🗡Daggerheart: первая игра в роли мастера🗡
Это вторая статья, из серии статей от Seven Dice про Daggerheart - первые впечатления и опыт со стороны игрока можете прочитать по ссылке.
Подготовка к игре
Я уже очень давно вожу НРИ, чаще всего D&D. Даггерхарт — интересная для меня система, за которой я давненько слежу, однако до этого я лишь раз поучаствовал в сессии как игрок, и на этом мой опыт встал на паузу.
Но в один прекрасный день меня пригласили провести ваншот в местный клуб ролевиков - Гвардия. И это был идеальный вариант, чтобы протестировать систему с точки зрения мастера. Я начал подготовку. В этой статье я пропишу весь процесс подготовки и буду прикладывать ссылки где необходимо, чтобы вы могли повторить этот путь и тоже провести свою первую игру!
1. Выбор сеттинга
Первое с чего необходимо было начать подготовку — понять, в каком сеттинге будет проходить ваншот. Так как это первая игра, я решил, что это должно быть что-то легкое, веселое и с интересными механиками. Под этот запрос идеально подошел сеттинг "Пир Зверей" - веселое фентези, про небольшое поселение живущее возле гигантских пещер, в которых водится огромное количество монстров. Если вы смотрели аниме - "Подземелье вкусностей", то прекрасно поймете общий настрой который ожидает игроков в этом мире. Главная фишка этого сеттинга — каждый монстр которого вы победили съедобен! И это главная механика: игроки в процессе игры побеждают различных чудовищ, добывают из них съедобные части, придумывают как будут их готовить и при помощи легких механик создают блюдо, которое игромеханически позволяет им исцелять раны, уменьшать стресс и дает важнейший ресурс - жетоны надежды. Плюс на приготовлении блюда я решил завязать основной квест и это оказалось интересным решением, которое вовлекло игроков еще сильнее.
Чтобы ознакомиться со всем списком сеттингов - переходите по ссылке.
2.Сценарий приключения
Базово описания сеттинга предлагает завязку для приключения и для первой игры в этом мире: "Когда система защиты небольшой деревни от монстров выходит из строя, местные герои должны отправляться в бесконечные подземные пещеры, чтобы починить ее — и устроить неприятности для существ, которые встанут у них на пути!"
Но я решил, что раз я провожу ваншот, можно сделать что-то поэпичнее и взяв общую идею: "Система безопасности выходит из строя", решил обернуть это все в такой сюжет:
"Ежегодно в поселении Элмор проводится фестиваль, на котором группы отважных путешественников отправляются в бесконечные пещеры в поисках лучших ингредиентов для блюда, которое задобрит бога, защищающего Элмор за вкуснейшую еду. Кроме опасностей подстерегающих героев в пещерах им придется сразиться в кулинарном искусстве с конкурентами и при этом уложиться во время, чтобы спасти поселение и стать настоящими легендами".
Сами пещеры представляют собой запутанные системы тоннелей, в материалах к сеттингу даже есть карта, которая помогает понять масштаб. Но если мы бы следовали правилам досконально, то спуститься на самые нижние уровни было бы проблематично, а мне хотелось устроить игрокам в рамках одной игры путешествие, которое заставит их изучить как можно больше. Поэтому я немножечко приуменьшил размеры этих пещер и разделил игру на 4 последовательные сцены и добавил случайных событий, которые могут произойти в процессе путешествия по пещерам. Вкратце сюжет можно разделить на 5 этапов:
Сцена 1 - начало фестиваля, представление команд, социальные взаимодействия и обоснование важности миссии.
Сцена 2 - Спуск в первый уровень пещер, знакомство с боевой системой, легкий бой.
Сцена 3 - Выбор дальнейшего пути, знакомство с основными механиками, несколько случайных событий (подготовил 6 вариантов, в итоге использовал 2), бой вызывающий трудности и первое приготовление блюда.
Сцена 4 - Финальный бой с боссом, во время которого приходится конкурировать с командой противников, сбор итоговых ингредиентов, неожиданная опасность, которая подталкивает игроков как можно быстрее выбираться из пещер.
Финал - итоговое приготовление блюда для фестиваля, результат действий игроков. Схематично можно представить это путешествие следующим образом:
Когда общая идея приключения была готова я занялся наполнением этого мира деталями. В итоге было создано описание поселения, 12 персонажей мастера (конечно же в рамках игры пригодились не все), описание 5 разных биомов пещер и создание около 10 тематических монстров.
Я не буду расписывать все более детально, иначе эта статья выйдет слишком гигантской, но суть в том, что я постарался сделать мир живым. Начало приключения это не кратенькое описание, а полноценная сцена с шумным праздником, грандиозной речью мэра и самое главное — знакомство с конкурентами. Две заносчивые команды, которых местные жители любили явно больше, чем команду героев. Их пренебрежительное отношение сработало идеально: у игроков тут же проснулась спортивная злость и желание утереть им нос любой ценой. Для путешествия по подземелью я заготовил не только описание самих сцен в пещерах куда могут попасть игроки, но и таблицу случайных событий с социальными, логическими и природными испытаниями, чтобы показать насколько разнообразны пещеры, куда попали игроки.
Да это заняло чуть больше времени во время подготовки и часть из того что было заготовлено не пригодилось, но мне как мастеру, было куда спокойнее с таким подходом к подготовке. По итогу у меня был: четкий костяк из пяти сцен, нпс, противники и случайные события. Все вместе привело к тому, что мир был насыщенным деталями и все сработало так, как я и спланировал.
3. Противники и бой О, это действительно та тема, с которой у меня по первому времени возникли трудности. Объясню: я привык к энциклопедии чудовищ в днд и то количество монстров, которое базово доступно в таком огромном бестиарии вполне хватает для проведения любой игры, лишь изредка мне приходится придумывать что-то чего нет в базовых правилах.
В Даггерхарт все не так. Да здесь есть свой "бестиарий" в котором представлено определенное количество противников, разбитых по "рангам" - аналогам классу опасности в днд, но их очень ограниченное количество и нет каких-либо специализированных монстров, которые водятся в определенной локации. Да, можно найти слизь или какого-нибудь скорпиона которые теоретически могут водиться в подземелье, но как быть, если тебе необходим конкретный монстр, к примеру, огромная креветка, которая использует дальние атаки? Но все решается очень просто - можно взять блок характеристик, например, лучника - и сделать "рескин" - и вот уже вместо стражника-лучника, у нас по боевой сцене летает огромная креветка и бьет не выстрелом в колено, а опасной слизью. И так пришлось сделать со всеми противниками, чтобы разнообразить боевые столкновения.
С кем могли столкнуться игроки во время прохождения и какие блоки параметров я для этого использовал:
Команды конкурентов получили статблоки головорезов, стражников и друида.
Слизь, которая есть в базовых монстрах даггерхарт пригодилась для первого боя.
Статблоки Гигантских Скорпионов отлично подошли под огромных подземных Крабов, а Защитника корней и Друида я превратил в местный аналог разумных-грибов миконидов, с которыми герои в ваншоте так и не встретились, так как выбрали пойти по другой пещере. Но самая удивительная трансформация произошла с финальным боссом!
Я решил, что идеальным финальным боем будет сражение с гигантской магматической свиньей, который обитает в гигантских лавовых кратерах на последних уровнях пещер и который будет использовать окружение, как способ защиты от противников. Но конечно же, гигантского кабана, который плюется лавой в правилах не найти! Но есть вполне себе подходящий Кислотный Землекоп огромное существо, у которого есть всплеск земли, который помогает ему вырваться из-под земли (адаптировал под ныряние в лавовое озеро и выныривание прямо из-под ног противников), кислотный плевок (адаптировал под плевок магмой) и кислотная ванна (адаптировал под кипящую кровь магматической свиньи).
Что я могу сказать по поводу такой подготовки к боевым сценам? По первому времени это меня довольно сильно раздражало, мне привычно использовать готовые статблоки, но с другой стороны - это довольно сильно упрощает подготовку! Ты знаешь небольшой пулл существ и их способностей и в моменте можешь просто представить их в другом виде, всего чуть-чуть переписав их способности!
Еще одна сложность, с которой можно столкнуться при подготовке боевых сцен - это сложность боя. Как она вычисляется:
Есть определенный "Бюджет" боя, который необходимо вычислить исходя из количества игроков. Вычисляется он по простой формуле:
(3 х количество игроков) + 2 = Количество Боевых Очков (БО). В моем случае было три игрока и по этой формуле получается: (3х3)+2 = 11 БО
Эти БО тратятся на "покупку" противников разных типов: группы приспешников (равные числу игроков) или поддержка стоят 1 БО, обычные враги, стрелки, орды и лазутчики — 2 БО, лидеры — 3 БО, выносливые громилы — 4 БО, а опасные одиночки — 5 БО. Сложность можно гибко настраивать, добавляя 1 БО для более опасных битв или вычитая 1–2 БО для легких стычек, при этом крайне важно выбирать противников соответствующей игрокам ранга. То есть, для игроков первого уровня очень не рекомендуется выбирать противников из второго ранга, иначе ТПК может быть неминуемо. И самое главное: Мастеру не обязательно выставлять всех врагов сразу. В Daggerheart можно тратить жетоны Страха, чтобы вводить новых противников «в кадр» прямо посреди боя, если игроки справляются слишком легко. Это позволяет гибко менять сложность на лету, не ломая логику игры. Например, из-под земли вполне может появиться еще один краб, который нападет в самый неподходящий момент.
Да все это особенно при первом прочтении может звучать сложновато, но настроив заранее пару битв и проведя их в реальной игре становится все куда понятнее, так что не пугайтесь этих формул)
4. Визуал и оставшаяся подготовка Последний, но не менее важный этап подготовки — это визуал этого безумного путешествия. Так как сеттинг "Пира Зверей" довольно специфический и яркий, мне хотелось, чтобы игроки почувствовали эту атмосферу.
Для начала я вооружился нейросетями и сгенерировал целую пачку изображений. Я подготовил фоновые арты для всех пещер, в которых могли оказаться игроки. Хотелось показать разнообразие окружения: от поросших светящимися грибами тоннелей, до магматических озер в финале. Также я сгенерил визуал для НПС и монстров. Одно дело описывать гигантскую свинью, другое увидеть ее масштаб на изображении!
Отдельного упоминания требует подготовка к боевым сценам. В Daggerheart нет привычной нам по D&D строгой боевой сетки. Система позиционирования здесь абстрактная и строится на зонах: Вплотную, Очень близко, Близко, Далеко и Очень далеко. Казалось бы, зачем тогда вообще нужна карта, если игра поощряет "театр разума"?
Но я очень сильно привык к картам боя, часто провожу в онлайне днд и очень редко хоть одна игра обходится без них. Но рисовать под каждую из сцен отдельную боевую карту для ваншота показалось мне расточительством времени, поэтому я использовал мастхев аксессуар, который много раз выручал меня на оффлайн играх — ламинированную карту с сеткой и маркеры!
Такое решение было правильным. Когда на поле боя находится команда игроков, команда их конкурентов и босс, держать все в голове было бы сложнее и менее понятно для игроков. Карта позволила понимать расстановку сил, кто на каком расстоянии находится от врагов и друг от друга и даже использовать окружение (я схематично рисовал лавовые лужи, сталагмиты за которыми можно спрятаться и другие элементы, которые помогали лучше понять что вообще происходит в этой сцене). Абстрактные дистанции позволили игрокам быстрее понимать что происходит, но в отличие от днд тут не приходилось высчитывать каждую клеточку и большая часть действий делалась "на глаз".
И раз мы заговорили о картах, то нельзя не упомянуть и миниатюры. У каждого игрока был своя минька персонажа. А для столкновений я использовал фигурки, которые в большом количестве были у ребят из "Гвардии". Да возможно не все они подходили под описания, но их вполне хватило для визуала во время боевых сцен.
Но самый эпичный момент произошел во время финального боя! Я показываю игрокам сгенерированный арт финального боса - магматическую свинью, уже готовлюсь выставить на карту миньку минотавра, который больше всего подходил по тематике, но тут игроки показывают мне на игрушку, которая стоит на одной из полок — и это становится идеальным попаданием! Размеры игрушечной свиньи идеально совпали с миниатюрами, и на ее фоне миниатюры персонажей игроков казались маленькими, как и было задумано! Меньше слов, лучше посмотрите на то как это задумывалось и как было реализовано в игре!
Итоги
Вся эта работа — от изучения основных механик, прописывание сюжета, генерация картинок и адаптация статблоков — заняла у меня пару вечеров. Да, подход к партии в Даггерхарт отличается от того же D&D. Но от этого процесс не становится менее интересным. Да, приходится больше переделывать всего под свои запросы и сеттинг. Да нет идеально подходящего блока характеристик и четких прописанных приключений. Да, здесь куда больше импровизации и больше упор именно на нарратив, а не на механики. Но это оказалось интересно! Плюс всегда приятно узнавать что-то новое и если вы еще раздумываете провести ли свою первую партию в даггерхарт или нет — мой совет: конечно да!
На этом я заканчиваю эту статью и забегая вперед (о том как прошла сама партия я расскажу в следующей статье), могу сказать лишь то, что подготовка окупила себя на 100%. Мне проведенная игра понравилась и игроки тоже дали положительную обратную связь, так что эксперимент определенно удачный)