов.

Тир модуля (Д-А) отвечает за прирост второстепенных характеристик.

Он определяет, насколько мощной может быть второстепенная статистика в модуле, позволяя совершать дополнительные увеличения (роллы) для случайно выбранной второстепенной характеристики.

Проще говоря, каждый раз, когда Вы повышаете тир модуля, происходит бросок увеличения случайной второстепенной характеристики.

Максимальное значение таких бросков на одну характеристику – 4. Отображается количество бросков в скобках рядом с каждой характеристикой.

Каждая характеристика, по умолчанию, уже имеет по одному (1) количеству бросков, потому что, само определение набора параметров уже является первым броском.

Таким образом, любая второстепенная характеристика, не может иметь значение выше – 5. Пять роллов – это кап, и данная характеристика больше не будет иметь права на дополнительное повышение.

Тир увеличивается путём наращивания (слайсинга) и не имеет ограничений по уровню редкости модуля.

Ниже представлена таблица, в которой указано сколько улучшений и суммарных значений бросков даёт тот или иной тир модуля:

Не на всех модулях изначально (на 1 уровне) видны все второстепенные характеристики:

Белый (Д) модуль: скрыты все характеристики;

Зелёный (Г) модуль: открыта 1 характеристика, скрыто – 3;

Синий (В) модуль: открыто 2 характеристики, скрыто – 2;

Фиолетовый (Б) модуль: открыто 3 характеристики, скрыта – 1;

Золотой (А) модуль: изначально открыты все характеристики.

Чтобы открыть характеристики, и проводить операции наращивания, Вам необходимо поднять уровень модуля. В отличии от слайсинга, поднятие уровня потребует от Вас только кредиты. За каждые 3 уровня, Вы будете открывать одну скрытую характеристику, или, если они уже известны, совершать бросок увеличения случайно характеристики в зависимости от тира модуля вплоть до 12 уровня.

Например, для открытия всех характеристик у Белого (Д) модуля, Вам будет необходимо поднять его до 12 уровня (3+3+3+3, за каждый скрытый параметр); для открытия у Зелёного (Г) модуля – поднять до 9 уровня (3+3+3); у Синего (В) – до 6 уровня (3+3); и у Фиолетового (Б) – только до 3 уровня.

Наглядная таблица взаимодействия:

Стоимость уровня прямо коррелирует с уровнем редкости модуля:

Лайфхак: данная таблица показывает, что в процессе работы с модулями, крайне важно не поднимать им уровень выше 12, пока Вы не удостоверитесь, что он Вам подходит. Из таблицы взаимодействий уровней мы уже знаем, что выше 12 уровня происходит только усиление основной характеристики, значение которой нам известно наперёд, а значит 13-14-15 уровни никак не влияют на принятие Вами решения. Это сэкономит Вам много кредитов, ведь на примере модуля V уровня редкости мы можем посчитать, что ап с 1 по 12 уровень будет стоить – 86.2k кредитов, а ап с 12 по 15 уровень – 162.1k кредитов! Согласитесь, отдавать 248.4k за бесполезный модуль совсем не хочется. Тратьте свои деньги с умом.

Бросок удачи

Итак, мы уже знаем, что основная характеристика модулей подчиняется строгой системе роста, с фиксированными значениями, количеством бросков на характеристики, ценой повышения уровня и слайсинга. Это прогнозируемые вещи, Вы точно понимаете, когда и какой результат получите. Но, вот, что НЕ прогнозируемо – так это механика начисляемых характеристик при бросках (роллах). Однако и у неё есть своя логика. Давайте попробуем разобраться, каким образом это всё работает и как на этапе ролла уже можно оценить и решить судьбу модуля.

Бросок на увеличения выбирает случайную вторичную характеристику. И он может выбрать одну и ту же характеристику вплоть до 4 раз. Но, как и какие значения он начисляет? На самом деле всё просто. В игре есть фиксированная таблица разброса параметров, от минимального до максимального. И руководствуясь именно этой таблицей, игра выбирает случайное число из данных диапазонов. Давайте на неё взглянем:

Примечание: мы договорились, что модули с уровнем редкости ниже V нас не интересуют, поэтому, я укажу данные только для V и VI уровней.

Это интересно: обратите внимание на центральный столбец. В нём отображена разница между значениями 5 и 6 уровня редкости и тира модуля. Также, как это было со значениями основных характеристик, не все второстепенные характеристики растут равномерно. Например, «Скорость» вырастет всего на 3%, тогда как «Атака %» аж на целых 202%!

Это не скрытые цифры и Вам не нужно постоянно обращаться к данной таблице. Диапазоны разброса второстепенных характеристик отображаются в меню наращивания модуля. Помимо этого, игра визуально подсказывает Вам насколько та или иная характеристика близка к идеалу, в виде цветной шкалы.

Окно наращивания модуля

Разберём пример.

Допустим, у нас есть модуль V – Д (белый). Мы открыли в нём все параметры и получили следующие значения: (1) 5 Скорость, (1) 35 Атака, (1) 0,35% Атака, (1) 5 Оборона.

Наш красавчик

Помните, я писал про то, что уже на этапе открытия характеристик происходит первый бросок (ролл)?

Полученные выше значения показывают, что при первом (1) броске Скорости, из диапазона 3-6 (см. таблицу), мы получили почти максимальное значение – 5. Это более чем хороший показатель.

Параметр Атака, из диапазона 22.8-45.6, выпал на значении – 35. Показатель выше среднего.

Параметр Атака %, из диапазона 0.281-0.563%, выпал на значении – 0.35%. Показатель ниже среднего.

Параметр Оборона, из диапазона 4.9-9.8, выпал на значении – 5. Минимальное значение.

Таким образом, мы уже на этапе первого знакомства с модулем, можем сделать вывод, что перед нами неплохой экземпляр, с хорошим потенциалом развития. Мы имеем на старте почти каповый параметр Скорости и два параметра Атаки (численный и процентный), которые будут дополнять друг друга, с не худшими значениями у численной характеристики, и один из самых распространённых бонусов набора – Здоровье.

Рассмотрим другой пример.

Наш уродец

У нас есть:

Здоровье263 (214.3-428.6). Низкое значение.
Скорость3 (3-6). Минимально возможное значение.
Стойкость1.14% (1.125-2.25%). Низкое значение.
Защита646 (415.3-830.6). Значение выше среднего.

Данный модуль плох во всём. У него очень низкий потенциал роста. С ним можно попробовать поработать, однако, как подсказывает практика, обычно, такие модули не поднимаются выше Синего (В) тира. Единственное, что его спасает от продажи – это наличие параметра Скорости.

Мы подошли ко второму самому главному правилу: на самом деле, любой модуль без параметра Скорости – в 9 из 10 случаев отправляется на продажу. Дело в том, что Скорость, это самая важная характеристика в игре. Она определяет как часто Ваш персонаж будет ходить в бою. Дело дошло даже до того, что в какой-то момент, сами разработчики начали отдельно подсвечивать и выделять параметр Скорости во всех модулях. Судьба всех модулей решается уже на этапе раскрытия всех параметров.

Стоит рассказать про один обособленный тип модуля, наличие второстепенной скорости в котором не сильно меняет картину его участи.

Перед Вами два модуля слота Стрела (приёмник), и в одном, и во втором хорошие показатели второстепенной скорости. И казалось бы, наращивай и радуйся жизни, однако, внимательный читатель уже понимает в чём подвох.

Стрелка, это единственный тип слота, который может содержать в своей основной характеристике параметр «Скорости». И если мы заглянем в таблицу роста основных характеристик, мы увидим, что данный параметр можно разогнать до 30 на 5 уровне редкости и 32 единиц на 6 уровне! И это стабильный, предсказуемый результат. А теперь, давайте посмотрим, какой показатель максимальной скорости может содержать в себе второстепенная «Скорость»: максимум 30 единиц у модуля 5 уровня редкости и 31 единица у модуля 6 уровня. И чтобы получить 30 единиц, Вам должен выпасть модуль с базовой (1) 6 Скорости и 4! раза совершить на него бросок усиления +6!, вероятность чего Вы уже понимаете.

Поэтому, общим коллективным разумом игроков, было принято негласное решение: модули Стрелы собирать только с основным параметром Скорости, а все остальные – выкидывать на помойку. К сожалению, ему просто нет альтернативы.

Да, потенциально, я смогу найти применение Стрелки с основным параметром «Атаки». Это не худший вариант, тем более «Скорость» со старта составляет 5 единиц… Но, его собрат с «Защитой» - сразу после скриншота отправился на продажу.

Лайфхак: помимо добычи модулей из специальных ивентов и режимов игры, Вы также можете покупать их в специальной вкладке магазина. Делать этого не рекомендуется никому, т.к. цена установленная разработчиками баснословна высока. Есть только один модуль, который всё же можно иногда покупать в магазине. Угадаете какой? Правильно. Это Стрела с основной Скоростью. Вот настолько он хорош!

Спасительный шнапс

И совсем кратко поговорим про режим «Калибровки» модуля.

Начиная с 6 (VI) уровня редкости у каждого модуля разблокируется возможность исправить неудачные броски усиления второстепенных характеристик.

Сама процедура крайне проста: Вы выбираете характеристику, которая Вам не нравится, и на которую уже был совершён бросок усиления, нажимаете заветную кнопку, и смотрите на получившийся результат. Игра вычтет из выбранной характеристики случайный бросок (может забрать худший бросок, а может и лучший, будьте аккуратны!) и перенаправит его на другую случайную характеристику со случайным значением из диапазона. Минусы? Мы не можем выбирать на какую характеристику хотим перенаправить бросок. Плюсы? Если результат калибровки нам не понравится – мы можем отказаться и оставить всё как было. Каждая последующая калибровка в рамках одного модуля будет стоить дороже. Количество попыток калибровки ограничено.

Лайфхак: бытует совет о том, что не рекомендуется совершать калибровку до тех пор, пока на желаемой характеристике (которую Вы хотите улучшить) не будет совершено как минимум 3 бросков – значение (4). Это просто не выгодно.

Собираем Шалтая Болтая

Подведём итоги. На таких, базовых, примерах, уже видно, как работает вся система. При каждом повышении тира Вы будете случайным образом улучшать случайную характеристику на случайное значение из диапазонов.

Вам может выпасть 3 скорости подряд, со значениями +5, и Вы получите великолепный модуль для своих персонажей; а может выпасть всего 1 скорость со значением +3, и по 1 значению на две другие характеристики со средними показателями. Это рулетка, и тут главное не заиграться, сливая все деньги и ресурсы на бесполезный или малоэффективный модуль.

Шансы получить модуль, с нужным нам слотом, нужным сет-бонусом, нужными основной и второстепенными характеристиками и удачно заслайтись его в Скорость с показателями +6 четыре раза подряд – составляет 0,0000002%. Теперь Вы понимаете, почему мы почти никогда не увидим такие модули у себя на складе, и почему именно модули являются основной энд-гейм механикой. Совершенству – нет предела.

Мы не можем в полной мере контролировать данный процесс, но владея полученной информацией, мы можем эффективно принимать решения: когда и что улучшать, когда и что продавать, кому и что надевать. Об этом мы поговорим в следующем разделе.

Эпизод II. Практика

Вооружившись всеми полученными знаниями, или просто проскроллив до этого момента, пора переходить к практическим задачам и рекомендациям.

Дисклеймер: прежде чем переходить к прочтению рекомендаций, давайте сразу расставим все точки над "i". Всё что Вы читали до этого, является известной и сухой механикой игры, но, когда дело доходит до её интерпретации – мы вступаем на дорогу теории. Здесь нет правильных или неправильных решений. Это простые рекомендации, основанные на игровом опыте других игроков.

Мои советы будут предназначены для игроков среднего уровня, поэтому старайтесь в первую очередь ориентироваться на свой склад и не следовать слепо всему написанному.

Когда и какие модули слайсить?

Мы условились, что нас интересуют модули с наличием «Скорости», поэтому, все инструкции ниже будут ориентироваться именно на значения данной характеристики. Если в Вашем модуле НЕТ параметра «Скорости» - модуль отправляется на продажу.

Также, мы условились, что сохраняем на своём складе все модули типа слота «Стрелка» с основной характеристикой «Скорость», поэтому нижеперечисленная схема их не касается.

И раз уж мы заговорили о слотах... Помните в самом начале этого гайда, я упоминал про их шанс дропа? Напомню, что самый низкий дроп шанс имеют модули для слотов: Стрелы, Треугольника и Креста. Давайте учтём и это.

Держа всё вышесказанное в голове, я рекомендую придерживаться следующей схемы:

Белые (Д) модули:

1. Поднимаем до 12 уровня, открываем все скрытые характеристики. Если:

  • открылась «Скорость»: поднимаем до 15 уровня и слайсим до Зелёного (Г) тира;
  • «Скорость» не открылась: продаём

Зелёные (Г) модули:

1. Поднимаем до 9 уровня, открываем все скрытые характеристики. Если:

  • открылась «Скорость»: поднимаем до 12 уровня;
  • «Скорость» не открылась: продаём.

2. «Скорость» >= 6 или >= 4 (для треугольника\креста): поднимаем до 15 уровня и слайсим до Синего (В) тира.

  • если значения ниже: оставляем как есть или продаём.

Синие (В) модули:

1. Поднимаем до 6 уровня, открываем все скрытые характеристики. Если:

  • открылась «Скорость»: поднимаем до 12 уровня;
  • «Скорость» не открылась: продаём.

2. «Скорость» >= 9 или >= 6 (для треугольника\креста): поднимаем до 15 уровня и слайсим до Фиолетового (Б) тира.

  • если значения ниже: оставляем как есть или продаём.

Фиолетовые (Б) модули:

1. Поднимаем до 3 уровня, открываем все скрытые характеристики. Если:

  • открылась «Скорость»: поднимаем до 12 уровня;
  • «Скорость» не открылась: продаём.

2. «Скорость» >= 12 или >= 8 (для треугольника\креста): поднимаем до 15 уровня и слайсим до Золотого (А) тира.

  • если значения ниже: поднимаем до 15 уровня и оставляем как есть, не рекомендуется вкладывать ресурсы.

Золотые (А) модули:

1. Если содержит параметр «Скорости» - поднимаем до 12 уровня и оцениваем характеристики;

  • «Скорости» нет: продаём.

2. «Скорость» >=14 или >= 9-10 (для треугольника\креста): поднимаем до 15 уровня, допускается слайсинг до 6 уровня редкости;

  • если значения ниже: поднимаем до 15 уровня и оставляем как есть, не рекомендуется вкладывать ресурсы на переход редкости.

Схема может показаться запутанной, но как только Вы самостоятельно проделаете все пункты, всё окажется намного легче. Цель: добиваться результата как при стабильном минимальном приросте за каждый слайс (+3). Где-то Вам может упасть +5 и +4, а где-то +3 +3 +3 и Вы получите тот же самый результат. Главное придерживаться маркеров. Для наглядности можно оформить всё в небольшой таблице:

Важно понимать, что это ориентиры для среднего игрока. Когда, Вы только начинаете играть или если у Вас совсем слабый склад модулей, Вы можете легко собирать и слайсить при любых показателях, до тех пор, пока у Вас не выровняется склад. Лучше быть хоть с какой-то скоростью, чем совсем без неё.

Например, на своём втором, молодом аккаунте, я для всех модулей установил планку, как если бы они все были треугольниками или крестами, т.е. по минимальным значениям. И буду поднимать эту планку по мере роста аккаунта. На своём основном аккаунте всё с точностью наоборот. Требования ко всем модулям единое, без скидок на шанс дропа. Другое дело, игроки с аккаунтами высокого уровня, которые вообще не обращают никакого внимания на модули любого типа со скоростью ниже 14-16 единиц. Это к вопросу о спорах: сколько скорости слайсить, а сколько нет. Конечно, чем больше, тем лучше, но всё индивидуально.

Это интересно: в целом, в игровом комьюнити, устаканилось следующее ранжирование скоростных модулей: 6+ - низкий показатель, 10+ - средний, 15+ - хороший, 20+ - отличный, 25+ - великолепный, 30+ – есть только у читеров и продавших душу.

Какие модули добывать и на какие обращать внимание

Если взглянуть на сводную таблицу SWGOH.GG (https://swgoh.gg/stats/mod-meta-report/), мы можем составить примерное соотношение модулей и их вариаций:

Самой бесполезной комбинацией принято считать любой модуль с «Точностью» в основной характеристике и «Обороной» во второстепенной. В 9\10 случаев такие модули продают сразу. Подробнее об этом можно прочитать тут: https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/gftjtj/do_people_usually_get_rid_of_mods_with_accuracy/.

Проклятие скорости

Неужели все модули без злосчастной «Скорости» так бесполезны? Конечно нет. Но, к сожалению, игра так устроена, что лишь горстке персонажей не требуется скорость, а некоторым даже вредна. Увы, но мы не можем подстраивать все модули под этих персонажей, скорее эти персонажи будут подстраиваться под наш склад. И когда они появляются в Вашем ростере – намного проще и правильнее будет отдельно выбить им нужные моды, чем заранее держать их на складе, занимая драгоценные слоты и боясь по ошибке удалить в процессе настройки фильтра.

Навскидку, вот небольшой список этих счастливчиков:

Бейз Мальбус, Береговой штурмовик, Боевой супер-дроид B2, Бывалый контрабандист Чубакка, Генерал Кеноби, Дройдека, Кандерус Ордо, Клон-сержант (фаза I), Королевский стражник, Магма-штурмовик, МагнаСтраж IG-100, Мишен Вао, Падме Амидала (медленный билд), Снежный штурмовик, Солдат сопротивления, Уикет, Хан Соло (билд для рейда), Штурмовик ситхов, Эвок-разведчик, Энфис Нест, K-2SO.

Более подробно о персонажах без скорости Вы можете по ссылкам:

  1. https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/8qrwuy/characters_that_doesnt_need_any_kind_of_speed_mods/
  2. https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/dpc9t8/what_are_the_exceptions_to_the_rule_of_speed/
  3. https://forums.galaxy-of-heroes.starwars.ea.com/discussion/197090/what-characters-need-no-speed

Модный приговор

Фундаментальный вопрос, как одевать персонажей решается довольно тривиально: SWGOH.GG – это база! В прямом и переносном смысле.

Не надо придумывать велосипед, его уже придумали за Вас. Экономьте своё время.

Конечно, Вы должны понимать почему выбирают те или иные модули, понимать своего персонажа (его роль в бою, ключевые характеристики). Без основ, оказавшись в случае смены меты или нового баланс-патча, Вы можете оказаться в ситуации, когда не сможете понять, как помочь своему складу, ожидая пока обновятся вспомогательные сайты.

Но, давайте вернёмся к swgoh.gg.

Заходите на сайт, в строке поиска вбиваете имя нужного Вам персонажа, открываете его, и в левом меню выбираете пункт: «Best Mods», копировать - вставить. Всё!

Единственное, я могу дать Вам несколько советов как правильно взаимодействовать с информацией.

Понимаете, по умолчанию, swgoh.gg показывает Вам варианты сборок игроков из высшего дивизиона Великой Арены – Kyber. И Вам следует понимать две вещи:

1) игроки на данной стадии игры занимаются мин-максом характеристик;

2) это ПвП вариации сборок, с учётом омикронов для ВА.

Это означает, что у игроков помимо данного персонажа, также идеально собраны и остальные 4 персонажа из его пака (который никак не указан), причём Вы никогда не узнаете какая роль отводится персонажу (лидера \ саппорта \ дд). Поэтому, когда Вы одеваете своего персонажа точно так же, как из лиги Kyber, будьте готовы к тому, что что-то может работать не так как Вы этого хотели.

Как этого можно избежать? Обязательно пролистайте страницу вниз, до раздела «Best Mods Set for ИМЯ_ПЕРСОНАЖА». В ней, в процентном соотношении, перечисляются сборки, которыми играют другие игроки. И может так получиться, что разница между пиком одно и другой сборки будет составлять не более 5%, это означает, что у персонажа есть вариативность и он может играться совершенно в другом стиле. Это также полезно смотреть, когда у Вас не хватает нужных модулей и Вы хотите посмотреть альтернативные варианты.

Второй момент, не ленитесь покликать по вкладкам других лиг и особенно почаще заглядывайте на вкладку «Top 100 Guilds». К слову, в последней, чаще встречаются более стабильные и «мягкие» варианты сборок, и не такие замудрённые как мин-макс. Особенно, если Вы нацелены использовать персонажа в ПвЕ контенте, ведь только эта вкладка учитывает статистику не только по арене.

На примере Йоды видно, что игроки из Топ 100 Гильдий используют данного персонажа совершенно по разному! Всё зависит от контекста его роли и от пака в котором он находится. Всегда обращайте внимание на такие нюансы и постарайтесь проанализировать, почему и в каких случаях используются те или иные сетапы модов.

Есть вариант и для ленивых, или для тех, у кого совсем нет времени заниматься своим складом модулей: Grandivory's Mods Optimizer (https://mods-optimizer.swgoh.grandivory.com).

Это автоматизированный сервис, который изучит Ваш склад (придётся подключить свой аккаунт через функцию EA Connect\код союзника), и самостоятельно, за Вас, раздаст им модули по заранее настроенным профилям (основывающихся на swgoh.gg) или по Вашим личным настройкам.

Подключайте аккаунт, нажимайте кнопку синхронизации «Fetch my data!», выбирайте нужных персонажей, в выпадающем меню мод-профилей выберите желаемую схему модулей (или создайте свою), ОБЯЗАТЕЛЬНО нажмите на флажок в левом меню «Lock all unselected characters» (это функция блокирует манипуляции с модулями которые уже одеты на других персонажах), также рекомендую нажать флажок «Don't break mod sets» (таким образом система будет стараться собрать полные сет-бонусы) и нажмите на заветную кнопку «Optimize my mods!». Немного ждём и вуаля! Перед Вами будет математически точно подсчитанная и составленная схема модулей на основе Вашего склада. Вы можете ознакомиться с результатами, подтвердить их и запустить процесс автоматического одевания в игре или отредактировать и отменить операцию.

По данному сервису есть много гайдов с тонкими настройками и глубокими разборами на ютубе, поэтому, для тех, кому интересно – можете поискать информацию самостоятельно.

Панель управления сайтом Grandivory's Mods Optimizer

Дисклеймер: технически данный сервис запрещён в использовании, т.к. он получая внешний доступ к Вашему аккаунту и производит автоматизированные действия. Сайт будет Вас об этом предупреждать. В целом, игроки уже давно используют этот сервис, и больших волн банов из-за него не зафиксировано, однако Вы должны знать обо всех рисках.

Ну, и третий, самый банальный, но и самый важный способ – ОПЫТ.

Пока Вы сами не научитесь понимать, как работают модули, как они взаимодействуют с персонажем, как правильно подобрать ту или иную комбинацию – Вы, так и будете зависеть от вышеперечисленных сервисов. Хорошо это или плохо, каждый решает сам.

Последние советы

  1. Уделите 10 минут времени и разберитесь в настройках фильтра, в меню управления модулями. Поверьте, как только Вы поймёте, что за что отвечает и как он работает – процесс обработки и поиска нужных модов будет занимать считанные минуты;
  2. Не забивайте на добычу материалов для слайсинга. Их всегда будет не хватать. Оптимальным решением будет разбить свой фарм в соотношении 1к2. Например, Вы одну неделю добываете только модули (тратите энергию), а потом две недели добываете материалы для слайсинга. Таким образом у Вас будет соблюдаться баланс между количеством модов на складе и возможностями для работы с ними;
  3. Отдавайте бесполезные модули своим пилотам, которые не задействованы в боевых пачках. Механика подсчёта мощи корабля так устроена, что ей всё равно с какими модулями Ваш пилот, правильными или неправильными, есть в них скорость или нет. Учитывается редкость модуля и его уровень. Пользуйтесь этим и не тратьте на них хорошие моды;
  4. Проценты или числа, что лучше? Всё зависит от первоначальных характеристик персонажа. Если Вы изначально имеете высокое численное значение – тогда выгоднее использовать модуль с процентным увеличением, и наоборот, если изначальная характеристика мала – используйте численное увеличение.
    В 9\10 случаев, персонажам с реликвиями – выгоднее использовать процентные модули.
  5. Не гнушайтесь использовать функционал подборок модулей. Вы можете сохранить пресет каждого персонажа в отдельную, самодостаточную подборку, которую в последствии можно с легкостью применять к другим персонажам. Это можно использовать в тех случаях, когда Вам нужно быстро переодеть персонажей, например, когда Вы проходите рейд. Совершили атаку одним отрядом, быстро переодели хорошие модули на другой пак и снова в бой. Или, когда экспериментируете с пресетами, чтобы не забыть как и что настраивали;
  6. Ну, и последнее. Не жалейте модули, нет смысла держаться за откровенно слабые экземпляры и забивать склад. Это расходный материал и у Вас всегда будет время добыть более лучшие варианты.

На этом всё, дорогие друзья. Надеюсь, что мой гайд помог Вам разобраться во всех тонкостях модинга и я смог ответить на все интересующие Вас вопросы.

Отдельная благодарность всем тем, кто прочитал гайд от первой и до последней страницы, я знаю, это было нелегко. Вы лучшие! <3

Удачи Вам в слайсинге и да пребудет с Вами Сила!

С Уважением, SadBruce

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, напишите мне в ЛС.