История создания Ведьмака: «Убийцы королей»
«We are rebels since 2002» — «Мы бунтари с 2002-го».
Привет, дорогие читатели. Давненько мы не говорили о «Ведьмаке», но пришло время бахнуть крепкой, словно «Балтика 9», истории, поэтому присаживайтесь поудобнее, наливайте чаек или чего вы там обычно пьете и погнали.
В прошлый раз мы изучили всю подноготную польского геймдева, узнали, каким образом CD PROJEKT RED дошла до жизни такой и как Анджей Сапковский пьяным права продавал.
В этом же цикле вас ждут: успешный успех неунывающих польских бизнесменов от мира игростроя, пятьдесят отборных но усталых разработчиков на грани экзистенциального кризиса, новый движок для новой игры и, конечно же, куча превозмогания на пути к величию. Итак…
Начало разработки
Ребята решили взять контроль в свои руки и для этого разработали собственный движок. Ну, точнее, как собственный — он базировался на другом двигле, «Aurora Engine» от BioWare, и можно сказать, именно он дал жизнь первому Ведьмаку и всей франшизе, пусть с допилами, перепилами и прочими усовершенствованиями. Главное — работало, радовало разработчиков и, в конечном итоге, игроков. Спасибо «Биотварям» за подгон.
Томек Вуйцик (Tomek Wójcik), специалист по движкам в CD Projekt RED, на этот счет вспоминает следующее:
«Aurora прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок».
Подумав туда-сюда, поляки гордо назвали своё творение «RED Engine» и выделили три базовых принципа, которым следовали при разработке:
- У сценаристов и авторов квестов должна быть возможность добавлять контент в игру без постоянных падений на колени перед всемогущими программистами.
- Движок не должен быть мутантом, пожирающим ресурсы «компуктеров» бедных игроков (с этим возникли сложности, но о них потом).
- Игра должна без лишних проблем портироваться на консоли.
В рамках первого пункта они потратили год на написание удобного софта с учетом всех пожеланий сценаристов, а те, в свою очередь, осваивали азы скриптового языка, дабы потом программировать цепочки событий для квестов и сюжета. С этим проблем не возникло.
«Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри, чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».
По второму пункту не стали придумывать велосипед. Обратились к уже существующим и испытанным в полевых условиях (в качестве примера приводятся Mass Effect 3 и Kingdom of Amalur: Reckoning) инструментам, которые красиво упаковали в одну коробочку. Например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. п. Благодаря этому набору движок умел красиво отрисовывать освещение и всевозможные объекты, делал пируэты (и перекаты) Геральта динамичнее и реалистичнее укладывал поверженные трупики врагов. Графику, опять же, подтягивал. В общем, качество полезло из всех щелей, чего, собственно, «Реды» и добивались.
Гжесек Рдзаны, старший продюсер CD Projekt RED рассказывал об этом процессе::
«Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware (middleware — связующее программное обеспечение, комплекс программ и технологий для поддержки взаимодействия между различными приложениями, системами, компонентами), как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука».
Артур Ганшинец, сценарист и просто замечательный человек, вспоминал:
«Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!».
Ну, и по третьему пункту все сложилось: вышеперечисленные программные находки более-менее утрамбовывались укладывались в консоли, что должно было упрощать портирование, чем не мог похвастаться первый «Ведьмак». Но, к слову, первая игра и не задумывалась для работы на домашней коробочке. Лишь нужда и тяга к наживе толкнула польских мастеров обратиться к сторонней студии с опытом (так заявлялось) разработки игр на приставках, дабы те сваяли Rise of the White Wolf. Чем всё это кончилось, всем известно (а если не известно, можно почитать тут, тут или тут), потому на этот раз ребята решили, что всё сделают по красоте, а каждая портированная игра будет получать «печать качества».
«Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, — объясняет Томек Вуйцик, — Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».
А чтобы жизнь мёдом не казалась и выиграть время, разработчики мудро решили вести разработку и игры и движка параллельно. В будущем это привело к некоторым факапам — нестабильности и необходимости из-за этого по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается.
Но в общем и целом — всё прошло гламурненько. Не считая, конечно, ухода Артура Ганшинеца, выбравшего жизнь:
«В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором "Ведьмаке" будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходится садиться за работу, даже на выходные — с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и нечестный подход к производству и к людям».
Гжесек Рдзаны вспоминает это так:
«Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности».
Тут стоить отметить, что все телодвижения происходили после выхода первого «Ведьмака». В этот момент разрабы делали «Ведьмак 3» на новом вышеупомянутом движке — эту игру мы теперь знаем как «Ведьмак 2», а «Ведьмак 2» версии тех лет разрабатывался на улучшенной Aurora Engine. Где-то тут ещё в планах DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy (самое знаменитое их творение — Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr), которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге (сюжет основан на легендах о Румпельштильцхене и Беовульфе), и The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios (канадские кудесники дополнений к Neverwinter Nights 2) — инфы о сюжете почти нет, известно только, что вся суть сводилась к деревушке в горах, проблемы которой мог решить только Геральт, принимая тяжелые моральные решения и их последствия, прям как Джон Уик. Последствия…
И вот на фоне всех этих грандиозных планов разразился Мировой финансовый кризис...
Кризис на пороге
В 2008 году по «Редам» ударил лютый финансовый кризис. На них одновременно давили разросшийся до неприличия штат сотрудников, затраты на покупку золотых унитазов разных технологий и финансовый ущерб от отмененного «ведьмака на консолях». Пришлось затягивать пояса потуже. Чтобы остаться на плаву, они закрыли свои конторы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в Лос-Анджелес был перенесён на неопределенный срок — не жили богато, нефиг и начинать. В ходе экономии сократили количество сотрудников с примерно 350 человек до 200 — пущай открывают новые горизонты.
«У нас были огромные проблемы с денежными потоками. Было очень трудно выплачивать зарплату», — объясняет Кичиньский.
Стали искать мани-мани-мани. Вопрос, конечно, не тривиальный — где же их взять?
«Мы вели переговоры со всеми возможными инвесторами. Помню, как однажды нам предложили несколько миллионов долларов со словами “вы ребята вряд ли переживете кризис, но если хотите попробовать, давайте, но мы оставим вам 5% компании”».
В процессе поиска денег удалось найти доброго самаритянина — им стал польский бизнесмен Збигнев Якубас, известный своими инвестициями во всякое-разное и выгодное, потому такой богатый. Основатели студии согласились передать ему долю в 22% в обмен на небольшое пожертвование в фонд бедных (но талантливых!) польских игровых разработчиков. Якубас вложил примерно $4 млн, что несколько улучшило положение CD Projekt.
Помимо прочего, осуществлялась широкомасштабная реорганизация конторы. Тут немного душная история, но это важно для понимания происходящих процессов. В общем, у «Редов» все активы были сложены в корзинку под названием CDP Investment, состоящую из CD Projekt, CD Projekt RED и GOG Ltd. Всё это добро потихонечку приобреталось другой польской конторой — Optimus SA. Сама «Оптимус» была основана в 1988 году и специализировалась на сборке компов и IT-решениях и в 1990-х была одним из лидеров польского IT-рынка. Вероятно, основной бизнес в новое время не приносил должного дохода, потому компания решила стать «игровой», выгодно вложив имеющийся капитал.
21 октября 2009 года важные дядьки ударили по рукам. По условиям сделки Optimus приобрела 100% акций CPD Investment, при этом передавав 50% своих акций бывшим владельцам CDP Investment. По факту это было слиянием двух компаний, принесшее «Редам» хорошие деньги, которые они вложили в разработку будущего хита. После этого Optimus S.A. переименовалась в CD Projekt RED S.A., а 1 мая 2010-го состоялось слияние с еë «дочкой» CD Projekt RED. Само название Optimus в 2013 году продали за ненадобностью. Ну и, кроме того, акции Optimus, теперь уже под новым названием CDPR SA, стали торговаться на Варшавской бирже, то есть компания стала публичной. Публичность позволяла привлекать необходимое финансирование (проще — занимать деньги), заинтересовывать инвесторов и расширять бизнес.
Есть, кстати, объяснение попроще, которое мне озвучил знакомый экономист:
«Как я понял из инфы в источниках, акции CD Projekt на бирже не торговались! Торговались только акции «Оптимус», сначала под своим брендом, потом под брендом CDPR SA. То есть приведу такой пример, Эппл торгует Айфонами. Потом внезапно Самсунг покупает Эппл. И Самсунг себе забирает бренд Айфона и начинает торговать своими Galaxy, но под брендом IPhone. Начинка — Самсунг, Бренд — айфон».
Но, как пояснял Артур Ганшинец, всё это происходило незаметно и на общую мораль сотрудников не влияло:
«Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. — прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу».
Это помогло продержаться до конца смутных времен, но всё же сказалось на разработке второго ведьмака. Идеи резались со слезами на глазах, но деваться было некуда…
Интересный факт: финансовые проблемы CD Projekt в комплекте с «небольшим» финансовым кризисом привели к заморозке еще одной игры. Это был шутан с видом от первого лица — They, от Metropolis. А вместе с этим, в октябре 2009-го, сама Metropolis закрылась после череды увольнений в рамках внутренней реструктуризации CD Projekt. Оставшиеся сотрудники получили рабочие места в CD Projekt RED и занялись разработкой второго «Ведьмака».
Большой переполох в маленькой польской студии
Помимо ужасов, которые нес за собой финансовый кризис, у CD Projekt RED начались проблемы с издателем. Изначально, со времен разработки первой части, у них был договор с Atari. Выбрали они этих ребят тогда по трем причинам:
- Большой опыт издания годных ролевых игр вроде Neverwinter Nights.
- У студии не было денег.
- У Atari их тоже не было, поэтому они не могли диктовать условия… или могли?
Ивински и Ко, будучи «зелеными» разработчиками из Польши (страны, о существовании которой некоторые даже не знали), сумели заключить беспрецедентный по тем временам договор, оставляющий им все права на «Ведьмака». Хотя изначальный контракт был совершенно другим.
«По нему мы попадали в кабалу на ближайшие десять или пятнадцать лет без возможности вырваться, — рассказывает Ивински. — Мы пришли и сказали: «Это недоразумение и плохое начало сотрудничества». А они в ответ: «Нет-нет, что вы! Всё нормально! Просто подпишите и всё будет хорошо!».
Но «Реды» так не считали, потому раскошелились и позвали юристов, дабы те пояснили что к чему. Полгода туда-сюда, вливание кучи денег (примерно $60-70 тысяч), но независимость они отстояли. Правда и Atari совсем без плюшек не осталась, выбив себе «право первого соглашения». Ну выбили и выбили, чего бухтеть, верно?
Все чилят, всё хорошо, про пункт договора все забыли… но вспомнили, когда «Ведьмак 2» решили выпустить на Xbox 360.
Внезапно Atari Europe, теперь будучи частью Namco Bandai, но управляемой теми же деловыми важными дядьками, имела право первая заключить сделку. Суть была в том, что если бы кто-то другой предложил полякам лучшие условия, Namco могла бы просто по-братски похлопать дорогим партнерам по плечу и сказать «братишка, обожди».
«Вы никогда не получите условия лучше», — сказали они CD Projekt.
Но лучшие условия предложила THQ… и CD Projekt согласились…
Чтобы потом всей толпой встретиться в суде. Полякам выдвинули три иска и запретили продвигать игру с THQ. А до релиза оставалось 2-3 месяца. Проблема серьезная. Делать нечего, пришлось мириться с Atari, тем более они были очень вежливы и обещали, опять же вежливо, «аннигилировать» студию. Только вот беда — THQ осталась в накладе и обиделась. «Реды» извинились конечно, только в карман извинения не положишь, ребята попали на кучу миллионов долларов.
Пришлось снова тратиться на юристов и хорошенько поговорив, сумму компенсации удалось скостить до приемлемых для всех сторон размеров.
Ивински потом вспоминал, что это были «самые дерьмовые переговоры в его жизни», где диалог напоминал битье головой об стену.
И в конце-концов, они получили незабываемый но бесценный опыт, который позволил лучше вести дела и улучшил имидж компании. И вообще — с ними Бог.
«Через несколько лет THQ обанкротились. И если бы у нас был контракт с ними, мы не получили бы денег за «Ведьмака 2».
Разработка продолжается
Вернемся к разработке. Как уже отмечалось ранее, для выхода из финансового кризиса проводились различные плановые мероприятия: выход на биржу, продажа активов, сокращение штата, офисов, мебели и переброска тех, кто остался, на разработку второй части, а также отказ от планов поддерживать первого «Ведьмака» всякими сюжетными дополнениями. Сложные времена требуют сложных решений.
Короче, ребята «закупились ножницами», приготовившись резать по-живому. Планы планами, а выпустить супер-масштабную игру, увы, не получается, несмотря на новый движок. Нужно было исходить из возможностей, имевшихся на руках. Изначально разрабы хотели сделать всё, чего просили фанаты, и идейно продолжать первую часть, но в итоге игра и планы ушли намного дальше, чем планировалось.
В общем, для начала, уменьшили размер будущей игры (ведь размер — это не главное), сделав её компактнее и линейнее, но зато динамичнее.
Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет это так:
«В первом «Ведьмаке» было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов «подай-принеси». В «Ведьмаке 2» меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой».
Так, на этом пути из планов исчезла локация «Дол Блатанна» —«Долина Цветов»: исконные земли эльфов. Осталась только карта.
Определившись с масштабом, принялись писать всякие необязательные побочные квесты и мини-локации. Сделали упор на кинематографичность, чтобы игра соответствовала духу времени — с эпичными сценами, флешбеками и прочей красотой.
Пообещали нелинейности, с чем, в общем-то, не обманули. Чтобы увидеть всё, игру надо пройти как минимум два раза.
«Игра полностью нелинейна в том, что касается сюжета и геймплея. За одно прохождение вы и близко не сможете узнать всё, что таит в себе история игры. По сути, для всех одинаково будет лишь начало — а все дальнейшие решения будут влиять на развитие событий самым радикальным образом. Фактически, чтобы узнать все интриги и тайны игры, вам придётся пройти её по меньшей мере четыре раза. Вас ожидает в самом деле впечатляющая нелинейность».
По такому случаю обещали 16 концовок — игра у нас предполагалась быть во все стороны большой и крутой, но… в итоге 16 концовок скорее отражают 16 состояний мира.
Потом разработчики сказали в СМИ, что чутка оговорились и пояснили публике следующее:
«Мы хотели сказать, что у нас есть 16 различных состояний мира, которые сможет увидеть игрок в конце The Witcher 2. Это не просто 16 разных сцен. Последняя глава представляет собой суммарный эффект от всего, что вы сделали за игру. В конце игры вы сможете увидеть результаты ваших выборов и действий на ранних этапах».
«В The Witcher 2 политические элементы играют намного более важную роль, чем в первой части. Можно увидеть столкновения королевств. Такие события по-настоящему широкомасштабные. И раз уж игра не линейная и настолько широкомасштабная, то мы считаем, что выбор игрока может повлиять на исход этих столкновений».
Правда, игроки (некоторые) были несколько разочарованы — если в начале нас действительно погружают в самый эпик битвы королей, то через часик-другой Геральт оказывается в старых добрых сельских болотах, где его ждут накеры, утопцы и эндриаги. Никаких вам великих политических свершений. Только ведьмачьи контракты, кулачные бои и покер на костях… сыграем?
В игру обещали прикрутить перенос (импорт) сохранений из первой части, прям как в Mass Effect, где история меняется от принятых ранее решений… и таки прикрутили, но, кроме дополнительных предметов (пусть и ценных) и незначительных событий с новыми диалогами, мы особых изменений не получаем. По вполне понятным причинам — острой нехватки времени, чтобы всё это как следует доработать.
«Вы действительно можете перенести сохранения из «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных фанатов. Купивших «Ведьмака» следует вознаградить. Перенеся сохранения, в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия решений в прошлой игре. Ещё сохранятся предметы и деньги... но едва ли стоит ради этого специально проходить первую часть. Проще говоря, решения в прошлой части не развернут сюжет «Ведьмака 2» на 180 градусов».
Также перелопатили боевую систему, отказавшись от «хардкора первой части» (или, как её ещё называли, «симулятор барабанщика») со всякими трехкнопочными стилями и активными паузами.
Ей на замену пришли комбо-удары, блоки мечом, перекаты и модные «QTE» («Quick Time Events»). Бои прибавили в экшене: в определенный момент врубаются ролики, как Геральт лихо шинкует и добивает своим мечом нехороших людей. Можно также швыряться ножами и самодельными бомбами.
«Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой в этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться. Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно».
Как потом писали разные издания со слов разработчиков, эти фишки они подсмотрели у Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Точнее даже — вдохновились. Все вот эти вот уклонения, необходимость устранять и контролировать вражин, использование правильных эликсиров в нужный момент — в общем, старались опираться на удачный опыт своих коллег по цеху.
Существенно поработали и над персонажами, стараясь сделать их более… разнообразными. Первая часть страдала от однотипных NPC: они часто повторялись, и могильщика легко можно спутать с садовником. В новой игре эта проблема была решена благодаря модульной системе создания болванчиков, где облик каждого NPC формировался из разных элементов.
К слову, большинство моделей персонажей The Witcher 2: Assassins of Kings созданы Бартломеем Гавелом, ведущим концепт-художником «Редов». Для этого он использовал программу ZBrush и собственные руки.
Создание такого колорита потребовало некоторых усилий художников, особенно в работе над уникальными головами, которых было сделано больше сотни, тут ребята попотели.
Где-то на этом этапе у Геральта поменялось лицо. По задумке оно должно было выглядеть так:
«Реды» хотели переосмыслить образ Геральта, но в какой-то момент переосмыслили переосмысление (по мнению разработчиков, изначальный вариант внешности Геральта был похож на типичного героя RPG-игр), и сделали его таким, каким мы его знаем. Ту же модельку объявили базовой, для тестов.
О чем и сообщили широкой общественности:
«Когда вы продолжаете работать над чем-то в течение длительного периода времени, это неизбежно меняется. Изменения часто символизируют прогресс, и с новым обликом Геральта все по-другому.
Когда мы начали работать над лицом Геральта почти 10 лет назад, он выглядел по-другому, совсем не так, как сейчас. Его лицо постепенно менялось, пока мы не достигли, по нашему мнению, очень близкого к оригинальному образу Геральта, известному из книг. Он не похож на типичного героя с плаката обычной RPG-игры. За каждым из этих шрамов стоит своя история, он выглядит усталым, возможно, даже истощенным. В то же время он выглядит так, будто готов к действию, он ждет — всегда готов встретить новые испытания. Мужчина на обложке изображает ведьмака, которого мы хотели показать с самого начала».
На это решение повлияла активная критика в этих ваших интернетах таких резких изменений, к которым фанаты оказались не готовы. Как сейчас, например, критикуется внешность Цири в трейлере The Witcher IV.
Правда, на момент написания этой статьи, теперь критикуется уже куда активнее сам сюжетных ход сделать её ведьмачкой, но оставим это за рамками материала, не о том речь.
Оставлю лишь смешной комментарий с просторов интернетов (DTF), который отражает дух компании, как мне кажется 🙂
«Ничего, сейчас цдпр уже заматерели, и с лицом Цири фанаты на форуме так легко не справятся»
«На самом раннем этапе производства “Ведьмака 2” мы опубликовали первые скриншоты, чтобы посмотреть на реакцию. И реакция была ужасной! Наше сообщество просто разнесло нас на форумах — там чуть ли не до бунтов дошло». — Павел Мельничук, арт-директор CDPR
Помимо прочего, не забыли и про контент для самых взрослых ребят. Если раньше он представлял из себя набор разных интересных карточек, то теперь у нас тут вполне себе годная эротика времен канала Рен-ТВ и его «клубничных» передач в 00:00.
В дальнейшем CD Projekt расширили штат работяг, и разработка пошла без каких-то особых проблем и эксцессов. Так что мы идем дальше.
Рекламная компания
Рекламой игры в этот раз занялись основательно, с умом. Первого «Ведьмака» анонсировали слишком рано — за несколько лет до реального выхода. Вторую часть представили общественности за год до появления на полках магазинов (в том числе «зеленых», хе-хе)). До этого момента разработчики сохраняли гробовое молчание, но выложенный 16 сентября 2009 года ролик альфа-версии игрового процесса прервал режим тишины.
По этому замечательному поводу Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сделал официальное заявление:
«Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект “Ведьмак 2”, над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры».
Тут конечно, Адам слукавил маленько — разработка шла полным ходом, но мы его не осуждаем. Также где-то в этот период договорились с издателем в России — им стала компания «СофтКлаб».
5 ноября «Реды» повезли игру в Москву, на «ИгроМир 2009», где за закрытыми дверцами, в режиме строгой секретности показали русским журналистам геймплей The Witcher 2. Снимать вроде как запретили, но наши люди хитрые, их так просто не проведешь. Потому 14 ноября выдали свой ответ полякам, слив ролик с презентации на Ютуб, снятый из под полы.
Чуть позже Адам Кичиньски выступил с заявлением относительно слива:
«Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры».
17 ноября стала известна общая инфа — что команда из 80 трудяг работает над новой игрой CD Projekt и что анонс, вероятнее всего, состоится в первом квартале 2010 года.
Так и вышло. Дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings появился в интернетах 23 марта 2010 года.
На следующий день игровые издания стали публиковать превью с кадрами и интервью с разработчиками, которые мамой клялись, что сделают офигенную игру.
Дата выхода игры была объявлена 16 ноября 2010 года. CD Projekt RED сообщила, что релиз состоится 17 мая 2011 года.
Теперь реклама становится более дерзкой. В трейлере-анонсе основное внимание уделяется многочисленным наградам, полученным «Ведьмаком», высоким продажам, более динамичной системе боя, а также Трисс, теряющая одежду прямо на глазах офигевших игроков. Это (особенно последнее), конечно же, цепляет. За такое хочется платить. В это мы играем.
А следом начинается активная рекламная кампания: каждые две недели выпускаются дневники разработчиков, где ребята поясняют, какая это будет крутая игра и что они сделали замечательного за это время; вкидываются красивые скриншоты и иллюстрации для игровых журналов; ролики с геймплеем; всякие разные интервью и пресс-туры.
Где-то тут кому-то приходит идея протолкнуть Трисс Меригольд в польский «Плейбой», сделав фотосессию и даже дать «интервью».
В России тоже не отстают — пикантная модель для взрослых мальчиков Клоди Монсун становится «официальным лицом» Трисс и делают горячие фотосеты. Это идея местного дистрибьютора 1C Company.
«Я не смогла приехать на основной кастинг, поэтому выбирали меня заочно, по фотографиям из портфолио. Говорят, конкурс был большой, но в итоге свой выбор создатели игры остановили именно на мне, чему я очень рада. Было очень интересно вживаться в образ — ведь эта героиня во многом похожа на меня».
В общем, разрабы прогревают народ на все деньги. Кажется, CD Projekt обречены на успех…
В какой-то момент реклама выходит на политический уровень — польский премьер Дональд Туск торжественно дарит тогдашнему американскому президенту Бараку Обаме копию The Witcher 2 + iPad с установленными на него польскими фильмами и книгами на английском языке, дабы просвещался. На этот счет народ шутил:
«Надеюсь, что Обама получит нормальную версию игры, во всей её красе, а не будет качать патчи и смотреть решения проблем. Президенты этого не любят :D».
Впрочем, пройти игру Обама или не смог, или не нашел время (для патчей), о чём спустя какое-то время и сообщил:
«Последний раз когда я был тут, Дональд преподнес мне подарок, видеоигру разработанную тут — в Польше, которая завоевала фанатов по всему миру — The Witcher. Я должен признаться, я не очень хорошо играю, однако мне сообщили, что это отличный пример того, как Польша интегрирована в глобальную экономику».
17 мая 2011 года, как и обещано, твердо и четко, выходит «Ведьмак 2: Убийцы королей».
После успешного успеха, «Реды» решили дополнить игровую вселенную «Ведьмака» комиксами. В 2011 году при поддержке Egmont вышла серия «Благо Народа» (в России — цифровой релиз от «Игромании»).
В 2015‑м появился сиквел — «Угрызения Совести», завершивший сотрудничество студий. С частью комиксов можно ознакомиться тут.
Прием публики
«Игромания» дала игре 9/10, постоянно сравнивая её с Dragon Age 2 (отмечено, что выдержал это сравнение Ведьмак с честью), а к недостаткам (судя по авторской шутке) отнесли обильный мат местных персонажей.
«PC Игры» оказались чутка сдержаннее. Они поставили игре 8/10, отметив сюжет и проработку мира, но записав в минусы баги (тогда все ждали патчей), неудобное управление и весьма высокие системные требования.
Рецензия «Страны Игр» была подана в креативном стиле. База это или кринж — судите сами. Судя по посылу, ребята ждали патча.
В западных изданиях, в общем-то, игру тоже в большинстве своем хвалили, из недостатков отмечали DRM, нестабильность игры даже на мощных по тем временам компах и местами сомнительную боевку, на но Ивиньский мамой клянется в будущем «не повторять ошибок», а с выходом патча DRM и вовсе уберут.
Авторская лирика
С «Ведьмаком 2» я познакомился в 2011 — в год выхода и так уж совпало, что батя мне комп подарил и принес три пиратских диска: Fallout 3, New Vegas и The Witcher 2: Assassins of Kings. Короче, игра мне канеш, понравилось, только вот беда для 15-летнего пацана — в постельных сценах все красивые женщины, до которых можно дотянуться, имели лицо Мариетты Лоредо, матери коменданта Флотзама. Думал баг, а оказалась фича. Вот такая вот антипиратская фишка и небольшая, но травма юности.
Но тем не менее, игрушка побудила меня познакомиться с первой частью и книгами, и вообще полюбить эту серию всем сердечком, так что всё не зря.
Список литературы и источников:
- История компании CD Projekt
- CD Project Red — непоколебимый триумф, несмотря на турбулентность —впечатляющая история Cyberpunk 2077 и серии игр Ведьмак
- Большое интервью от Geforce.com
- Игры про Ведьмака: трудная история создания
- Трисс Меригольд в польском Playboy 9
- Как CD Projekt RED сражалась за независимость
- Фото-материалы и иллюстрации паблика Вселенная Ведьмака | Netflix «The Witcher»
- От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt
- Вот это переvod: CD Projekt RED рассказывает о разработке The Witcher 2. Спецматериал от Digital Foundry
Для вас писал Алексей Шухартской. Помощь в редакции и коррекции оказывали Жанна Канаева и Илья Ситников.
Мой телеграм-канал — тут.
Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).
CatCat и CatGeek — лучшие паблики из оставшихся. Я такого высокого мнения о них, что пишу в них постоянно. Подписывайтесь.