Как создать модуль для «Пророчества»
Этот текст дублирует одноимённый раздел в основных правилах. Решил оформить его ещё и в виде отдельной статьи, потому что это важная штука.
Суть модулей для Пророчества заключается в следующем:
- У нас есть глобальная задача (угроза), которую нужно решить за отведённое время.
- Для решения задачи у нас есть интерактивная площадка (регион), которая наполнена препятствиями, например, хищниками и Бесами, и возможностями, например, племенами и точками интереса.
В отличие от ретро-клонов и многих других представителей течения OSR, в этой игре у персонажей с самого начала есть основное задание. Да, группа точно по тем же принципам исследует регион и рискует жизнью. Однако, действия персонажей исходят не из личных целей игроков, а из общей цели, ради которой и затевается всё это мероприятие.
То есть, игра в Пророчество по своей сути больше похожа на решение одной большой головоломки различными путями, нежели на формат "Открытого мира" / "Sandbox'а" / "Развлекай себя сам"
Теперь, когда мы поняли, с чем имеем дело, выделим несколько шагов для создания модуля:
Тема
Под "Темой" я имею в виду место действия: раскалённая пустыня, саванна в сезон засухи, утопающий архипелаг, промёрзлая тундра и т.д.
Угроза
Это стихийное бедствие, высвобождение древнего зла, нападение армии чужаков, появление великана из космоса — в общем, то, что угрожает населению выбранного региона.
Угроза должна быть глобальной и неумолимой. Либо она будет предотвращена, либо она поглотит всё. Либо персонажи останавливают ритуал, либо Бесы заполоняют всю долину. Либо персонажи разбивают армию великанов, либо великаны забирают эти земли себе. Без компромиссов.
Выдумав что-то эдакое, прикинь один или несколько способов, как можно это остановить. Ритуал можно оборвать, если убить всех к нему причастных или не дать им собрать условный артефакт. Великаны отступят, если умрут их лидеры.
У персонажей обязан быть шанс преуспеть. Нет никакого смысла в том, что они будут биться головой о стену. Это не та игра, где персонажи обязательно умрут или сойдут с ума в конце. Скорее всего, так и будет, но не потому что всё к этому изначально вело.
Добавлю, что тебе не нужно придумывать пути решения, этим займутся игроки. Сейчас нужно лишь определить "условия победы".
Регион
Теперь нам нужно сделать ту самую интерактивную площадку.
Возьми карту размером примерно 15 на 15 гексов. Определи основной тип местности: равнина, тундра, джунгли и т.д. Теперь заполни карту реками, озёрами, горами, лесами и всем, что покажется тебе уместным.
Представь, какая живность обитает в этом регионе. Пещерные львы в глубинах хвойных лесов? Стада величественных мамонтов и шерстистых носорогов на просторах степи? Затаившиеся крокодилы и пантеры во влажных тропиках? Ядовитые змеи и насекомые в пустынях? Персонажам игроков предстоит охотиться на местных зверей, прятаться от них, а может даже приручать!
Добавь племена. Ты можешь сгенерировать их по таблицам из главы "Сосуд", а можешь придумать им уникальные черты по тому же принципу. Представь быт этих людей: с кем они торгуют и враждуют, что изготавливают, во что одеваются и т.д.
Размести капища. Поставь между племенами несколько мест силы и опиши их. Капище — зона всплеска стихийной энергии, важный объект для людей и в культурном плане, и в религиозном, и в практическом. Люди стараются селиться неподалёку от капищ, потому что такие святыни защищают от тьмы и становятся нейтральной зоной, где нельзя проливать чужую кровь.
Помимо нарративной значимости, капища игромеханически являются источником такого важного ресурса как Милость. Поэтому знание об их местоположении имеет большое значение.
Добавь точки интереса. Бездонные пещеры, гнёзда Бесов, следы ритуалов, и т.д. Можешь воспользоваться примерами из таблицы и/или придумать свои. Не нужно придумывать странность для каждого гекса на этой большой сетке. Тебе вполне может хватить хотя бы 10-15 вариантов на всю карту.
Наконец, напиши таблицы случайных столкновений. Можешь собрать таблицу в формате, описанном в правилах, а можешь сделать по-своему. Я лишь рекомендую не забывать про Бесов и великанов. Бесы — универсальный источник уродливых мутантов, а великаны — это большая человекоподобная угроза на уровне развития неандертальца, по сути, привычные нам огры.
Последствия
Представим, что у персонажей ничего не получилось. Например, все избранники протянули ноги раньше времени. Что тогда? Это важный вопрос, поэтому давай подготовим ответ на него.
Во-первых, ситуация в регионе должна стать хуже. Тут сложно дать универсальный генератор или таблицу, нужно исходить из сути Угрозы. Например, армия великанов вторглась в долину и захватила её. Мы можем предположить, что в таком случае гиганты займут все крутые угодья, а людей будут держать в качестве рабов или скота. Неплохо, но будет ещё лучше, если мы подкрепим это игромеханически:
- В таблице случайных встреч увеличим вероятность столкновения с великанами. Вдобавок, расширим таблицу гигантов, чтобы там было больше интересных вариантов.
- Урежем количество дичи в лесу, потому что великаны быстро объедают долину. Из-за этого на каждой охоте будем кидать меньше костей для определения типа найденной живности.
Во-вторых, нужно уменьшить численность племени персонажей игроков, чтобы отразить тяжёлую жизнь. Это главная плата за поражение! Если в племени кончатся люди — игра завершится. Так что брось к10 и уменьши численность племени на выпавшее значение.
В-третьих, вслед за окружением меняется и община. Вернись к таблицам для генерации племени в главе "Сосуд". Брось к6 за каждую таблицу. Если на к6 выпало 1, сделай бросок по таблице и замени соответствующую особенность племени на новый результат.
В-четвёртых, обдумай важные для тебя детали. Что случилось с остальными племенами? Какие появились новые точки интереса? Исчезли ли старые?
На самом деле, на начало истории тебе стоит подумать лишь о первом пункте этого шага. За остальное можно браться, если наступит худший исход.
Новая игра+
Все избранники погибли, ты придумал последствия, подкорректировал записи и т.д. Что дальше? Вы снова собираетесь, ты объявляешь, что в мире игры прошло каких-нибудь 50 лет, и рассказываешь о последствиях. Игроки создают новых избранников, используя то же племя и те же Древние души, которые они развивали в предыдущем “забеге”.
В этот раз избранникам предстоит разобраться с последствиями предыдущей неудачи. Тут ведущему снова понадобится придумать Угрозу и “условия победы”. Например, те самые великаны захватили все ваши земли и расплодились. Увеличение численности гигантов грозит исчезновением местной фауны и туземцев. Значит, теперь избранникам предстоит прогнать общины захватчиков.
Роль перерождений
Вся эта структура тесно связана с системой развития персонажа. Избранники становятся немного сильнее в процессе путешествия, накапливая и сохраняя бонус к Здоровью. В то же время, они живут в суровом мире и имеют сложно достижимую цель. Поэтому первая смерть всей партии избранников — абсолютно нормальный и уместный исход.
Все элементы игры обретают смысл именно в сочетании с “высокой сложностью”, ограниченным временем и правилами перерождения.
Тем не менее, если игроки справились с опасностью в первом поколении избранников, то это тоже круто! Они большие молодцы.