OSR
October 19

Брошенные земли | LotFP | Отчёты 35-36

35-й и 36-й отчёты о моей первой большой олдскульной кампании на базе правил Lamentations of the Flame Princess. Считай это моим дневником с опытом подготовки и проведения игр, а также субъективным взглядом на разные модули.


Персонажи

Вацлав III — Воин 4-го уровня. Пожиратель монстров. (Отсутствовал на 36-й встрече)

Элезинаидаоса — Воительница 4-го уровня. Женщина из касты татуированных воительниц дальнего кольца Сатуриуса.

Зорлгрум — Дварф 3-го уровня. Хранитель древней техники разговора с кристаллами.

Дитфрид — Волшебник 3-го уровня. Дед, приближающийся к раскрытию билда.

Спутники: воительница Войка и волшебница Невра Тиховей

В запасе: воин Фред, специалистка София, НИП Лоа, волшебник Вернер

Умерли: воин Сигизмунд V, специалистка Рикки, полурослик Ральф Фролек, специалист Билли, НИП Рагнар, полурослик Линдал, воин Жижка Печень, жрец Колеус, воин Станислав Бородинский, воин Занмариус, эльф Финис

Сессия 35

Так получилось, что я не занимался подготовкой между встречами, поэтому на данный момент не решён ни один вопрос, озвученный в прошлый раз. Тем не менее играть как-то надо...

Когда проблема русалок (проблема присутствия героев в логове) была улажена, отряд встал на ночлег у входа в пещеру. Ночью, как и многие ночи до этого, что-то бегало рядом в темноте, избегая света костра.

Вообще, это интересная особенность частых случаек, состоящих в основном из местной фауны. Многие встречи оказываются нейтральными, поэтому вместо мордобоя или даже диалога мы просто наблюдаем за течением вещей.

Хорошее погружение в пространство, кишащее жизнью. То десяток оленей пробежит, то медведица пройдёт, то невообразимый ужас подмигнёт из темноты. Ощущается очень живо. Скажу наперёд, что за эту встречу я даже привык к частоте случаек. У меня уже отлажена обработка игрового дня и всякого трекинга.

Конечно, долго так продолжаться не могло. А потому на очередное утро из метели в лагерь выполз гигантский слизень. И я, сука, не просто так пишу "гигантский". Во-первых, так написано в модуле. А во-вторых, он 30 футов в длину. Ну и с 12-м HD, да.

Я дал понять, что ползёт что-то большое и неторопливое, однако игроки решили дождаться гостей. И они получили своё. Ни мантия, ни Сон не сработали на слизня. Выстрел из отжатой у рептилоидов винтовки нанёс свой урон, но это была лишь капля в море.

Вацлав, преградив путь монстру, получил кислотный плевок на 4к6 урона. Выпало что-то в районе 10-и, так что Воин воспользовался шансом и побежал прочь. Товарищи решили не отставать!

Наш дядя в латах бегает не сильно быстрее слизня. Я уж молчу про Зину, который мы в моменте насчитали аж 4 пункта нагрузки (это очень плохо). Поэтому бежала группа по правилам погони. Там суть такая, что надо кинуть к20 с бонусом от текущей скорости. Кого противник перебросил, того он и нагнал.

Слизень не отставал от Воинов и ещё разок харкнул в Вацлава. У бедолаги осталось 1 хп и, судя по всему, птср. После этого отряду всё же удалось сбежать. Зорг пожурил Сатурианку, мы немного пожонглировали предметами в инвентарях и поспешили к общему лагерю.

Тут можно отметить одну фишку правил погоды в Тайных тропах, с которой мы столкнулись ранее. Дело в том, что плохая погода, вроде метели, может непредотвратимо наносить урон путешественникам.

Игроки уже покоцались об такую погоду днём ранее, так что ребята беспокоились, как бы Вацлава не замело насмерть по дороге. Благо, всё обошлось.

Группа прошла мимо проклятого озера, не повелась на байт попить водички, и благополучно дошла до хаба.

На базе мы договорились, что игрок за Вацлава поменяет персонажа на время восстановления Воина. Сидеть без дела более двух недель в экспедиции, ограниченной по времени, было бы странно. Поэтому к нам присоединился абсолютно провластный добряк из Четвероглавого, переживший ужас тирании Жижки Печени. Знакомьтесь — Джзуеппе Кутара, Воин 1-го уровня с Харизмой 17 (боже как он красив боже).

Герои вместе со спутниками и новым почитателем вернулись к озеру и оттуда пошли глубже на юго-восток. По дороге припасы иссякли. Пару дней отряд охотился, но не особо удачно. Тогда Войка и Невра отделились, чтобы не задерживать группу и попытать удачу в другом направлении.

Судьба вывела наших персонажей к лесной тропе, по которой они быренько добрались до заброшенной друидической деревни.

Остаток дня игроки провели за планомерным обыском полудюжины уцелевших длинных домов. Лут здесь приличный: волшебный меч, свитки и зелья, 4к рублей мелочью, самоцвет, корона и "карта".

"Карта" — это словесное описание локаций, в которых спрятаны руны-ключи для распаковки босса острова. Всего мест 3:

  • Изба старухи к северу от деревни
  • Поселение нерпунов, морже-людей
  • Логово пауков Макоши, пауко-людей с ударением на "пауко"

Герои обсудили, что делать с горой монет и прочими ценностями, а затем завалились спать в одном из домов. Поутру герои раздобыли среди мусора пару уцелевших луков и два десятка стрел и отправились на охоту. Кое-что удалось раздобыть, но надолго этого всё равно не хватит.

На другой день отряд двинул на север, чтобы добраться до другого конца лесной тропы. А на другом конце у нас изба хранительницы одной из рун. В ухоженной лесничьей избе обитает призрак бабки, которая обречена сторожить красивый свисток-ключ.

По приходе выяснилось, что бабка ненавидит представителей ХАОСА, что она обозначила немедленным нападением на Дитфрида. Благо, автор Троп самый добри чел, и его вариант классической бестелесной нежити не сосёт уровни, а бьёт по характеристикам.

Волшебник поспешил удалиться из избы. Для продолжения диалога бабка потребовала от всех лично послать колдуна нахуй, чтобы показать своё стремление к высшим идеалам.

Когда все близкие Дитфриду люди отреклись от него, хранительница рассказала лор. Оказалось, что давным-давно на остров явился Асилика, могучий морозный великан. Местный герой вышел с ним раз на раз, чудом победил и отрубил голову Асилики.

Вместе с тутошними колдунами герой запечатал голову в кургане и был таков. Ключи раздали местным племенам. К сожалению, позже оказалось, что проклятие Асилики столь могуче, что одна только его голова из-под всех печатей смогла отравить остров. А потому со временем местные превратились в плотненьких рыбоёбов и деграднули. Вот так!

Выслушав сказ, добры молодцы поклали хер на контент с головой великана и ушли. В дорогу старуха завернула им немного еды. На том и закончили.

Хранительница ключа и Дитфрид от Марины

Сессия 36

Группа подобрала Дитфрида и разбила лагерь в отдалении от избы с приведением. Затем 4 дня мы шли обратно до лагеря, преодолевая мерзотную погоду на манер Петербурга зимой и голод. Дошли, тем не менее, без происшествий.

Моряки с прискорбием сообщили, что Войка и Невра не возвращались. Звон, который эльф-торговец, вбросил, что собирается перенести лагерь на юго-восточную часть острова. Однако спонсор нашего путешествия готов подождать некоторое количество дней, пока не объявятся его наёмницы.

Мои сердобольные игроки решили отправиться на поиски девчонок. Маг остался в лагере, чтобы восстановить повреждённую характеристику. Напоминаю: Характеристики восстанавливаются на 1 пункт за каждый полный день отдыха.

Зина, Зорг и Джузеппе решили начать поиски с озера. А мне надо было срочно понять, что вообще случилось с Воительницей и Колдуньей. Я побросал кубики, в каких гексах побывали авантюристки, а затем сделал ещё пару простейших бросков (с шансами 50 на 50), всё ли с ними в порядке. Ну а объяснил я их блуждание плохой погодой, да.

Поисковый отряд нашёл старый лагерь потеряшек в гексе с проклятым озером, но так как у нас в команде нет ни Спеца с прокаченным выживанием, ни Полурослика, я не дал никаких наводок по направлению.

Примерно 3 дня группа шаталась по лесу, естественно, ГОЛОДАЯ, и в итоге угодила в туман. Во мгле герои набрели на стадо косуль. Звери оказались ошарашены, так что ребята восприняли это, как знак, и устроили охоту. Зорг застрелил одну косулю из винтовки, а Зина влетела во вторую с копьём наперевес. Джузеппе не преуспел в атаке.

У косулей есть Мораль, которую я должен был бросить. И я бросил её. И она прокинулась. Так что... да, начался бой с агрессивными косулями. В своё оправдание скажу, что у них так-то вполне длинные и острые рога. Плюс мы списали всё на период гона. Там как раз весна, так что тайминнг чёткий. И ВООБЩЕ ОСТРОВ ПРОКЛЯТЫЙ.

В бой вступили 7 мужских особей, остальные разбежались. Один зверь успел зачарджить в дварфа и нанести ему 10 урона (при ударе с разбега урон удваивается в ущерб AC). Зине тоже немного досталось. Но больше всех огрёб Джузеппе. Он вообще умер! Его забодали-затоптали 4 чудовища.

Жестокие травмы от косуль от Марины

Не без труда Зина и Зорг убили ещё нескольких косуль, что обратило остальных в бегство. Дварф достал лопату и принялся рыть могилу, а Зина в это время разделывала туши. Герои взяли памятный гребень растоптанного красавчика и похоронили тело.

Все мы надеемся, что гребень удастся вернуть на материк и отдать родственникам Джузеппе. Вообще, игрок придумал ему жену и 3 детишек, так что у чувачка не было шансов на выживание.

Пока воительница и дварф шли обратно, Войка сама добралась до лагеря. Дама рассказала, как они с волшебницей заблудились и попали в засаду русалок. К сожалению, магичка не выжила.

Дитфрид, не проявив ни капли сочувствия, поинтересовался, может ли он забрать гримуар погибшей. Бросок лояльности со штрафом дал понять, что маг получил в рожу... и гримуар. Типа мёртвым он уже ни к чему, а так хоть будет польза. Волшебник расшифровал записи, но ему ничего не понравилось, так что он вернул книгу.

Днём позже вернулись Зина и Зорг, осторожно избежав по пути стычки с русалками. Дварф извинился за товарища перед Войкой и заодно прибухнул с ней. Все мы ждали какого-то романтического продолжения, но игрок постеснялся и пасанул. Зато удалось заманить Воительницу стать жителем Четвероглавого.

Следующим же утром команда вернулась на корабль, и за денёк мы добрались до лугов на юго-востоке. Оттуда эльф собирается добраться до красного пляжа, а затем двинуть на юг для изучения пустыни, которая периодически уходит под воду.

Ну а мы на остаток сессии перенеслись в наши Владения. Прошёл примерно месяц, и нам надо было совершить очередной ход. Перед действиями игроков я описал события за минувший месяц:

  • Первый город позарился на новые руины, кишащие демонами или типа того. На разборки был отправлен отряд рыцарей, но пока проблема не решена
  • Логан Серый разбил большую группу диких горных клонов, которые нападали на караваны, проходящие через ущелье
  • Два вольных города на юго-западе, Приморье и Западный предел, стягивают войска, чтобы ударить по логову проклятой нежити
  • Правобережье, поселение неподалёк от Четвероглавого, не устояло под гнётом лютоволков. У бедолаг сломался актив "Частокол"
  • Мерзкие гуманоиды атаковали пахотные земли Первого города, но располагающиеся там военные хорошо выполнили свою работу
  • Есть ещё одно секретное событие. Как всплывёт, расскажу

Весь этот лог — результат долгой подготовки региона по правилам "Багровой зари". Время, проведённое за прописыванием региона, полностью оправдывает себя. Теперь я могу просто кидать кое-какие кубики и совсеееем немного думать, а взамен получать богатый на события, двигающийся, живой кусок сеттинга. Главное для меня, что всё поддаётся простейшему и вменяемому подсчёту. Крастоа, одним словом.

Заключение

Сами собой отпали претензии по частоте случаек. Как уже писал в начале, удалось выстроить удобные процессы. Про броски погоды мы иногда забывали. Казалось бы, к третьей игре можно привыкнуть, но как-то вот пока трудновато.

Вообще, если следовать рулсету Тайных троп, то за один игровой день происходит очень много бросков по моим ощущениям. Типа 6 бросков на случайки, по одной на вахту, и ещё каждый день бросок на погоду, который может содержать в себе ещё один бросок, на последствия плохой погоды.

Интересно, как сам автор с работает со случайками, и есть ли у него какие-то техники оптимизации этого процесса. Я не про игнор правил, а про какую-то быструю и ловкую обработку этого всего.

В моменте было страшно за Вацлава. Он достаточно оброс контекстом, чтобы было жалко его терять. Но я, как всегда, стараюсь не быть предвзятым и фигачить, как есть.

У меня были небольшие сомнения по поводу сцены со слизнем. По факту, я бы мог добить Вацлава, если бы мы сыграли ещё один бросок погони. Но я как-то отпустил эту тему, и не стал домучивать игроков.

В целом, все сошлись на том, что вышло логично и честно. Так что я спокоен.

Отдельный кек получился с поисками Войки и Невры. Во-первых, круто, что игроки запарились и проявили интерес к ситуации. Во-вторых, вышло прям чётко по базе: потеряшка вернулась сама, а спасателям чуть самим не понадобилась помощь.

И я только что получил от Марины прототип герба Четвероглавого:

Игроки, видимо, остались под впечатлением от случайки с гиппогрифами, пролетающими над островом. Тут, правда, пегасы, но камон мозги не ебём