September 22

«Голод». Отчёт 1.

Это начало серии отчётов по плейтесту модуля «Голод», hexcrawl-приключения в сеттинге Азара на правилах Пророчества. Я постараюсь акцентировать внимание на том, как работают здешние механики, так что можешь считать это руководством к модулю. Сегодня у нас медленный старт и знакомство с равниной Нганна-Иад.


Дисклеймер

Если ты хочешь посмотреть этот модуль с позиции игрока, то советую тебе не читать дальше пункта о карте Равнины, возможны спойлеры! Ведущие, к вам вопросов нет.

Завязка

Под сводами Юлы, в пещерах Ан-Юла, на стоянках оленеводов и в Доме Свободных шаманы начинают петь. Слова этого напева складываются в Пророчество:

«Когда Сёстры остановят свой ход, когда метис не умрёт при родах, когда стада сократятся вдвое, когда небо обагрится кровью, тогда начнёт Ухтулук пожирать наш мир. Голод его будет становится всё сильнее, и пробудятся ото сна Древние Души, и отправятся они на поиск секретов, и найдут они способ сразить Пожирателя».

Персонажи игроков, какое бы у них ни было происхождение, встретятся в центре мира, у Юлы, чтобы отправиться на поиски Хранителей секретов. Это опасное приключение, где на кон поставлена жизнь всех обитателей Равнины Нганна-Иад.

Карта Равнины

Если говорить простым языком, игра начинается с того, что на известной игрокам и их героям карте исчезает целых два куска. Вместе с ними исчезают поселения, жители, водоёмы и прочие важные вещи. Это первая механика, с которой тебя знакомит приключение. Исчезающие области определяются случайным образом. Юла и соседние с ней гексы не могут пропасть.

В моём случае кусь задел часть реки и окраину рядом с менгиром костей:

Кстати о карте. То, что ты видишь, известно игрокам сразу. Это типы местности, поселения, менгиры и два озера. О местоположении особых точек интереса и персонажей ведущего игрокам, естественно, знать не нужно.

Ещё персонажи не знают о том, какая часть Равнины исчезла. Таким образом мы как бы переворачиваем формат исследования. Герои не открывают новые земли, а сталкиваются с изменениями в родных краях.

Персонажи

Чтобы учесть особенности сеттинга, в «Голоде» немного изменена генерация персонажей. Вместо создания племени игроки случайным образом определяют вид, родословную и дом своего избранника. Герой может оказаться ибром, крепким гигачадом, или ири, маленьким ушастиком. У обоих видов есть 3 родословных со своими сильными сторонами. Дом, в свою очередь, даёт дополнительное снаряжение.

Таким образом у нас нарисовалось 3 избранника:

Кивакка — ири из семьи Ушур. Стражница с душой Воина. Юная изгнанница с меткой Свободного на лбу.

Рин — ири из семьи Ушур. Шаман с душой Мастера. Старый Свободный, говорящий с духами.

Индига — ибр из рода Тар. Страж с душой Проклятого. Крепкий боец, наслышанный о чудесах мира.

Начало

Как и положено, мы начали в центре мира, в древнем мегалитическом сооружении под названием Юла. Там избранникам рассказали об Ухтулуке, который вновь набрался сил и принялся пожирать мир. Это событие, как и смена сезонов, циклично. Дух Голода бросается на мир; Избранники разбивают его на тысячи осколков; Проходит время, и осколки вновь собираются. В общем, дело житейское.

Здесь же герои знакомятся с первым Хранителем секретов — метисом по имени Меннэ. Это сильный шаман с раздвоением происхождения, пола и личности. Через него я рассказал игрокам о двух способах спасти Равнину:

Первый — провести некий ритуал, который позволит сразиться с Ухтулуком напрямую и начать новый виток цикла.

Второй — узнав о тайне древнего обряда, огородить часть земель нерушимой магией, которую Дух Голода не сможет прокусить. Тогда цикл остановится, но от былых просторов останется жалкий кусок для выживания.

Проблема в том, что лишь немногие жители Равнины обладают нужными знаниями. Таких знатоков и нужно найти нашей группе. Меннэ знаком с защитным обрядом, но ему нужна помощь, чтобы выудить информацию из своего второго Я. На подобном принципе построены все Хранители секретов. Знания за услугу с оплатой вперёд.

Подумав, игроки решили пока оставить Меннэ с его тараканами и поискать способ сразиться с Ухтулуком.

Путь на север

Первой остановкой стало Древо духов. По легендам, под этим деревом первый шаман открыл свои силы. Жители дерева и сейчас могут пообщаться с путниками, чем и воспользовались герои. Суть Древа в том, что за новую историю персонажи могут получить ценную древесину, изделия из которого разят порождения Ухтулука.

Но всё не так просто! Новой историей считается рассказ о событиях, произошедших во время игры, все остальные истории духи «уже слышали». Героям придётся побродить по Равнине, прежде чем получить плюшку от первой локации.

Поняв, что ловить тут пока нечего, группа отправилась к Путеводным камням, важной остановке для кочевников. На момент прибытия стоянка пустовала, зато я немного навалил лора. А на утро по неигровым обстоятельствам шаман Рин превратился в каменную статую.

Оставшиеся избранники решили, что им такими темпами скоро пригодится помощь, и отправились к Дому Свободных, родному поселению Кивакки. От Путеводных камней путь пролегал через хвойные леса, по которым группа пробежала ударными темпами, чтобы не задерживаться в диких землях.

Первый квест

Оказалось, что у Свободных всё не слава духам. По каким-то причинам стоянка осталась без источника воды. Игроки решили отложить эту зацепку и отправились к Восьмому. Это ещё один Хранитель секретов, слепой, но умелый охотник с загадочным прошлым. В обмен на знания и дальнейшую помощь слепец попросил проводить его к «колыбели», чтобы разгадать тайну своего происхождения.

Восьмой помнил лишь то, что он пришёл из предгорных лесов, где громко и стремительно течёт река. Если взглянуть на карту, можно понять, что это где-то в жопе мира.

Это не напугало героев, и в тот же день они двинулись в путь. Видимо, слепец пришёлся им по душе. Между Свободными (рисунок руки на севере) и истоком главной реки Й-отон пролегает лесной массив. А центр этого леса так и вовсе является угодьями Айалту, великого духа охоты. В общем, путешествие предстоит не из простых! Надо быть предельно внимательным, чтобы волки и медведи не откусили... разные места.

Заключение

Первая игра получилась неспешной и очень атмосферной. Игроки потихоньку знакомятся с Равниной и прокладывают свой собственный путь. Я обожаю этот аспект Пророчества и игр подобного толка. У группы куча возможностей, а карта усеяна контентом. Что из этого выйдет, не знает никто, и это завораживает.

Ещё уникальные условия задают пропадающие области. В моём случае, стоянка охотников на юге осталась без воды, а значит, им придётся перебраться в другое место. В твоём случае пропасть может хоть Дом Свободных, хоть исток Й-отон и вся река в целом. Тогда игра пойдёт совсееем по-другому.

Также стоит отдать должное авторам сеттинга. Хоть я и не фанат сложной терминологии, заложенные понятия и образы хорошо ложились на язык и добавляли атмосферы. К тому же, получилось воспользоваться Путеводителем по назначению. PDF журнала о сеттинге можно достать тут, а ещё может даже осталась пара печатных копий, надо глянуть в их тгк.

Оформление для ролл20