Брошенные земли | LotFP | Отчёт 4
Четвёртый отчёт о моей первой большой олдскульной кампании на базе правил Lamentations of the Flame Princess. Считай это моим дневником с опытом подготовки и проведения игр, а также субъективным взглядом на разные модули.
Персонажи
Помянем бедных наёмников и встретим нового персонажа:
Жижка Печень — Воин. Алкоголик, силач и расхититель могил!
София — Специалистка. Долговязая лучница, разящая союзников.
Занмар — Воин. Поджар, белокур и молод, будто сошёл со страниц приключенческого романа.
Вернер — Маг. Мужчина, меньше всего похожий на мага.
Билли — Специалист. Пройдоха и темщик. (Отсутствовал)
Умерли: воин Сигизмунд V, специалистка Рикки, полурослик Ральф Фролек.
Башня
Перед началом хочу рассказать об обновлении подземелья. Тут всё просто:
- Из-за сократившегося числа Йойнаг череполикие отжали себе северо-восточные коридоры
- Из-за активности череполиких каннибалы начали возводить баррикады в часто посещаемых местах
Так как группа решила заглянуть к волшебнику, нужно было его расписать получше, чем "башня волшебника в городе". Я как раз послушал тройку оригинальных рассказов про Конана, так что решил, что и мои колдуны должны быть самой странной хнёй, с которой игрокам придётся иметь дело!
На подходе к башне герои наткнулись на начинающего мага по имени Вернер. Он, конечно же, сказал: "О, а вы тоже к магистру Го? Тогда я с вами. Кстати, я слышал о вашем ужасном поражении и думаю, что вам не помешает магическая поддержка!". Ну и присоединился к группе за долю сокровищ, конечно же.
На входе в здание стояли два стражника в шлёмах, а в арке была говорящая дверь. Дверь спрашивает об амбициях входящего и пропускает лишь незаурядных личностей. София выдала жиденький вариант, но остальные поручились за её исключительность, так что дверь смилостивилась и пропустила всех.
Внутри было дорогое дерево и цветастые бумажные обои. Героев встретил раб-слуга, который попросил сдать оружие, сунул восковой кляп себе в рот и в позе "мостик" почапал по лестнице наверх. Жижка, в отличие от остальных, последовал примеру слуги и таким же макаром дополз до второго этажа.
На втором этаже, в библиотеке, их уже ждал полудед, одетый в белую мантию в чёрную клеточку. Он представился, как магистр Гальго Го, и пригласил гостей к столу. Сидя на рабах (которые "в мостике"), ребята пили чай и обсуждали авантюрные дела.
Го рассказал про то, что его корабль с артефактами затонул недалеко от материка и основная его хотелка — вернуть эти самые артефакты. Чуваки договорились, что будут приносить магистру вещи на бесплатный осмотр, а если это окажется его вещь, то он будет её выкупать.
Ещё Го дал немного инфы про Абба Найбера и изъявил желание получить рукописи некроманта для личного изучения. Взамен волшебник согласился выделить 6-ку алебрадистов в помощь героям. Довольные хорошей беседой персонажи покинули башню.
На всяяяякий случай я расписал Гальго Го, как мага 7-го уровня с артефактом на защиту и подготовленным Полиморфом для понту. Общее содержание башни я тоже подготовил, но только в общих чертах, без хитрых ловушек и странных опасностей.
Потехе — время, делу — час
У Жижки было нехорошее предчувствие, так что он, как заядлый алкоголик, предложил всем напиться в сопли. Все, конечно же, согласились!
Тут я вспомнил, что в корнике Shadowdark'а есть неплохая табличка для кутежей. Как это работает: в зависимости от потраченной суммы герои получают бонус к броску по таблице. В шадовдарке попойка помимо последствий даёт ещё и опыт, я же использовал только последствия.
- София очнулась в канаве за городом, потеряв ещё небольшой процент от оставшихся денег
- Жижка горланил матерные песни про бургомистра, без последствий
- Занмар горланил песни громче всех, из-за чего его пыталась скрутить стража. По ходу дела воин ещё и поджёг таверну, за что отправился на 3 дня в колодки на площади, и потерял часть денег
- Вернер ввязался в драку со стражей, за что должен был заплатить штраф. Денег у него не было, так что он на сутки отправился в колодки
На следующее утро, когда уже надо было встречаться с бойцами Гальго Го, Жижка пришёл на площадь, насовал Занмару тухлой рыбы в штаны и только потом заплатил залог за друзей.
Я считаю итог очень даже весёлым, ещё на 1-2 раза этой таблички точно хватит. И это яркий пример того, как легко у нас тут в олдскулах на ходу таскаются правила из разных около-не-около-оср игр.
С опозданием герои таки добрались до солдат и к вечеру всей оравой добрались до злополучного кладбища. Вспомнив слова Лоа про тайный вход, группа отправилась в лес. Явных следов там по моей прихоти не было, и заявка на поиск этих самых следов оказалась не в тему. Так что отряд выстроился в шеренгу и начал шерстить лес вот прям в лоб. Я кидал за всех Поиск, пока через полтора часа внутриигрового времени один из солдат таки не нашёл намёки на тайный ход.
Найдя нужное дерево, персонажи вскрыли люк с ненадёжной лестницей и спустились в глубокую шахту на своей верёвке по одному. Группа собралась в строй с алебардистами в первых двух рядах и пошла по коридору прямиком в коварную ловушку.
В следующем круглом помещении весь отряд окружило чёрное (иллюзорное) пламя, а призрачный голос спросил: "Ко-О-о-О-му-у-у вы-ы слу-уУ-у-жи-и-те-еЕ!?". Валидный ответ — богине смерти/смерти/и тому подобное. Всё-таки, изначально это была база культистов Вешакал'а, вот и загадки соответствующие. И как жаль, что среди персонажей всё это время не было жреца, который мог бы хоть о чём-то знать (игрокам лень изучать список заклинаний).
Ещё один вариант избежать пламени — тупо проигнорировать иллюзию и пойти дальше.
Так вот. Группа оказалась в окружении огня, и мы перешли на боевые раунды. В конце каждого раунда я собирался кидать урон от ловушки (к6+1). За первый раунд никто не дал верного ответа и не ушёл, так что я накидал урон отдельно каждому персонажу. Ну и что вы думаете!? Шесть из семи наёмников умерло!! А у них было по 5-6 хп...
Умер даже первый наёмник Ромур, который пережил своего товарища и мясной штурм Дрочильни. Оставшийся алебардист не прокинул мораль и убежал. И тут я понял, что репутация группы умерла вместе с этими солдатами. Ребята угробили уже второй подаренный им отряд. Про введённые за это санкции расскажу в конце отчёта.
На втором раунде Вернер решился и просто выбежал из огня. И каково было всеобщее удивление, когда я сказал, что всё ок, а огонь даже ненастоящий! После этого все последовали примеру мага и покинули комнату.
В следующем помещении за дверью их поджидала другая загадка от Жака Фреско культистов. Это шестиугольная комната с двумя входами и большим столом в центре. На столе есть подвижный круг с цифрами от 0 до 9, а на стене надпись — стишок.
Как только группа оказалась внутри, обе двери закрылись на Волшебный замок, а надпись начала тускло сиять. Текст говорил о псалмах богине и намекал на то, что надо отгадать некое число. Поэтому Вернер начал... на ходу сочинять молитвы. София тем временем отправилась искать секретные штуки, а два воина решили долбиться в... дверь.
В чём, сбства, загадка? Надо повернуть диск на цифру 6, тогда откроются двери. При повороте на любое другое число из стола вылетают лезвия на сколько-то урона, а диск возвращается на 0.
Честно сказать, я вообще не имел понятия, как игроки могли бы об этом догадаться. Ни при подготовке модуля, ни на самой игре. Но игрок за Жижку вдруг подметил, что в комнате 6 углов, а в стишке — 6 строчек. Вот это я охерел, было очень прикольно.
Только никто этой догадкой не воспользовался. Маг и дальше пел молитвы, специалистка ковырялась в стене, а воины ломали дверь. Кстати о дверях. Мне пришлось внимательно перечитать заклинание Волшебный замок, когда ребята заявили вышибание. Если что, оно не блокирует дверь намертво, а делает её "надёжно запертой". Потом я пошёл перечитывать правила вышибания... Короче, в моменте решил, что ребята могут попробовать кинуть навык с -2.
Выбить дверь за ближайшие 20 минут не получилось, а тестить догадку с 6-кой никто не захотел. Стали думать, как выбираться. Ну и произошёл шикарнейший момент! Маг вспомнил, что у него подготовлено Уменьшение, и тупо уменьшил дверь, в которую они заходили. Дверь выпала из косяка, и группа пошла на выход.
По пути герои оттащили алебардистов и взвалили на себя их кольчуги и алебарды. Всё это негабарит, так что выползали мы с максимальным перегрузом, с которым ещё можно ходить.
Исследование заняло у нас примерно 30-50 минут внутриигрового времени.
Жених
Как только герои выбрались из леса, перед ними появилось лохматое существо с черепом вместо головы. Это у меня выпала случайка с череполиким, да не простым... Штука в том, что это тот монстр, который съел парня Лоа. Остатки воспоминаний бедолаги заставляют чудовище искать невесту, чтобы "узаконить брак".
У монстра выпала нейтральная реакция, но я внезапно понял, что персонажи живут прямо дома у Лоа и 100% ей пропахли! Поэтому после выигранной инициативы череполикий побежал нюхать персонажей.
Чтобы хоть как-то подать этот интересный сюжетик, я решил, что череполикий может говорить обрывистые фразы. Монстр показал памятные серёжки паренька, герои с ним покумекали, и Жижка наврал, что Лоа убежала в *ткнул пальцем в лес*. Туда череполикий и побежал, а ребята спрятались в сторожке на кладбище.
Ночью снаружи ещё побегали другие череполикие, за чем наблюдал дежуривший Занмар, а на утро группа пошла в город. Шли они 2 дня и дошли без приключений!
Заключение
После очередного фиаско ребята плюнули и сказали, что больше не будут играть этот проклятый модуль.
Позже мы проголосовали за следующее приключение, и большинство выбрало "Крепость Дурина". Это очень даже не пустующая дварфийская крепость со странной штукой в глубине шахт.
А вот каковы итоги этого модуля:
- Текущие персонажи заработали чуть больше 100 опыта
- Мы потеряли 3-х ПИ, 2-х наёмников, 10 солдат бургомистра и 5 наёмников Гальго Го
- Мы спасли Лоа
- Мы не остановили Найбера
Какие последствия я расписал по итогам этого модуля:
- Логово мозгоедов разграбили другие приключенцы, но умолчали, что им не удалось поймать сбежавшего Найбера
- Абб Найбер ещё вернётся!
- Родственники двух наёмников требуют компенсацию в общей сумме на 2400 с.м. Разрешили в рассрочку
- Гальго Го требует оплатить месячный оклад 5-и алебардистов и их снаряжение. К тому же, первый его артефакт он заберёт без выкупа
- Штраф на найм -2, пока группа не очистит репутацию
Он жестокий. Случайки каждый ход, а в самом данже почти негде спрятаться или запереться. К тому же, все +- адекватные горки сокровищ тут запрятаны достаточно глубоко, а мелких наград особо нет. Однако, в начале есть неплохой магический лут — зачарованный мозг в караулке и артефакты в руках проклятой статуи, которая в секретной комнате.
В теории и я усложнил этот модуль, но игроки действовали так, что мои нововведения и не пригодились) Ни тайное приветствие, ни баррикады, ни расширение территории череполиких.
Ребята сами себе подпортили жизнь долгими перерывами между заходами и агрессивным геймплеем. Но это, на самом деле, классная процедурная история. Ты либо рискуешь и на лоу хп идёшь дальше, либо откисаешь неделю, пока дрочилы строят баррикады и ставят ловушки.
В общем и целом, мне показалось, что "Логово пожирателей мозгов" тяжеловато для старта. Зато такой опыт неплохо закаляет. Скажу по секрету, следующий модуль мы начали ОЧЕНЬ уверенно!
Ещё мне не хватило случаек на поверхности и "безопасного" описания комнат. Случайки я быстро сделал сам, это не то, чтобы проблема. А вот со вторым пунктом беда. У меня пока нет привычки конспектировать ВЕСЬ ДАНЖ, так что хочется иметь возможность при отсутствии конспекта просто прочитать описание комнаты без её секретов, а потом быстро освежить память.
Данж безумно ветвист и адски неровен. Пещерные комплексны описывать запарно... В процессе стал рядом с описанием комнаты сразу писать размер, это оказалось удобно.
Предыстория с культом богини смерти намальная. И второй слой создаёт, и на текущие события влияет. Забавно, но игроки вроде так и не отсекли, что это не Найбер с дрочилами отстроили уровень с загадками-ловушками.
Фишка с зачарованными мозгами прикольная на бумаге. Если бы игрокам удалось одолеть Найбера, его заклинания были бы интересным дополнением в фолианте нашего мага. Жаль, что не сыграло.
Зато отработал сюжет с Лоа! Причём, как оно зачастую и бывает, всё закрутилось из обычного совпадения. Я ещё и решил, что Лоа захочет отправиться в путешествие с героями и станет ученицей Софии. Игрок за Софию оказалась ОЧЕНЬ довольна этой новостью. А если София помрёт, то игрок заберёт себе под управление свою же ученицу! Меня просто восхищает подобное обилие создаваемого контекста и нюансов геймплея.
Как-то так! Богатств некроманта мы не заимели, но многому научились. Проверим свои навыки уже в дварфийской крепости!
Челлендж
Лайнер 0.3/0.15, акварельные маркеры