「⚜️」' Умбра - опыт охотника и хитрость животного
▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔
「⚜️」' Содержание:
▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔
「⚜️」' Суть Умбры:
• Лорный фрагмент:
Каждого жителя Септарума с раннего детства обучали основам Умбры. Никто не мог заранее знать, какой путь выберет в будущем: посвятит себя знаниям, станет искусным дуэлянтом или свяжет свою жизнь с великой Умброй. Именно поэтому ещё в юные годы детям позволяли прикоснуться к каждому ремеслу, чтобы со временем они сами почувствовали, к чему лежит их душа.
Не всем известно, но Септарум укрыт под величественным Куполом - древней защитой, оберегающей город от палящего солнца, песчаных бурь и незваных гостей. Благодаря ему внутри города раскинулись плодородные сады, небольшие, но густые леса и обширные сельскохозяйственные угодья. Купол не только защищает жителей, но и позволяет жизни процветать там, где за его пределами царят бесплодные земли.
Однако Умбра - это не только безопасная охота в пределах Купола. Истинные охотники покидают защиту города и отправляются далеко за его границы, где начинается мир дикой природы. Там обитают удивительные звери, сумевшие приспособиться к беспощадной жаре, а среди скал и песков встречаются редкие растения, которых невозможно увидеть внутри Септарума. Недаром говорят, что за пределами цивилизации нет власти ни людей, ни других рас - там правит лишь сама природа, и только она решает, кто достоин пройти её испытания.
Умбра - один из главных ролевых сборов Септарума, во время которого жители покидают защиту Великого Купола и ступают в раскалённые пески, руины и неизведанные земли. Формально целью вылазки считается охота на дичь, добыча редких растений и иных ценных ресурсов, необходимых городу.
Однако для чешуйчатых лордов, представителей аристократии и всех, кто стремится подняться по Пути Восхождения, Умбра - гораздо больше, чем обычная вылазка. Это древняя традиция, сохранившаяся ещё со времён первых поколений Септарума. Здесь испытываются не только сила и мастерство, но и выдержка, знания, способность принимать решения и вести за собой других.
• ☞︎ Награды за вылазку:
Помните: все награды суммируется с дополнительным обходом (+5 Gr)
- Для Охотника: +20 gr за успешную поимку зверя.
- Для Добычи: +20 gr за выживание в роли жертвы.
- Собиратели трав: +10 gr и +5 за каждую новую запись, добавленную в Глоссарий; (не более 2х записей за одну Умбру; максимум - +20 Gr).
- За участие, если охота провалилась\вас поймали в роли жертвы: + 10 gr.
- За афк присутствие: +3 gr.
Умбра, как и Rp-стычки, основана на обязательном ролевом взаимодействии между участниками. Любое действие персонажа - перемещение, нападение, защита, попытка скрыться или иное взаимодействие - должно быть предварительно описано посредством Rp-отыгрыша.
「 ❗ 」Действия, совершённые без соответствующего РП-описания, считаются недействительными и не учитываются в игровом процессе.
「⚜️」' Общие правила Умбры:
В каждом мероприятии, есть стандартный набор правил, которым вы должны придерживаться. Разберем.
1. Наличие формы
Форма является обязательной частью РП-процесса.
- При первом отсутствии формы новым участником выносится предупреждение в словесном напоминании.
- При повторном нарушении - выдается первое предупреждение.
- При систематическом отсутствии формы и наличии ранее вынесенных предупреждений вы можете быть исключены из проекта.
- Никогда не мешайте тем кто все ещё находится в Рп-процессе. Лучше держите дистанцию от пары или вас что-то заинтересовало - спросите в личных сообщениях.
• ☞︎ Форма может быть получена по указанной ссылке 「 Кликабельно 」 либо через обращение к Покровителю или Претору.
2. Игровой ник в РП-процессе
Каждый участник обязан использовать корректно оформленный ник, подтверждающий его участие в РП-режиме.
3. Отыгрыш действий
Все игровые действия должны сопровождаться полноценным РП-описанием.
Вы не можете написать свое действие подобным образом:
Каждое действие обязано иметь минимальное ролевое описание, отражающее процесс.
4. Реакция на внешние помехи
Участникам рекомендуется игнорировать незначительные отвлекающие сообщения и при необходимости использовать функцию Хайда для предотвращения вмешательства в процесс.
В случае помех со стороны кланов или иных проектов, необходимо сообщить наблюдающему или тому кто сопровождает мероприятие. Такими могут быть: Покровитель, Претор или должности: Старший Златостраж ⌈ SS-h ⌋, Старший Песчаный Следопыт ⌈ ZS-h ⌋.
「⚜️」' Группа: Охотник
Все участники перед началом Умбры делятся на две группы с помощью /Roll 2. Если вам выпадает 1 - сегодня вы становитесь Охотником, если 2 - готовьтесь быть Дичью.
После распределения Охотники переключаются в форму и ожидают начала охоты, пока Дичь получает время, чтобы скрыться и занять позиции на карте. В этот период Охотники могут объединиться в отдельное пати для удобной коммуникации и координации действий.
Также в подготовительной фазе участникам объясняются обязательные ограничения:
- Ваш экран / зум игры не может выходить за пределы x8–x10. Если обзор становится критически неудобным - допускается переход на x6, но только с обязательным уведомлением смотрящего.
- Использование общей карты (отдаленные камеры) и использования мини-карту - запрещено.
- У вас 6 попыток на поимку Дичи.
- Все действия происходят исключительно через общий чат.
Как только группа Дичи занимает свои позиции на карте - начинается активная фаза охоты. Основная задача Охотников на этом этапе - найти и отследить добычу так, чтобы она не заметила преследование. Найденная информация может передаваться внутри пати для координации поиска.
• ☞︎ Когда Охотники находят точку с группой Дичи, начинается этап скрытного приближения. Каждое такое действие выполняется через /Roll 2:
🎲 1 — вы удачно приблизились и остались незамеченными;
🎲 2 — вас заметили, и Дичь покинула место.
⌈ ❗⌋ ' Перед броском обязательно пишется короткий РП-пост, после чего фиксируется результат.
• ☞︎ Если скрытное приближение прошло успешно, Охотник получает возможность перейти к атаке. Для этого используется /Roll 100:
🎲 Результат 1–50 — вы промахнулись, Дичь вырвалась;
🎲 Результат 51–100 — вы нанесли успешный удар.
⌈ ❗ ⌋ ' При одинаковых результатах можете перебросить ролл.
У Дичи всегда 3 ХП, поэтому для полного завершения охоты требуется 3 успешных попадания. Однако Дичь может сопротивляться, вырываться и пытаться сбежать после каждого контакта, что позволяет ей менять позицию и усложнять преследование.
Охотникам даётся 6 попыток на поимку цели. Попытка считается потраченной, если Дичь разрывает контакт и уходит из преследования.
⌈ ❗⌋ ' Перебросы не расходуют попытки и не влияют на общий лимит.
• Итог:
Если вам удалось поймать свою Добычу - сообщите об этом в пати, либо следящему в личные сообщения, вы пишите свой ник и ник того, кого поймали.
⌈ ❗⌋ ' Имейте ввиду - за вами закрепляется одна дичь до конца мероприятия.
Если Охотник успел снять с Дичи часть здоровья, но прекратил преследование, отвлёкся на другие действия или на длительное время потерял контакт с целью, другой Охотник имеет право продолжить преследование и добить эту Дичь.
Это не считается нарушением правил. Если вы оставили раненую цель без внимания, ответственность за её потерю лежит исключительно на вас.
「⚜️」 Исход столкновений
Для сохранения баланса между Охотником и Дичью были изменена система одинаковых результатов при использовании /Roll 2.
☞︎ При столкновении результаты распределяются следующим образом
🎲 • 2 / 1 - Охотник наносит успешный удар.
🎲 • 2 / 2 - Преимущество остаётся за Охотником, атака считается успешной.
🎲 • 1 / 1 - Дичи удаётся избежать атаки.
🎲 • 1 / 2 - Дичь успешно уходит от преследования.
「⚜️」' Группа: Дичь \ Живность
За день до проведения Умбры объявляется её тематика. Именно под неё участники заранее подготавливают тематические скины. Поскольку распределение ролей происходит непосредственно перед началом мероприятия, каждый должен иметь готовый образ как для Охотника, так и для Дичи - заранее неизвестно, в какую группу определит вас судьба.
После распределения участники, получившие роль Дичи, знакомятся с особенностями своей механики и, при желании, переходят в отдельное пати вместе с членом Синода или Старшим Песчаным Следопытом ⌈ZS-h⌋, который также принимает участие в роли Дичи. Это позволяет упростить коммуникацию внутри группы и сделать передачу информации менее заметной для Охотников.
Как только Дичь занимает свои позиции на карте, начинается этап ожидания. Участники могут расположиться как небольшими группами, так и поодиночке, выбирая место на своё усмотрение.
В это время рекомендуется поддерживать РП-процесс небольшими отыгрышами, имитирующими естественное поведение животных: гоняться за бабочками, искать пищу, отдыхать, играть между собой, исследовать местность и выполнять любые другие действия, соответствующие выбранному образу.
⌈ ❗⌋ ' Для подобных отыгрышей использование роллов не требуется.
• ☞︎ Однако не стоит терять бдительность. До момента, пока Охотник не приблизится достаточно близко, его присутствие остаётся неизвестным. Когда происходит попытка скрытного подхода, Дичь выполняет /Roll 2:
🎲 1 — вы не замечаете присутствия Охотника, и он продолжает сближение;🎲 2 — вы вовремя замечаете опасность и успеваете покинуть своё место.
⌈ ❗⌋ ' Если у вас выпало 🎲2 и Охотник попадается вам на глаза - лучше пропитать RP-действие уже после ролла.
• ☞︎ Если Охотнику удалось успешно атаковать вас, это ещё не означает, что охота окончена. У Дичи всегда есть возможность оказать сопротивление, вырваться из хватки или ранить преследователя. Для этого используется /Roll 100:
🎲 1–50 — вам удалось отбиться и ранить Охотника.
⌈ ❗⌋ ' Это может быть укус, удар, резкий рывок или любое другое действие, соответствующее вашему образу.
🎲 51–100 — Охотник успешно удерживает преимущество, а вы получаете урон.
Имейте ввиду: Если вам удалось 3 раза подряд успешно отбиться от атак Охотника, не получив ни одного ранения, считается, что вы смогли полностью вырваться из преследования и вернуться к своей группе.
Если же во время преследования вы уже получили урон, но затем сумели отбиться от очередной атаки, у вас появляется возможность попытаться скрыться. Для этого выполняется /Roll 2:
🎲 1 — убежать не удалось, преследование продолжается.
🎲 2 — вам удалось оторваться от Охотника и вернуться к своей группе.
⌈ ❗⌋ ' Попытки сопротивления, побега и любые другие действия также обязательно сопровождаются РП-отыгрышем в общий игровой чат.
「⚜️」' Система здоровья Дичи
Каждая Дичь обладает 3 HP. Каждая успешная атака Охотника, которую вам не удалось отбить или парировать, снимает 1 HP.
Количество оставшегося здоровья сохраняется на протяжении всей охоты. Например, если вы уже потеряли 2 HP, затем смогли сбежать и спустя некоторое время снова были обнаружены, следующий успешный удар Охотника станет для вас последним. Побег позволяет разорвать преследование, но не восстанавливает потерянное здоровье.
「⚜️」' Как правильно уходить от преследования Охотника
Во время первых Умбр многие участники, отыгрывая побег от Охотника, убегали через весь лес в противоположный конец карты. Хотя подобный вариант не нарушает механику, он значительно замедляет игровой процесс и усложняет дальнейшее взаимодействие между участниками.
Помните, что Дичь не должна без необходимости покидать свою стаю. Если вы смогли вырваться из преследования, старайтесь держаться неподалёку от своей группы, сохраняя безопасную дистанцию. Это позволит не потеряться, а при необходимости быстро вернуться к стае или вместе с ней сменить место.
Ниже будут представлены два варианта отхода:
• ☞︎ V1 — допустимый, но менее предпочтительный вариант.
Он используется в том случае, если вся стая принимает решение сменить своё местоположение и организованно перемещается в другую часть леса.
─────────────────
• ☞︎ V2 — рекомендуемый способ побега в одиночку.
Если вам удалось скрыться от Охотника, не нужно пересекать всю карту. Достаточно сменить позицию на ближайшее безопасное место, чтобы разорвать преследование и продолжить РП-процесс. Такой подход позволяет Охотнику быстрее вернуться к поиску новой добычи, а само мероприятие остаётся более динамичным и интересным для всех участников.