Брошенные земли | LotFP | Отчёт 1
Это начало цикла отчётов о моей первой большой олдскульной кампании на базе правил Lamentations of the Flame Princess. Пусть это будет моим дневником с опытом подготовки и проведения игр, а также субъективным взглядом на разные модули. Надеюсь, тебе будет интересно.
Основа
Я уже давненько интересуюсь OSR-движухой, но до сих пор водил лишь небольшие модули, если не считать кучу плейтестов "Пророчества". Поэтому я решил, что мне срочно нужна классическая олдскульная кампания, сшитая из готовых материалов и личных наработок. Так я смогу подробно пощупать хоть какой-нибудь ретро-клон и модули разной степени "трушности".
За основу я взял Lamentations of the Flame Princess. Не потому что там вИрД, бЕзУмНыЕ картинки и сиськи-письки, а потому что мне понравились некоторые правила. Если конкретно, то это минимальные хп, нагрузка, прогрессия воина, навыки специалиста и небольшой блок экономических штучек.
В качестве сеттинговой базы я сдул пыль со своих старых (из 21-го года) наработок, в HEXROLL нагенерил карту для стартового региона и заполнил его контентом, пока что не слишком подробно. О фишках сеттинга будет ниже.
На ближайшее будущее я взял 4 модуля:
- The Lair of the Braineaters в качестве стартового приключения (написан как раз под Принцессу)
- Кол из будущего от нашего слона Рансвинда (для OSE)
- Крепость Дурина — тоже детище русского OSR'а (для B/X)
- Well of the Worm — чисто приколюха прозапас (для DCC)
Ещё в планах лежит "Оно упало из глубокого космоса", тоже от Ранса. Но это я отложил сильно на потом, потому что холодная тематика за последний год уже приелась.
Все переводы игры и модулей, авторские штуки и ещё кучу всего, даже мою игру, можно найти в одном месте — Великой Таблице!
Пока что я буду водить это как набор данжей с таймскипами. Когда эта кампания выйдет на первый план, мы уже будем учитывать больше деталей и ставить глобальные задачи.
Ведение записей
В кампании по Голоду я работал в следующем формате: пдф с модулем на ноуте и ситуативные записи в тетради. Мне формат понравился, так что я продолжил так делать.
Соответственно, описание сеттинга и региона я записал в тетрадь. Карту мб потом распечатаю и влеплю туда же. Широкими мазками я описал пару городов и всякую ерунду вокруг них. Также законспектировал часть первого модуля: предысторию, персонажей, десяток комнат, на какой странице случайки, какие у них периодичность и кубик.
Я давно отвык много писать от руки, так что весь-весь данж переписывать не стал. Тем более, мы играем онлайн, и мой "игровой сетап" позволяет мне иметь лёгкий доступ к документам на ноуте.
В начале сессии я записываю, какая по счёту игра, какой по счёту день внутри игры и который сейчас час. В стороне я выделяю место под счётчик ходов и при необходимости дублирую имена персонажей и других членов группы. Во время сессии трекаю время и делаю короткие пометки о важных событиях. Если мы исследуем данж, то к пометке о событии я пишу номер комнаты.
Всякие ситуативные напоминалки, имена и статы я фигачу подряд, без структуры. За игру записей получается не так уж и много, так что потеряться в этом пока что сложно.
Забегая вперёд, скажу, что я уже чувствую необходимость распечатать ещё и карту данжа.
Сеттинг
У меня уже есть кампания в альтернативной ренессансной Европе, так что я полностью игнорирую намёки на эту тему в Принцессе и её модулях. Вместо этого у нас обычное такое фэнтези с некоторыми фишками:
- Звёздная сеть. На небе нет привычных звёздных скоплений, туманностей и т.д. Лишь яркие точки, ровно расположенные относительно друг друга. Поэтому мореплавание, астрономия и прочая навигация были невозможны до изобретения заклинания "Навигация". Как раз с момента появления этого заклинания и началось колонизаторство новых краёв.
- Предметалл и древние структуры. Вместо золота используется предметалл, считай это эдаким супер-пластиком. Это прочный и лёгкий материал, сложный в обработке. Такое сокровище достаётся из древних сооружений, полных странных механизмов, роботов и других аномалий. Золото существует в обиходе, но оно особо не в почёте.
- Секреты нелюдей. Для каждого нелюдского класса — полуросликов, эльфов и дварфов — подготовлен особый секрет, который я рассказываю игроку, взявшему нелюдя. Это небольшие, прикольные штучки, о которых лучше не рассказывать остальным. Сюда уже заложено ожидание, что постепенно каждый узнает все секреты, и это добавит нам какой-то дополнительный смысловой слой прикольный.
Затравка
Герои оказываются на фронтире, в "Брошенных землях". Такое название происходит от того, что первые поселенцы наткнулись на города и инфраструктуру, которая была оставлена будто бы совсем недавно. Причём, по форме и смыслам всё напоминало обстановку в родных краях: те же дома, та же письменность, та же символика и т.д. Единственная странность — прошлые владельцы куда-то делись. Зато монстры и прочая фауна на месте.
Герои на кораблях прибывают в Брошенные земли всего через несколько поколений от освоения Первого города, который местные называют "Надежда". Руины с предметаллом вокруг Первого города уже взяты в оборот, так что наши приключения разворачиваются вокруг Второго города, который пока так и называется.
Прошло слишком мало времени, чтобы навести порядок в этих краях, так что каждый занятый город независим, а люди — своенравны и суровы.
Вступление
Итак, начали мы с "Логова пожирателей мозгов". Это модуль с данжем под склепом, скромными следами культа богини смерти, мерзким колдуном по имени Абб Найбер, его толпой волосатых дрочил и дамой в беде. По-моему, нормальный набор для старта. Там ещё гули есть. Ну не гули, а "череполикие".
По завязке с кладбища стали пропадать трупы, и глава города ищет смельчаков, готовых положить конец тёмному промыслу. За выполнение полагается 100 монет серебром каждому, а если герои доберутся до логова негодяев, то всё содержимое они смогут забрать себе.
Кладбище, под которым находится данж, сразу сцепилось с идеей брошенных городов. Я решил, что трупы на кладбище принадлежат как "старым" жителям, так и новым. Содержимое старых могил никак не отличается от обычных людей. Это даёт намёк на то, что исчезло лишь всё живое.
Персонажи
Вот троица, взявшаяся за задание главы города:
Сигизмунд V — Воин. Желает получить рыцарский титул своими подвигами и добродетелью. Это уживается с желанием владеть рабами, принуждёнными к тяжёлой работе.
Рикки — Специалистка. Молодая дева, полная безразличия.
Ральф Фролик — Полурослик. Жаждет доказать, что структуры из предметалла отстроили предки его народа.
Секрет полуросликов
Раз есть полурослик, рассказываю вам секрет. Только тсссс, никому...
В незапамятные времена один человеческий народ бросил вызов богам. За наглость боги прокляли эту кровь, превратив всех в маленьких и слабых существ. Несмотря на слабую оболочку, сердца полуросликов до сих пор пылают огнём мести и желанием вернуть былое могущество!
Первые шаги
Мы начали сразу на кладбище, где героям предстояло найти вход в логово трупокрадов. Я описал, что до этого они провели пару ночей в слежке и увидели, как группа голых, лохматых гуманоидов раскапывает одну из могил, а затем исчезает в старом склепе.
Перед этим мы кидали слухи. Забавно, что именно благородному Сигизмунду выпал слух, где мужчина говорит: "У меня стояк. Крепкий, как сталь! И только это имеет значение!". Модули для пРиНцЕсСы во всей красе, как говорится.
Утром троица заглянула в склеп и принялась осматривать помещение с разграбленным саркофагом. Рикки быстро обнаружила два штыря в стене. Один из них выпускает ядовитый туман на 2к6 урона, а второй — открывает секретный люк.
Тут мне задали шикарнейший вопрос про грязь на полу и следы на штырях. В модуле приспешники колдуна, которых называют Йойнаг, описываются как тупые существа. Я решил, что такие уникумы точно оставили грязь на месте люка и правильном штыре. Это помогло обнаружить люк и выбрать верный штырь. Прошу обратить внимание — ноль бросков, чистая логика. Люблю такое.
Момент входа в подземелье — один из моих любимых в каждом модуле. Тайные двери, первый зажжённый факел (фонарь в нашем случае) и первый шаг в темноту будоражат меня каждый божий раз.
И вот персонажи оказываются в большой пещере с аж 4-мя проходами и парой горящих жаровен. Я быстренько объяснил ребятам процедуру с 10-минутными ходами, случайками и скоростью, и мы почапали в левый проход.
В ответвлении от этого коридора находится сторожка с двумя Йойнаг, которые спят с шансом 15%. В нашем случае караул спал. Сигизмунд, преисполненный отвращением к этим созданиям хаоса, подло проткнул каждого мечом. В Принцессе беспомощная цель получает максимальный урон от атаки. Урона меча хватило, чтобы бесшумно расправиться с врагами.
Окромя медяков на столе, в одном из мешков, герои нашли склизкий человеческий мозг. Не без отвращения находку вручили Ральфу. Он не без отвращения уложил её в свой рюкзак. Мозг, кстати, хранит в себе заклинание. Почти как зелье, только нужно не пить, а есть. Волшебные мозги это в целом фишка модуля. Колдун Абб Найбер специализируется на магических экспериментах с мозгами. У него даже есть авторское заклинание, подчиняющее и отупляющее того, кто съел зачарованный деликатес.
Следующая комната была полна надписей из разных "культурных слоёв". Богомерзкие проклятия культа Вешакал'а, богини смерти, были перекрыты другими словами и непотребствами.
Тут мы ознакомились с механикой навыков и языков. Встретившись с новым языком, игрок может кинуть соответствующий навык. Проверка навыка — это бросок к6 с попыткой попасть в указанный диапазон. Например, если твой навык равен 2, то тебе нужно выкинуть 1-2 на к6. В случае успеха мы навсегда фиксируем, что персонаж знает этот язык, при провале — язык ему неизвестен. По-моему, очень прикольная штука.
На редкие языки налагаются штрафы. Тут у нас появился первый хоумрул. Я подумал, что если навык и так равен 1, то почему бы при штрафе не увеличивать кубик, который ты бросаешь: к8 или к10 вместо к6. Между сессиями мне это разонравилось и я сделал штуку, более близкую к системе, — в аналогичном случае брось 2к6, успех только на результате 2.
Блуждая по коридорам, герои оказались в большой комнате — столовой. Конечно же, всё вонючее и грязное, везде выпивка и объедки. С большими шансами там кушает толпа Йойнаг, если толпы нет, то небольшое количество дрыхнет прямо за столами. У нас случился второй вариант.
На этом же ходу выпала случайка с патрулём (они, кстати, бросаются каждый ход в этом модуле). Шестеро гуманоидов с копьями вырулили из восточного коридора и наткнулись на героев. В модуле написано, что этих ребят легко обмануть. Этим персонажи и занялись. Они рассказали, что они здесь новички и только осваиваются. После "милой" беседы патруль двинулся дальше. Как раз в сторону сторожки, где лежит два трупа.
Когда все уже почти разошлись, я вдруг вспомнил, что Найбер ненавидит женщин, и среди Йойнаг нет ни одной женщины. Поэтому один из гуманоидов вдруг принюхался и с недовольным удивлением разглядел в Рикки девушку. Сигизмунд V тут же бросился в атаку, начался неравный бой.
К сожалению, сражение разбудило Йойнаг в столовой, и вместе с патрулём они перебили наших грабителей. Герои унесли с собой лишь нескольких врагов. Вот так первая игра и закончилась!
Заключение
Это была неожиданно атмосферная игра. С момента входа в данж мы все как-то супер круто вникли в происходящее и наваливали вайбов. Особенно Сигизмунд. Его упрямое благородство и любовь к Господу интересно вписывались в антураж подземелья.
Ещё мне понравилась мысль, что эта сессия похожа на вступительную сцену в хорроре, когда нас без прелюдий закидывают в сцену с жестоким концом, и только потом начинается спокойная экспозиция.
Принцесса мне пока нравится. Успели заценить и навыки, и боёвку со специальными опциями для боевых классов. Сигизмунд вот сражался исключительно с натиском, жертвуя защитой, и это было красиво. Из-за доброго правила ни у кого из героев не было ниже 4-х хп, так что они ещё даже немного повоевали, а не просто размазались по полу за один ход, что тоже прикольно.
Только мне не нравится, что в главе со снаряжением нихера не написано, как стакаются предметы вроде пайков и факелов. Пайки, факела и другие предметы такого размера мы в итоге стакаем по 5 штук в слот.
Да и в целом, отсутствие какого-либо описания предметов это не круто. В моменте хочется решать другие импровизационные задачи, а не думать, сколько гвоздей или фляг масла вмещается в один слот. Зато, как и положено, есть полезные таблицы с ценами на жильё, еду и транспорт.
Пока непривычно пользоваться конспектом данжа в тетради. Я как-то по обыкновению ориентируюсь больше на пдф. Может со временем получится перестроиться.
Челлендж
Я тут практикую рисование в традишке после многих лет исключительно диджитала, поэтому ставлю себе условие: для каждого отчёта мне нужно заполнить 1-2 страницы скетчбука (формат А5) событиями с игры. Рисую наброски, ничо не правлю, показываю, как есть.
Угольный карандаш HB, лайнер 0.45