«Чики-брики и в дамки»: как кривой S.T.A.L.K.E.R. стал феноменом
Начнем с того, что S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой, несмотря на свою «кривизну», от чего в среде некоторых «интеллигентных» людей любить её, мягко говоря, не совсем принято. И все же многие её вспоминают с искренней любовью, теплом и ностальгическими нотками, тот чудный шарм мрачной, но притягательной аномальной Зоны, где суровые мужики собирают хабар, травят сальные анекдоты и мечтают о домике у речки собираясь кружком промозглым днем у костра. Как же так, игра, вышедшая с технической точки зрения не совсем удачной, с недоработками, критическими багами и целым пластом вырезанного контента, произвела эффект взорвавшейся бомбы и обрела армию преданных фанатов (которые уже успели окончить школу, институт, сходить в армию, вернуться и даже поседеть в некоторых интимных и не очень местах), стала культурным феноменом? Тут стоит отметить, что такую популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игрули. Пытались, но не только лишь все, не каждая может это сделать (с). Несмотря на тернистый путь и тот производственный Ад, через который прошла разработка и выход игры.
Далеко в истоки забредать не будем — был и «Пикник на обочине» и фильм Тарковского. Откуда растут ноги у концепции игры ясно и понятно. В начале двухтысячных молодая, но амбициозная украинская студия GSC Game World яро рвалась оставить смачный след в игровой индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся и прославятся. Настоящим воплощением этого чудного стремления должна была стать игра «Oblivion Lost». Нечто невнятное, с интересными задумками, про космос и исследование миров в духе фильма «Звездные врата», на реализацию которых у компании было желание и фантазия, но не было возможностей и сил. Всё-таки не EA. Помыкавшись, отбросив те или иные идеи, решения, получив нагоняй от издателя, ребята в итоге пришли к тому, что мы называем «S.T.A.L.K.E.R.ом. Пусть и не совсем в том виде, в котором изначально его видели, позиционировали и рекламировали создатели.
И вот уже прошло уже много-много лет, но, как и прежде, школьники все ещё пилят свои моды-франкенштейны с бредовыми сюжетами и разным хламом-костылями, учась быть мододелами. А серьёзные дяди, помнящие вкус радиации, по-настоящему зелёную траву, запах той-самой колбасы и истинно-серое небо, пройдя путь тех самых школьников, создают большие аддоны, подарив нам уже, на моей памяти, как минимум несколько «тех самых сталкеров», которые мы заслужили, но не получили тогда. И что характерно, продолжают творить, не теряя энтузиазма и от того не давая сообществу окончательно заглохнуть. Не говоря уже о литературе, которая, на мой скромный взгляд, давно скатилась, но её ещё до сих пор печатают, всячески эксплуатируя идею, а так же тонну фан-артов от художников разной степени таланта и качества.
Это, к слову, первый ответ на вопрос выше, касательно феноменальности игры — моды. Разработчики пытались сделать «Того самого сталкера», а получился «Ждалкер», с топорной стрельбой, отсутствием вменяемого стелса и весьма урезанной ролевой составляющей. И геймеры тут же разделились на два лагеря: те кому зашло, раз за разом проходя игру и тем кому не зашло, от слова совсем. Масла в огонь репутации «Теней Чернобыля» подливало немыслимое количество багов и критических ошибок, некоторые из которых разработчики так и не устранили с выпуском финального патча. Потому вместе с патчами выпустили и инструментарий, позволяющий сделать сталкер мечты и допилить игру напильником, что фанаты принялись делать с энтузиазмом. Первые моды были не ахти какие, кривые-косые, трэшовые (а иногда намеренно трешовые, подчеркивая свое «васянство»), но даже тогда с непривычки впечатляли - «История Прибоя», «Исполнитель Желаний», «Скрытая аномалия», «Тайные тропы», «Зона поражения» и «Солянка». И это лишь маленькая толика того, что я смог вспомнить с ходу. Мы играли в них, плакали от боли, заруиненых сейфов и вылетов, но проходили и просили ещё. Со временем руки у мододелов выправились, одиночки-энтузиасты объединялись в команды и выпускали по-настоящему стоящие проекты, поиграть в которые не стыдно и сейчас. Даже графоний можно поднять на довольно-таки достойный уровень, радуя глаза приятной фотореалистичной картинкой.
Помимо возможности слепить из сталкера конфетку, он бьет в сердечко ещё сетингом и сюжетом, который так или иначе связан с местами, имеющими прямое отношение к Родине разработчиков, знакомой всем гражданам СНГ и остального мира, однако ассоциируемой с родными местами лишь у русскоязычного населения стран СНГ.
Даже серия «Метро 2033» не дает подобного эффекта, несмотря на практически тех же разработчиков, что лепили «Тень Чернобыля», концепции, Москву и более графонистую графику. Возможно, дело в излишней фантастичности происходящего в «Метро». А людям нравится осмыслять то, что они знают и видят. Особенно нравится тем ребятам, которые живут в различных провинциальных постсоветских ебенях, где за окном такая же Зона отчуждения, разве только без автоматных выстрелов и мутантов, не считая районных.
Угодили так же любителям Стругацких, с приятными отсылочками на их произведения. Угадали с местом действия — Чернобыль окутан городскими легендами и небылицами, будоражащие юные умы, что тоже немаловажный фактор успеха игры. К слову, катастрофой я заинтересовался благодаря игре, до того зная о событиях 1986 года лишь то, что там была какая-то авария и с людей во время взрыва буквально срывало кожу — так во втором классе о катастрофе рассказала наша учительница. Так что чего бы не говорили злые языки, мол, создатели наживаются на народной трагедии, игра дает неплохой стимул на изучение вопроса — как оно было на самом деле, что на мой скромный взгляд, не плохо.
Ну и не стоит забывать про атмосферу - угнетающая и опасная, которая отзывается в душе игроков, находящих приемлемым (или так полагающих) для существования уровень постоянного напряжения и выживания в условиях аномальной Зоны. Это позволило игре завоевать доверие многих любителей экстрима, в итоге пополнившие ряды любителей полазить по запретным ебеням (в том числе по Чернобылю — так называемые «самоходы») и страйкболистов.
Третий фактор — это бесконечная мемичность и самобытная примечательность в интернетах. Фразы, которыми козыряют населяющие игру персонажи разбежались по сети, словно тушканы по темным катакомбам. Возьмём хотя бы первую фразу, которую слышит игрок в «Тени Чернобыля»: «Короче, Меченый, я тебя спас и в благородство играть не буду: выполнишь для меня пару заданий – и мы в расчете». Это так клишировано и по-мужицки глупо, что даже чудесно. Вы сразу понимаете, в какой мир погружаетесь. В последний раз меня так встречали только в «Готике», с ходу дав по морде. А каждая фраза бандосов-братков, это платиновый мем - «Чики-брики и в дамки!», «Пацаны, я маслину поймал!», «Срисовали нас!», «Кандёхаем веселей!». Так не балакали даже в самых стрёмных фильмах и сериалах про братву. К слову, эти фразы стали весьма популярны даже за рубежом, что говорит о колоритности и шарме. В «Сталкере» все НПС – утрированные архетипы из гаражных анекдотов. И фраза «Внимание: а-нек-дот!» только подтверждает это.
Да и если говорить на чистоту, S.T.A.L.K.E.R. это наше, родное. По крайней мере, так воспринимается игра, несмотря на политические события в государстве и мире. Что-то родное, своё. А язык весьма облегчает понимание и погружение. Если делать сравнение с той же «Метро 2033» (как близкой по духу и атмосфере игрою), то здесь этот фактор не работает — по той простой причине, что игра с выходом второй части (не знаю как в третьей, не играл-не видел) сюжетом уходила в понятные западному зрителю повороты, но у нас же вызывали легкую усмешку в лучшем случае, в худшем лютое негодование. Знаю парочку знакомых, которые питали лютую любовь к первой части метро, но в итоге весьма сильно разочаровались в серии с выходом второй и тем более третьей (а про четвертую умолчим).
И тут возвращаемся к литературе. Не одними играми едина вселенная. Благодаря ей, сталкер превратился в целую мультивселенную. Одни книги были проходными, другие трешовыми фанфиками, где чувствовалась рука дилетанта и лишь небольшая горстка произведений могла претендовать на какую-то каноничность и даже расширять вселенную. Некоторые же книги были настолько самобытные, что могли бы претендовать на отдельную игру — взять того же «Дезертир» или «Дом на болоте», которые зашли даже моей бабуле, далекой от каких либо игр. Это, к слову, одна из немногих книг, где автор не отстраняется от игры, но серьезно рассматривает и прорабатывает именно игрового персонажа, раскрывая его полнее и шире. В данном случае — Болотного Доктора.
На этой волне возникают и текстовые форумные ролевые, в которые я так же рубился и даже вел — наиболее примечательные и известные: «К свету», «Дожить до завтра», «Отчуждение 2», «Нити судьбы». Ныне многие из них мертвы окончательно, но на некоторых (ДДЗ) ещё еле-еле теплится жизнь.
И спустя столько лет, сообщество до сих пор живо и вполне себе здравствует. Появились люди, которым мало трех каноничных игр и нескольких книг, написанных по диздокам. Некоторые из этих гиков пишут книги. Сочиняют музыку. Кто-то пилит моды или ролевые сервера на основе таких игруль как G-mod или Arma 3. Некоторые организовывают сталкерстрайки в антураже игры. Шьют антуражную одежду для этих игр и косплееров. Выпускаются фанатские сериалы, а то и целые фильмы — Дезертир тому пример. Отдельно стоит отметить короткометражки, особенно работы DKUD-а. Этому парню нужно отдельный Оскар выдавать. А блогеры до сих пор разбирают билды, дзюки и прочее добро на запчасти, делая контент и строя те или иные теории разной степени упоротости, подогревая интерес. В общем, движение живо, поклонники пока ещё тоже.
Подытожим. В 2006 году разработчики из GSC Game World были чуть ли не первопроходцами. Пусть они не смогли оправдать ожидания, заложниками которых сами и стали, но создали тот самый феномен, живущий по сей день, пусть и масштабы его уже не те, а участники давно повзрослели. S.T.A.L.K.E.R. 2, конечно же, будет совершенно другой игрой. Таким образом, неважно в каком виде выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2, одно известно точно — феномен Сталкера будет жить еще довольно долгое время благодаря творческому комьюнити. Только представьте себе, сколько не рассказанных секретов по сей день хранит в себе аномальная Зона.
Для вас писал Алексей Шухартской.
Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).