October 17

Конкуренты Yuga: что происходит на рынке GameFi, NFT и Metaverse. Часть 6.


Оглавление

Условно конкурентов Yuga Labs можно разделить на 5 категорий:

Genshin далек от метавселенной, но интересн тем, как MMORPG упростили, добавили лутбоксы и превратили в казуальную игру для масс, которая принесла огромную популярность своим разработчикам
  • Метавселенные в крипте - самые близкие по характеру конкуренты к метавселенной Otherside. В прошлом цикле было всего 2 сильных проекта: SandBox и Decentraland.
  • Традиционные метавселенные - это пример того, что существует уже давно за исключением Horizen Worlds от компании Meta, который сам по себе интересный проект.
  • Криптоигры - это хорошие примеры того, как компании пытаются совместить игры и финансы. Это также хороший пример тех вещей, которые прорывают криптопузырь и привлекают множество новых пользователей из Web2.
  • Традиционные игры - это игры близкие к метавселенной с хорошей внутренней экономикой и доходами для компании.
  • NFT-проекты - это голубые фишки, которые относительно близко подобрались к BAYC и Cryptopunks. Поэтому думаю, что было бы интересно взглянуть, что они из себя представляют
  • Гарнитура - это некий показатель того, как традиционные компании представляют собой метавселенную и сколько они готовы тратить средств на ее создание.


Самые высокобюджетные игры

Указывается время разработки

Данные были взяты с википедии. Не все данные на 100% достоверны, но общая картина должна у вас вырисовываться. Игры разрабатываются ~3-10 лет, а количество игр с бюджетом более 200 млн$ не доходит даже до 2х десятков.

Что уже известно?

  • Yuga Labs собрали 450 млн$
  • Доход Yuga составил около 500 млн $
  • Otherside разрабатывается около 2х лет
  • Improbable - создатель инфраструктуры собрал 822 млн$
  • 250 из которых были собраны после создания Otherside (вероятнее всего они были потрачены на MSquared & Morpheus)
  • Improbable и Hadean работали и работают уже несколько лет над созданием виртуальных миров для военной промышленности США и Великобритании (место откуда появляются основные революционные технологии)

Почему вообще речь идет о деньгах, тем более о деньгах Improbable? Довольно часто игры разрабатываются на своих движках. Это очевидно дополнительное время и деньги. В случае Otherside во многом инфраструктура уже готова компанией, которая более 10 лет на рынке. Поэтому в отличие от игр выше, Otherside не нужно будет несколько лет на создание движка.

Если учитывать только инвестиции в 450 млн$, можно сказать, что игра входит в топ 5 высокобюджетных игр. Если учитывать, что доход от продажи Otherdeed, Bayc и Mayc также в большей степени уйдет на разработку Otherside, то игра становится самой дорогой в разработке.

Можно возразить, что на Apechain также нужны средства, но

  1. Apechain построен на Arbitrum stack - относительно готовой инфраструктуре, что в теории должно снижать затраты на разработку.
  2. Экосистема Apechain спонсируется Ape Foundation на 100m APE / 100m $, что опять же снижает затраты на привлечение разработчиков и пользователей в сеть
  3. Даже при всем этом:
  • Arbitrum: собрал 130m $
  • Optimism: 270m $
  • ZkSync: 458m $
  • Starknet: 280m $
  • Scroll: 80m $


Едва ли стоит ожидать, что затраты на разработку L3 на Arbitrum превысят 200m$.

При всех но, которые могут быть, ~700млн - 1 млрд на разработку метавселенной не кажется слишком завышенным числом. Это можно сопоставить с затратами на Genshin Impact за все время (хотя на разработку они потратили всего 100m $. Остальные 600 уже реинвестировались с доходов).

С другой стороны Otherside может оказаться игрой, которая зарабатывает на разработке как Star Citizen. Есть немало примеров, когда стартапы даже от крупных компаний, даже с сотнями миллионов потраченных на разработку так и не вышли в свет.

Но что насчет роста? Какую доходность сможет принести метавселенная?


Самые кассовые игры

Данные были взяты отсюда. Там же можно найти игры с доходом более 1 млрд$, которых еще под 50. Что примечательно, в этом списке есть Fortnite, WoW, Genshin Impact и Roblox. Что еще примечательнее, в этот список не попал Minecraft с доходом в чуть менее 5 млрд на 2022 год.

Теперь давайте взглянем на доход криптопроектов за все время:

На удивление Axie Infinity занимает 4е место, Tether все лишь 5е, а следом идет OpenSea и рядом LooksRare - 2 NFT маркетплейса. Стоит ли говорить о том, насколько прибыльным могут оказаться игры и NFT? Axie Infinity принес 1,3 млрд$ при том, что в них инвестировали на тот момент порядка 165m $. После этого они собрали еще один раунд на 150m $.

Что насчет комиссий, которые заплатили пользователи за все время?

Тут также в лидерах Axie Infinity, OpenSea и LooksRare.


Мини-обзор на всех конкурентов для Otherside


Помните 7 принципов метавселенной Мэтью Болла? Предлагаю рассмотреть проекты через его призму.

P.S. Относитесь и к этой таблице и к принципам как к одному из мнений.

Я составил таблицу, где оценивал игры и метавселенные на наличие у них принципов Мэтью.

За каждый из принципов я ставил 0; 1 или 0.5 балла в зависимости от того, насколько проекты им соответствуют. Получилась шкала от 0 до 7, где 7 - это полноценная метавселенная, а 0 - игра или что-то другое. Но надо пояснить некоторые вещи:

  • Все проекты, кроме Otherside сравниваются по текущему положению дел. Otherside - по тому, что обещают на разработчики.
  • Ни одна метавселенная или игра не работает постоянно. Все они могут отключаться из-за падения серверов, тех. работ и других вещей.
  • В каждом проекте количество игроков в одном пространстве не превышает 1 000. Otherside показал пик в 7,5 тыс игроков (с потенциалом к 20 тыс.) Genshin - 4 игрока максимум. Но, в любом случае, речи и близко не идет о сотнях тысяч - миллионах игроков в месте.
  • Рабочая экономика может быть проверена только временем. Большинство из проектов достаточно новы или не позволяют пользователям/компаниям зарабатывать в метавселенных.
  • Связь с реальным миров представляет собой появление брендов на платформах, которые привлекают внимание игроков к своей франшизе.
  • Пока не существует стандартов для метавселенных, ни одна из них не может быть полностью совместима с другой. Их сегодняшний максимум - частичная совместимость внутри пользовательских миров.
  • Только в Minecraft можно построить практически все не выходя из самой игры. Некоторые проекты (Fortnite, Otherside, Horizen worlds) позволяют строить некоторые вещи внутри игры, а некоторые только при помощи движка.


Получилось в итоге так, что некоторые игры (Fortnite, Minecraft) больше подходят под определение метавселенная, чем те, кто себя так называет (Horizen). Впрочем, неважно какой ярлык будет у проекта или метавселенной - есть некоторый тренд на создание площадок для игр.


Fortnite и Roblox

Тим Суини - самый преданный фанат этой концепции. Когда Facebook решила переименоваться в Meta, многие крупные компании поспешили заявить, что их проекты - это тоже метавселенная. Но в конечном итоге и Meta, и Microsoft переключились на новый тренд ИИ.

Что в это время происходило с Epic Games и Fortnite:

  • 2021 - инвестиции в 1 млрд$ для поддержки долгосрочного видения Epic games в отношении метавселенной.
  • 2022 - инвестиции в 2млрд$ в развитие метавселенной
  • 2023 - интервью Тима для theverge
  • 2024 - инвестиции в 1,5 млрд$ для создания "постоянной вселенной" связанной с Fortnite. Последнее интервью Тима Суини, Мэтью Болла и Нила Стивенсона. Настоятельно советую прочитать: там хорошо описывается, как это было в 2021 и как это есть сейчас. Затронуты темы блокчейна, NFT, ИИ, игрового движка Unreal Engine 6 и много чего еще.

Roblox по популярности стоит выше Fortnite, выше Minecraft и выше любой другой игры. 300+ млн ежемесячных активных пользователей.

Всего 850 млн инвестиций за 16 лет. Данные взяты с Crunchbase

При этом если сравнивать выручку Roblox и Fortnite, то у Roblox ее в 2 раза меньше, чем у Fortnite - 2.8 млрд за 2023 год. И она растет из года в год, несмотря на то, что тренд на метавселенную спал.

Почему их вообще можно сравнивать? Потому что Fortnite уже вышел за пределы жанра battle royale. Весной 2023 в Fortnite добавили редактор UEFN - версия движка Unreal Engine адаптированная под создание контента для Fortnite. А благодаря Creator Economy 2.0 . 40% чистой выручки будут пропорционально распределяться среди создателей контента в Fortnite.

Тут вы можете посмотреть, какие карты и какие режимы уже строят сами пользователи.

В итоге и Fortnite и Roblox превратились в эдакие магазины игр с общей валютой и скинами. При этом каждая игра состоит из внутренних серверов. Например, если в Roblox показывает, что в конкретной игре находится 5 тысяч человек, то на самом сервере их будет не больше 20.

При этом и в Fortnite и в Roblox одними из самых популярных жанров являются симуляторы, Tycoon и небольшие шутеры.

🧠 Лично мое ощущение, что это место для всех гиперказуальных игр, рекламу которых вы можете где-то найти. Очень простые таймкиллеры, сделанные на коленке. При этом они занимают всю ленту рекомендаций.

Но при этом в Roblox умудряются делать и такие игры

И учитывая, что в Fortnite за 1,5 года в топе популярных пользовательских игр до сих пор остаются переделанные игры и гиперказуалки, то можно предположить, что:

  1. Либо мы очень рано и крупные команды еще не созрели, чтобы строить на таких платформах
  2. Либо монетизация, которую дают эти платформы (Fortnite делится 40%, Roblox - 25%) привлекает в основном создателей гиперказуалок.
  3. Либо хорошие игры оказываются слишком "сложными" для пользователей и тренд идет в сторону упрощения игр.
  4. Либо инструментария для AAA проектов пока недостаточно.

Если проводить аналогию с YouTube, то можно предположить, что так все примерно и останется. Да, на YouTube снимают фильмы, но самые кассовые и самые популярные из них все еще находятся вне YouTube. Если зайти в YouTube тренды, то большую часть времени там будут шортсы низко-среднего качества, но которые хорошо удерживают внимание. Делает ли все это YouTube плохим? Не делает. Там все еще много полезного, интересного и образовательного контента. Но это будет нужно не так уж и многим людям.

На смену длинных видео пришли короткие. Да и если вы следили за игровой индустрией, то должны знать, что игровых студий, создающих гиперказуальные игры бесчисленное множество. И они приносят деньги. Хорошие деньги.

Доходы игр на мировом рынке за 2023 год. Источник: Cryptocholy

Что касается Fortnite и Roblox, то у них разные подходы к выплатам разработчиков. Roblox берет 30% себе за внутриировые продажи скинов, предметов и батл пасов. Fortnite просто выплачивает 40% от своих доходов создателям контента. И выплаты зависят от почасового удержания в игре и сейчас распределяются пропорционально.

Вы могли задаться вопросом: Почему так много Roblox берет себе? Почему Fortnite выплачивает так мало? Одной из главных причин является монополия Google Play и App Store на мобильных устройствах. Каждая из этих площадок берет себе 15-30% комиссий за все транзакции внутри приложений. Для таких гигантов как Roblox и Fortnite - это скорее 30%, чем 15. Epic Games (который кстати берет комиссию в 12%) уже очень давно борется с этими площадками. Fortnite недоступен был на этих площадках несколько лет и только совсем недавно App Store были вынуждены вернуть Fortnite на территории ЕС.

Рынок мобильных игр - это огромный пласт аудитории для того, что строят Roblox и Fortnite. К примеру, 80% аудитории Roblox - это пользователи мобильных устройств.

А теперь еще немного цифр. При том, что Roblox берет 30% комиссий себе, они все еще являются убыточной платформой. С некоторыми важными оговорками, но очень убыточной. Они тратят ~45% (1,5 млрд $ / год) выручки на исследования и разработку (в сравнении с привычными 6-12% для многих компаний). Во многом - это инвестиции в ИИ. К примеру одной из разработок является цензура в чатах (напомню, что основная аудитория Roblox - это дети) и автоматические переводы сообщений в текстовом чате. Обо всем этом и многом другом можно прочитать в недавнем исследовании Roblox.

Fortnite, кстати, выплачивает не так уж и мало, как может показаться. Карта с средним онлайном в месяц чуть менее 1000 игроков принесла создателям игры в Fortnite 10 000$/месяц

В этой игре каждый час в течении месяца в среднем находилось чуть менее 1000 игроков.


World of Warcraft и Second Life

Second Life нельзя назвать игрой. У нее нет конечной цели. Это платформа, где большую часть контента создали игроки. Более того, почти все что обещал Цукерберг там уже есть и очень давно. Second Life уже существует более 20 лет (кстати, как и Roblox). В Second Life есть игры, но сама платформа - не игра. Прямиком из Second Life можно выйти в интернет. Хочешь - слушай музыку (или радио если вы еще в 2004). Хочешь - смотри трансляции. Хочешь - общайся с другими людьми внутри платформы. Социальное взаимодействие, кстати, одна из сильных сторон этой платформы. Можно относиться к Second Life как к 3D форуму.

Экономика в SL тоже довольно интересная. В отличие от игр, тут валюта не появляется из ниоткуда. Пользователь может либо купить ее за реальные деньги, либо предложить, что-то другим пользователям в обмен. Так и появляются те, кто сдает виртуальные участки в аренду, продает скины или даже услуги внутри игры. Хотя при все этом эмитент внутренней валюты централизован, а сделки облагаются налогом. Кстати, что касается казино (один из способов применения в метавселенной, о котором я рассказывал в самом начале) - оно просуществовало в SL 4 года (2003-2007), до тех пор пока не вмешались ФБР, после чего азартные игры стали запрещены в SL.

Но почему SL не стала такой популярной, как тот же Roblox? Всего 300-500 тысяч игроков являются активной базой пользователей. Вероятно из-за того, что пользовательский опыт довольно сложный. И для пользователей, и для создателей контента, и для брендов. Для пользователей - сложный интерфейс. Для создателей - необходимость нескольких сложных навыков. Для брендов - отсутствие широкой базы пользователей и масштабируемости.


Что касается WoW, то социальная составляющая там также очень сильна. Однако немного в другом ключе. WoW скорее вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом. Игрокам необходимо координироваться друг с другом, чтобы добиваться значимых результатов. На рейдах у каждого игрока есть определенная задача и нередко от гильдейских игроков требуют присутствие в игре в определенное время. В итоге WoW бывало превращалась во "вторую работу". Но при этом и заработок в WoW иногда выходит довольно неплохим.

🧠 Согласитесь, что такие игры явно не для широкой аудитории в 300 млн человек? Особенно в настоящее время, когда есть такой широкий выбор. Именно поэтому на смену WoW пришел упрощенный Genshin Impact, где картинку сделали приятной, сложные социальные взаимодействия убрали и добавили казино. Просто, удобно, красиво, понятно - это для массовых пользователей

Экономика в WoW тоже работает по-другому. Хотя от сервера к серверу правила могут отличаться - в целом есть некие стандартные для игры правила. Местную валюту можно добыть из NPC. Но поскольку NPC будут появляться каждый раз после их убийства, то в итоге это приводит к внутренней инфляции. И дальше идут различные ухищрения геймдизайнеров, чтобы ее снизить. Об экономике различных MMORPG можете посмотреть в этом видео (на русском) или прочитать статью про экономику WoW (на английском). Отдельно можно сказать, что с внутриигровыми предметами тоже случается инфляция. Бывает, что игроки месяц фармят себе новое оружие, потом выходит новый патч и с первого NPC падает точно такое же оружие по характеристикам.

🧠 К чему это? Не считая метавселенной, судя по всему Otherside ближе всего будет подходить под жанр MMO. И тут 2 замечания.

1. Идеально настроить внутреннюю экономику не под силу ни одному геймдизайнеру. Представьте теперь, что внутриигровые предметы создает не одна компания, а тысячи игроков. Навряд ли стоит говорить о каком-то балансе, если эти предметы будут иметь свойства (а они будут, если ориентироваться на документацию Improbable).


2. MMO - это в целом один из самых сложных жанров разработки игр. WoW создавался 4 года. Но учтите, что это были нулевые. Для чего-то сносного Otherside может понадобиться раза в 2 больше времени


Sandbox и Decentraland

2 крипто-метавселенные. Sandbox разрабатывался с 2012, Decentraland с 2015. Начну пожалуй со второго. Decentraland собрал 27 млн$ во время бума ICO в 2017 году. Сейчас Decentraland состоит из основного мира (земли которого как раз продаются) и внутренних пользовательских миров, как это сделано в Fortnite или Roblox.

В любом случае сейчас у Decentraland проблемы. Он не оптимизирован, загружается долго и в целом пользовательский опыт ужасен. Кроме того, там практически нет людей (всего их менее 100 на всех серверах) и там нечего делать на текущий момент.

На фоне должен быть кинотеатр, но текстуры не прогрузились. И во многих частях карты текстуры не прогружаются совсем.

Хотя все это и субъективный опыт, кажется в ближайшее время Decentraland будет мертвым. За 9 лет пока достижения нельзя назвать значимыми. С другой стороны есть Roblox, который пришел к тому, чем он является спустя 15-20 лет. Поэтому остается ждать и наблюдать.

Sandbox в свою очередь выглядит намного более живым. Количество игроков измеряется тысячами. Брендов в игре намного больше. Gucci, Playboy, Zeptolab, Atari и много других. Sandbox проводят события с наградами. Но при этом пользовательский опыт оставляет желать лучшего даже несмотря на то, что игра была приобретена Animoca Brands аж в 2018 году. C 2018 Sandbox собрали 120m$.

🧠 С точки зрения опыта Sandbox представляет улучшенную версию Decentraland. Ничего кардинально нового я не обнаружил. Но среди всех Web3 проектов Sandbox - ближайший конкурент Otherside.


Reality Labs & Apple Vision Pro

В 2021 Цукерберг переименовывает Facebook в Meta. Начинает рассказывать нам о том, насколько инновационной является идея метавселенной. Говорит о том, что собирается потратить 10 млрд $ на метавселенную. И затем мы получаем знаменитый мем, который стал олицетворением слова "метавселенная":

Таким был Horizen Worls в 2022. В 2024 этой метавселенной все еще пользуются несколько тысяч игроков. И как и Decentraland, Sandbox, Fortnite или Second Life, HW состоит из мини-миров: от локаций до шутеров. Кардинально ни одна из них не выделяется чем-то особенным. Пока что каждая из них недостаточна для игры и недостаточна для 3D пространства. В каждой из них много багов и мало удобства. Даже сотрудники Meta отказывались пользоваться этой платформой.

Но все эти 10 млрд$ были потрачены не только на Horizon (мне хочется в это верить). На самом деле даже не 10, а под 50 млрд (вдумайтесь в эту цифру и вспомните сколько заработала вся игровая индустрия в 2023) к середине 2024 года. Reality Labs - это подразделение, отвечающее за VR, AR, немного ИИ, а также сам Horizen Worlds. Хотя, вероятно 50 млрд $ - это все еще слишком много для того, что делает Meta. Сотрудники говорят о том, что нужных руководителей увольняют, а тех кто не разбирается ставят на руководящие должности. В итоге Reality Labs стала черной дырой для Meta, куда вливаются огромные деньги.

Для сравнения: по неофициальным расчётам на разработку Apple Vision Pro ушло 20-30 млрд$. При том, что шлем разрабатывался с 2015 года. Да, он стоит от 3,5 тыс долларов (в отличие от других VR и AR устройств с ценой 300-1500 $), и там достаточно минусов. Но ему и не нужны контроллеры, и отслеживает он и руки и движение глаз, и лицо.

А в конце сентября 2024 Meta представила свой прототип VR гарнитуры Orion, который намного легче и компактнее Apple Vision (но и обошелся он в 10 000$).

🧠 Крупнейшие компании уже давно поняли, что смартфоны достигли своего предела. Они достаточно мощные для всех текущих задач. И теперь компании пытаются создать новый опыт для пользователей. Где не нужно тянуться за смартфоном в переполненном метро. Где не нужно совершать десяток лишних действий, чтобы перейти от игры к корпоративной встрече. Все то же самое делает Telegram, WeChat и даже ВКонтакте внедряя мини-приложения в попытках стать платформой для всех сервисов.


Web3 игры или что скорее всего ждет Otherside

В этой части я бы хотел показать, какой путь прошли популярные Web3 игры, что сделало их популярными, какую экономическую модель они выбрали и куда они пришли в 2024 году. Под популярными Web3 играми я буду иметь ввиду те игры, которые уже успели пробить Web3 пузырь и стать известными даже среди пользователей Web2 и тех, кто совершенно не знаком с криптовалютой.


CrypoKitties

2017 год. Первая нашумевшая игра на блокчейне Ethereum. Хотя ее и называют игрой, это скорее просто механика, сделанная на основе NFT. Вся суть "игры" заключалась в том, чтобы объединять 2 NFT (в виде котиков) и получать третью. Котята имели различные характеристики, которые могли передаваться следующим поколениям котят. Вот небольшая статья (на русском), которая может познакомить вас с механиками игры.

23 ноября 2017 был создан контракт. А уже 8 декабря 2017, спустя 15 дней контракт достиг пиковых значений затраченного газа. В те дни 13% всех транзакций Ethereum занимали CrytoKitties. И в целом проект был относительно активным (более 1000 ежедневных транзакций) до лета 2020 года.

Пик по количеству транзакций достиг 5го декабря. В тот же день, как BBC опубликовали новость об этой игре. 2-16 дек были пиковые ежедневные транзакции от 40-100 тыс. В это время с ценой Ethereum:

Google тренды показывают немного другую картину. Пиковые значения заинтересованности были в январе 2018 года (как раз пик ETH). А затем в марте 2021, феврале 2022 и сентябре 2024.

По этим данным можно сделать вывод, что людям была интересна игра 6-12 месяцев.

CryptoKitties анонсировали, что они собрали раунд на 12m $ в марте 2018 года от знакомых вам a16z и SV angel (инвесторы в Yuga). Вероятно инвестиция не очень оправдалась:

Хотя их материнская компания Dapper Labs (известная не только CryptoKitties, но и NFT коллекцией NBA Top Shot) собрала почти 600 млн $ и делала она это аж до конца 2021 года. Тоже крупные фонды, тоже пересечение многих фондов с Yuga.


Axie Infinity

Полноценная P2E игра. Разработка началась в 2017 году. Первый релиз в 2018 году, а сверхпопулярной она стала в 2021 году.

Геймплей из себя представлял 2D карточные бои со своими питомцами Axie, которые были представлены в виде NFT. Этих питомцев можно было экипировать различными NFT предметами. PvP и PvE режимы сражений. Стартовые Axie и платные NFT Axie. Различные классы Axie и участки земли, которые тоже в виде NFT. Во многом это напоминает то, что строится в Otherside с точки зрения базовых механик.

Изначально игра строилась на блокчейне Ethereum, однако позже разработчики перевели рельсы на собственно разработанный блокчейн Ronin, который является сайдчейном Ethereum (наподобие polygon).

Как обычно крупнейшие продажи исчислялись сотнями ETH 4,5% при продаже NFT уходили команде. На октябрь 2024 самый большой торговый объём все еще остается у Axie Infinity

Если посмотреть на комиссии генерируемые от проекта, то увидим похожую ситуацию как и с CryptoKitties, только на более широкой дистанции. За 3 месяца до пиковых цен были пиковые комиссии.

Источник: TokenTerminal

А вот количество ежедневных активных адресов коррелирует намного сильнее с ценой токена. В конечном итоге экспоненциальный рост длился всего 4 месяца, а падение - около 8. Что примечательно, после того как Ronin Bridge был взломан (самый крупный взлом на 600м$), цена значительно выросла.

Если посмотреть график Ethereum в этот период, то окажется, что период роста AXS и ETH практически одинаков, а также движение цены токенов RON и ETH совпадают на 99%

Теперь давайте взглянем на гугл тренды:

Филиппины - страна, где огромное количество людей живет за чертой бедности. Средняя заработная плата там составляет порядка 200$/месяц, но у некоторых естественно она может быть и ниже. В то же время в Axie можно было зарабатывать 200 $ / неделю. Уже в мае 2021 на OpenSea 1 Axie продавался минимум по 160$. А для игры их нужно было целых 3 штуки.
пиковый Floor этих NFT был около 340$.

По статистике от 20 до 40% всех игроков Axie были из Филиппин. И поскольку 500-1000$ для входа в игру является слишком большой суммой, игроки брали в аренду NFT и отдавали 30-70% арендодателям и посредникам, одним из которых являлся Yield Guild Games.

Примерный возврат вложений был от 2х до 6 месяцев в ноябре 2021.

Что за SLP токены? Внутриигровая валюта в виде криптотокенов, которую получал игрок за победу. Вся проблема этих токенов была в том, что их количество было неограниченным. Валюта, которая не сильно кому-то нужна для покупки, которая бесконечно печатается и дает игрокам много денег. Что может пойти не так?

Пришли боты, которые значительно увеличили эмиссию. Даже несмотря на то, что позже команда Axie пыталась бороться с ботами, пыталась ввести дефляционные механики для SLP, всего этого оказалось недостаточно.

На самом пике (0.1$-0.35) средние игроки могли зарабатывать 500-1200 $ / месяц. Т.е все окупалось еще быстрее, за месяц. Но, в отличие от токена AXS, SLP пребывал на пиках с апреля по июль 2021. И теперь картина становится логичнее: заработали те, кто пришел в самом начале, до июля, когда гугл тренды начали показывать аномальный интерес к игре со стороны пользователей. Однако торговый обьем был 100м $ каждую неделю вплоть до июня 2022 года (цена 0.01$).


Можно ли назвать это пирамидой? Давайте разбираться.

Финансовая пирамида / Схема Понци - экономическая модель, где основной дохода каждого участника является вложение денег следующего. Вложенные деньги и будут распределяться среди "рефералов".

Как работает экономика Axie Infinity?

Итак: SLP токены отдавались игрокам за прохождение квестов или за победы в игре. Кому они их продавали? Новым игрокам? Скорее тем, кто проигрывал чаще, чем выигрывал и не получал достаточное количество SLP для разведения своих Axie. Эта часть игры не похожа на финансовую пирамиду. Это стандартная игровая экономика: проигравший теряет (при покупке SLP), а победивший получает (при продаже).

Но вся проблема такой модели заключалась в том, что SLP создавались в неограниченном количестве, а сжигались довольно в ограниченном. 2 Axie могли создать всего 7 Axie с затратами на создание около 8000 SLP. Но 3 Axie в теории могут приносить бесконечное количество SLP. А создать 3 Axie стоит всего 900 SLP. Баг на бесконечные деньги)

В теории эта система могла бы работать всего из 2х игроков, поэтому это нельзя назвать пирамидой. Один побеждает другого и продает тому либо Axie, либо SLP токены для скрещивания. В теории, опять же, это должно было бы сработать бы если количество SLP необходимых для создания Axie регулировалось бы автоматически, в зависимости от общего предложения. Т.е минт и сжигание должны быть +/- одинаковые. Возможно с небольшой инфляцией или дефляцией. А в итоге мы получили обычную плохо проработанную экономику в игре и стандартные для Web3 накачку цены и сброс.

Вторым важным критерием должна быть мотивация пользователей тратить деньги в игре. Если старым игрокам нет смысла покупать новых Axie, то единственный потребитель, которому их можно отдать - это новый игрок. Это похоже на пирамиду или неэффективный бизнес. Представьте, что вы продаете самые качественные телефоны, которые у пользователей никогда не ломаются. Ваш бизнес будет работать только если ваша клиентская база будет бесконечно расти. Иначе вы будете терпеть убытки в виде затрат на аренду, сотрудников, инструменты и т.д. В итоге это приведет вас к банкротству.

Axie по сути бессмертные существа, которых может становиться бесконечно много (их лимит тоже практически не ограничен). Какой смысл старым игрокам создавать для себя / покупать новых Axie, если и старые неплохо приносят доход, а новосозданные толком не влияют на доход игрока? (смысл был, но недостаточный для поддержания экономики) В итоге мы получаем закручивающуюся спираль: новые игроки повышают спрос на Axie, а старые из-за этого повышают спрос на материалы для их создания. Но как только новые игроки перестанут появляться, спираль раскручивается в обратную сторону.

Что в теории могло бы помочь? Кроме баланса создания и сжигания SLP, нужно принуждать старых игроков тратиться на Axie. Для этого может быть установлен лимит на Axie или создана механика их сжигания: после определенного количества сражений, или через какое-то время после рождения.

🧠 Кто виноват, что спираль раскрутилась? Игроки, которые не хотят покупать новых Axie или разработчики, которые сделали игру недостаточно интересной и которые не заставили игроков покупать новых Axie, чтобы заработать больше SLP? Кто виноват, что компания по созданию качественных телефонов обанкротилась? Пользователи, которым не нужен второй телефон или компания, которая не начала создавать запланированное устаревание? Кто-то ведь должен быть в минусе, если другой оказался в плюсе.


🧠 И вот тут остановка. Будем относить Otherside к MMORPG-метавселенной. Как видите, даже в довольно примитивных играх бывает трудно построить экономику / предсказать поведение людей. Экономика MMORPG намного сложнее, чем экономика Axie. Опять же WoW в пример, где золото обесценилось в 5-7 раз за несколько лет из-за его инфляционной природы.


Метавселенные как Roblox или Fortnite работают, потому что у них совместимы только косметические предметы между внутренними мирами. Otherside и Improbable хотят дать возможность самим игрокам создавать предметы и наделять их свойствами после некоторой модерации. Что будет с балансом такой игры?


Еще одна репрезентация данных, которая может вам по другому понять, что такое бычий рынок. Каждую неделю в Axie Infinity прибывало +30% новых игроков. И это только с апреля по июль. В пике в ноябре количество игроков было около 2,7-3 миллионов.

Кто были инвесторами в Axie? Animoca, Hashed Fund, Алексис Оганян, Марк Кьюбан, Consensys - инвестировали в Axie до мая 21 года 11 млн$. Знакомые инвесторы? Позже, осенью 21 были собраны еще 150 млн $ от a16z, paradigm, samsung next и других, кто уже должен быть вам знаком

В апреле 2022 был собран раунд для компенсации пострадавшим от взлома Ronin bridge, который кстати был опять взломан на 12 m $ в августе 2024.

Учитывая, что анонс этих сборов пришелся на закат Axie, можно предположить, что инвесторы делали ставку на токен Ron и инфраструктуру сайдчейна Ronin. К тому же токен Ron появился как раз между этими датами - в начале 2022 года. И ко всему этому Ronin до сих пор является одним из самых популярных блокчейнов с 900k+ DAU:


StepN

Ученик Axie Infinity. По своей сути такая же игра с такой же финансовой моделью. Тоже 2 токена GST - аналог SLP и GMT - аналог AXS. Игра работает на блокчейне Solana (не от команды StepN), вместо блокчейна Ronin. Только вместо сражений питомцами, игроки получали токены GST за то, что они ходили или бегали.

Это также привело к читерствам, блокировкам, фаду и прочему, что было с Axie Infinity. И хотя StepN кажется понимали причины неэффективной экономики Axie, они считали, что исправили недостатки Axie.

Какую ценность StepN считали подходящей для заработка денег?

Да, разработчики либо считали, что люди действительно захотят держать у себя NFT кроссовки стоимостью несколько тысяч $, либо сознательно обманывали в этом людей. Как еще одно преимущество они предлагали добровольно жертвовать доходы с ходьбы на "борьбу с изменением климата".

🧠 И NFT, и GameFi, и безопасность окружающей среды были нарративами 2021-2022 года. Биткоин и Ethereum обвинялись в не экологичности. BAYC и знаменитости задали тренд на NFT. Axie Infinity задали тренд на play2earn и мы увидели много клонов, самым успешным из которых оказался StepN (но не настолько как Axie ). Возможно команда действительно считала, что то, что они дают заставит игроков держаться в "игре"

Пик популярности StepN относительно других тем


Обо всей истории со StepN можно прочитать в этой большой статье.

Идея StepN появилась в августе. Бета - в декабре 2021. Люди начали интересоваться в конце марта 2022. И уже через 2 месяца, в начале июня интерес к игре достиг пика

Пиковые значения DAU в StepN тоже пришлись на начало июня и составляли всего 100 000 человек (в 30 раз меньше Axie Infinity)

токен GST как и SLP дал относительно небольшой рост с начала популярности - всего 2x. Причем ценовые пики были достигнуты за месяц до пиковой популярности.

GMT дал больше: порядка 6х с конца марта-начала апреля и 30х всего. Но пиковых значений он достиг также за месяц до пиковых DAU.

Очевидно, что в играх работает сначала накачка цен - потом популярность игры, а не наоборот.

В это же время и ETH и SOL сильно падали в цене.

Венчурные инвесторы вложили в StepN 5m$, а на лаунчпаде Binance StepN собрали еще 4,2m

И это такие иксы от текущих цен. От пиковых иксы исчислялись сотнями для венчура

Сколько приносили кроссовки StepN и какая была окупаемость? Начальная стоимость была 700-1000$. Доход они приносили 15-45 $ / день. Окупаемость была от 2х недель о 2х месяцев. Поэтому проект и схлопнулся быстрее. Нет, он до сих пор работает и кроссовки продаются за 20-30 $, но и доход снизился также в десятки раз. Система замкнулась: покупателей и продавцов стало примерно одинаковое количество.

Из этих двух проектов делаем вывод, что для устойчивой токеномики нужно как минимум:

  1. Регулирование эмиссии токенов, которые выдаются пользователям. Создание ≈ сжигание. Иначе при том же спросе - инфляция и падение цены или дефляция и рост цены.
  2. Спрос ≈ предложение. Если спрос > предложения - цена растет. Спрос меньше предложения - цена падает. Если спрос зависит в основном от новых пользователей - это неустойчивая экономическая модель (иногда пирамида).
  3. Кто-то всегда оказывается в минусе, если другой оказывается в плюсе. Экономика - это игра с нулевой суммой.

🧠 Почему в MMORPG как WoW позволяет зарабатывать несколько сотен $ в месяц? Вероятно потому что в игре большое количество предметов. Фармить их нужно часами в день. Одни переоценены, а другие - наоборот. Но все они необходимы внутри игры. Игры, в которой большинство игроков участвуют только во внутренней экономике. И лишь небольшая часть игроков готова продавать и покупать золото. Продавать, чтобы заработать и покупать.... чтобы тоже заработать.

А в минусе скорее всего будут обычные игроки, которые не вникают в аукционные цены и покупают всегда по рыночной. И эти 3 сущности могут дать устойчивую экономику. В Axie нет внутренних участников, которые готовы расплачиваться временем за игру (потому что игра не интересная) и оставаться в ней надолго. Поэтому убытки потерпят там те, кто не успел выскочить из спирали.


Notcoin x Hamster Combat

Notcoin и Hamster Combat пошли по другой модели. И каждый из них пришел к разным результатам.

Но сначала был Notcoin. Игру делала СНГ команда. Игра была бесплатной и без токена все ее существование. По порядку:

В 2017 году в СНГ пространстве была популярна игра VkCoin. в соц сети ВКонтакте. Суть игры заключалась в двух действиях: тапаешь на экран, зарабатывая внутриигровую валюту ->тратишь игровую валюту, прокачивая скорость заработка. И все. Это пример гиперказуальной игры. Минимум думать и минимум действий. Просто и понятно.

В августе 2023 года у команды появилась идея повторить успех игры. Но сделать они это хотели через мини-приложение в мессенджере Telagram. Осенью игра вышла в бета-версию. В декабре 2023 на конференции TON команда представила игру Notcoin. А уже в январе 2024 начался релиз.

Концепция была такой, чтобы сначала дать пользователю что-то без каких-либо усилий (установки кошелька, создания бирж, криптопереводов и чего-либо связанного с криптой), после чего он захочет продать то, что ему дали. Фаундеры приправили эту идею слоганом "никто ничего не знает". И запустили простой кликер.

За первые 2 недели в кликер пришло 10 млн пользователей. К моменту закрытия игры в мае 2024, пользователей в приложении было 35 млн. Пиковые DAU были на уровне 5 млн пользователей, а пиковая нагрузка была в 600 000 человек.

С игроков ничего не требовали. Была возможность пожертвования, но основная масса играла с мыслью "я ничего не теряю. вдруг что-то получу".

И получили. Люди, которые играли с января получили 10 000 - 50 000 NOT (~100-500$) на листинге. Те, кто пришел позже получили 1 000 - 5 000 NOT. Все зависело от того, сколько монет было у игрока на балансе. Крупные рефералы заработали десятки тысяч $.

Видя такой спрос, уже зимой (до того, как игроки знали, что они что-то получат) начали создаваться десятки клонов игры. До сих пор самыми крупными Telegram каналами являются новостные каналы с кликерами. 15/20 самых крупных каналов в Telegram - это каналы на тему криптовалют.

Самым популярным из таких оказался Hamster Kombat, который к сентябрю 2024 имел 200 млн (!) игроков. Однако листинг токена не оказался удачным. Основатель отказался платить инфлюенсерам, а пользователи получили в разы меньше, чем в Notcoin.

Доить ожидания пользователей оказалось довольно выгодным. По количеству игроков не только Hamster Kombat превзошел Notcoin. Было еще несколько приложений, но ни одно из них не вознаградило пользователей также много как Notcoin.

Но вот вопрос: кто покупатель этих токенов? Все хотят продать, но никто не хочет купить. И это хороший вопрос. Можно только гадать. У NOT торговый объем стабильно 100-300 м$ за сутки. По капитализации он занимает 80 место, а по торговому объему 40е. В пике суточный обьем NOT был более 4,5 млрд$ (выше капитализации в 2 раза). И это на пике цен, а не при листинге, когда он за неделю дал 6х к цене со дна. И тут либо его нещадно скупают маркет мейкеры, либо люди очень сильно хотят держать этот токен и верят в его дальнейший рост.

Второй вариант маловероятен, учитывая опыт прошлых P2E, где люди стремятся продать как можно скорее.

Первый вариант намного вероятнее, если учесть, что 65% NOT принадлежат 15 адресам и если учесть, что 7% всей эмиссии лежит на бирже OKX.

Но откуда у основателей деньги, чтобы выкупать токены? У основателей есть успешные проекты в виде самого популярного лаунчпада на TON и Community bot у которого 6,3 млн пользователей в месяц (если Telegram не врет):

А если учитывать, что команда Telegram поддерживает блокчейн TON, основу которого заложил Николай Дуров, то можно предполагать, что и Павел Дуров и команда TON (которая открещивается от связи с Дуровыми) и команда Notcoin заинтересованы в продвижении блокчейна TON через Notcoin. Могли и они выделить финансирование? Возможно. Как так вышло, что и у TON и у NOT (80% которого отдали игрокам) большая часть эмиссии находится в одних руках - хороший вопрос. TON ведь тоже раздавался за майнинг "случайным" пользователям.


Прошлое и будущее GameFi

Еще много чего не было рассказано об играх. Я не рассказал про Illuvium - самую популярную Web3 MMORPG, не рассказал про про метавселенные Cryptovoxels и Blocktopia.

Про шутер Shrapnel и про батл рояль с гиперреалистичной графикой Off The Grid, который использует NFT-инфраструктуру и который недавно обогнал Fortnite о популярности, о чем писали LayerZero, Avalanche и команда Optimism.

Не упомянул набирающую популярность RPG Pirate Nation, которая полностью ончейн и не просит при этом от пользователей оплаты за каждое действие.

Не упомянул Catizen - гиперказуальную игру в мини-приложении Telegram.

Вы также можете взглянуть на отчет CoinGecko за 2023 год и обнаружить совсем не те игры, что я перечислял в этой статье.

Большинство из этих игр еще не пережили ни одного цикла, поэтому говорить о них трудно. Некоторые из этих проектов настолько сырые, что сравнивать их с закрытыми тестами Otherside не имеет смысла. А оставшиеся из них, как и Illuvium пережили накачку и сброс, которая уже описывалась в Axie Infinity.


NFT-конкуренты

Ни один из NFT проектов не строит чего-то такого же масштабного в своей экосистеме как Yuga. Но если сравнивать коллекцию BAYC с другими, то можно выделить несколько с сильным сообществом. Подробно о каждом из них не вижу смысла рассказывать, но коротко пробежаться можно. Для начала можно взглянуть на диаграмму, которая неплохо описывает рынок NFT:

IP - интеллектуальная собственность. Обычно это означает, что владельцы NFT могут использовать ее для развития своего бренда.


Pudgy Penguins

Самая популярная NFT коллекция после Cryptopunks и BAYC. В начале 2024 эта коллекция даже смогла обойти флор BAYC (пусть и в этой коллекции 8888 NFT, а не 10 000). Проект живет не за счет роялти, как это делает большинство NFT, а за счет продажи мягких игрушек и мерча, который вышел далеко за пределы СНГ сообщества. После того как владелец бренда сменился (т.к не исполнял обещания), Pudgy penguins продолжил развиваться как бренд. Интернет был завоеван сначала видео с милыми пингвинами, а потом гифками на платформе giphy, которая интегрирована в WhatsApp, iMessage, Discord, Telegram и множество других известнейших приложений. Это 30 млрд просмотров.

Кроме того владельцы NFT конкретного Pudgy получают 5% от продаж физических версий этих игрушек.

Как и в случае с BAYC, Pudgy Penguins выпустили более дешевую NFT коллекцию Lil-Pudgies и недавно (летом 2024) объявили о запуске своего L2, называемого Abstract chain.

История Pudgy Penguins



Azuki

Аниме-проект с сильным сообществом, красивым контентом и богатыми обещаниями. Вместо того, чтобы читать объяснения - лучше зайти к ним на сайт и посмотреть, что они делают.

Кроме расширения коллекций и "метавселенной", сложно сказать какую именно уникальную ценность дают эти NFT своему сообществу. Метавселенной? Из того, что я обнаружил - под метавселенной Azuki подразумевает контент от сообщества и для сообщества (держателей NFT), но все это в большей степени 2D опыт. Та метавселенная о которой говорили Azuki пока далеко от Otherside (но также помните, что основатели сообществ Pudgy, Azuki, Yuga, Degods и Memeland готовы объединяться)

Создатели также прошли волну фада из-за неудачных попыток запуска сообществ

История Azuki (на русском)


Milady Maker

Достаточно того, что это NFT коллекция, которую упоминал Илон Маск. Нарисована в стилистике чиби. Держатели Milady получают виртуальные аватары для стриминга, частный сервер в Minecraft, свой мем токен и аирдропы от других проектов. Коллекция имеет внутреннюю систему оценки привлекательности (в то время как в других коллекциях оценка зависит в основном от редкости).

Также не обошлось без фада в сторону создателей.

История Milady (на русском)


CaptainZ

NFT-коллекция от Memeland (от 9GAG, у которых аудитория 200 млн пользователей ) с обновляемыми метаданными. Пользователи могут менять атрибуты своего персонажа (пол, цвет кожи, волосы и т.д). Могут создавать и продавать эти атрибуты за токен MEME (экосистемы memeland). Тоже несколько коллекций, фада, вознаграждений своих пользователей и потенциальных наград.

История Memeland


Doodles

Основатели уже помогали ранее в 2017 году создать CryptoKitties. Эта коллекция относится к франшизе контента, который включает себя мерч, мероприятия, своя разработка для иммерсивного опыта и вовлеченного сторителлинга, чтобы это не значило.

К примеру Doodles приобрели Golden Wolf - студию, которая предоставляла услуги  Epic Games, Disney, Nickelodeon и другим крупным брендам.

История Doodles


DeGods

Еще один проект который можно отнести к блючипам. Работает с интересной механикой, где можно объединять токен сообщества DUST и NFT DeGods и трансформировать атрибуты NFT (а иногда заниматься ухудшением). В остальном другом коллекция мало отличается от предыдущих.

История DeGods


А чего так дорого?

Каждая из вышеперечисленных NFT коллекций - это токены с ссылками на антропоморфных персонажей. По другому: NFT хранят не картинку, а ссылку на картинку. И чаще всего эта картинка - это человекоподобное существо на ней.

Большинство популярных NFT - это сообщества с эксклюзивными привилегиями в них. NFT, как и биткоин, доллар или золото дает 2 гарантии: ограниченное количество и доказательство владения. И если эти товары признаются людьми вокруг, то они начинают что-то стоить. NFT явно не хуже обычных скинов в играх.

Можно скопировать NFT коллекцию, но нельзя скопировать ее легитимность и то, что она дает. Зачем для всего этого NFT? NFT во многом - это уже готовый рынок. Команде не нужно создавать отдельный маркетплейс, когда есть Blur, Opensea или MagicEden. Не нужно создавать инфраструктуру для хранения "доказательства владения", вместо этого достаточно просто проверить кошелек на наличие токена. Если токен есть - дать доступ. Если токена нет - не дать.

Но свободный рынок также дает место для спекуляций. Никто не запретит скупить треть коллекции, создать спрос и продать ее по завышенной цене.

Как и во многих других сферах рыночной экономики 95% проектов не выживают. С "художественными" NFT случилось то же самое. Но есть и другие виды, которые оказались более полезными, но менее ценными, такие как сервисы доменных имен или NFT пулов ликвидности Uniswap. Но даже в этом случае, более красивые, узнаваемые доменные имена стоят дороже.

Это просто еще одна интересная технология...