March 3

Как написать модуль 2

Эта статья — обновление и расширение предыдущей статьи со схожим названием. Текст дублирует одноимённый блок (только без "2") в основных правилах "Пророчества".


Как написать модуль

В этом разделе я буду часто ссылаться на готовые приключения, написанные специально для Пророчества. Это "Красные пески" и "Голод". Настоятельно рекомендую ознакомиться с ними! Это поможет тебе лучше понять всё, что написано ниже.

Теперь перейдём к делу. Суть модулей для Пророчества заключается в следующем:

  • У нас есть глобальная задача (Угроза), которую нужно решить за отведённое время.
  • Для решения задачи у нас есть интерактивная площадка (регион), которая наполнена препятствиями, например, монстрами, ловушками и опасными местами, и возможностями, например, союзными племенами, артефактами и редкими ресурсами.

В отличие от ретро-клонов и многих других представителей течения OSR, в этой игре у персонажей с самого начала есть основное задание. Да, группа точно по тем же принципам исследует регион и рискует жизнью, однако действия персонажей исходят не из личных целей игроков, а из общей цели, ради которой и затевается всё это мероприятие.

То есть, игра в Пророчество по своей сути больше похожа на решение одной большой головоломки различными путями, нежели на формат "Открытого мира" / "Sandbox'а" / "Развлекай себя сам"

Теперь, когда мы поняли, с чем имеем дело, выделим несколько шагов для создания модуля:

  • Выбрать тему
  • Придумать угрозу
  • Создать регион
  • Придумать последствия

Тема

Под "темой" я имею в виду место действия: раскалённая пустыня, саванна в сезон засухи, утопающий архипелаг, промёрзлая тундра и т.д.

Угроза

Это стихийное бедствие, высвобождение древнего зла, нападение армии чужаков, пробуждение великана, упавшего из космоса, — в общем, то, что угрожает населению выбранного региона.

Угроза должна быть глобальной и неумолимой. Либо она будет предотвращена, либо она поглотит всё. Либо персонажи останавливают ритуал, либо Бесы заполоняют всю долину. Либо персонажи разбивают армию великанов, либо великаны забирают эти земли себе. Без компромиссов.

Когда определились с идеей угрозы, нужно выставить временное ограничение. Это определит формат приключения в целом. Вот несколько вариантов:

Таймер

Космический великан пробудится ровно в новолуние, что наступит через две недели. Его "рождение" вызовет ужасный всплеск космической радиации. Если герои не успели сделать свои дела за это время — начинаем новую попытку.

Это достаточно топорное решение, которое ограничивает игроков в возможности побольше исследовать регион. Зато этот метод подойдёт для относительно коротких модулей в небольших регионах.

Хорошим примером такого модуля является работа моих друзей — "Охота на Земляного зверя". Это приключение никак не связано с Пророчеством, но наглядно иллюстрирует подход с таймером.

Волны

Пусть проблемы поступают по заданному периоду или при выполнении условия. "Красные пески" и "Голод" — наглядный пример. В первом кровавая пустыня расширяется каждые пять дней, а во втором Дух Голода пожирает часть мира в начале каждой новой попытки.

Волны, как и таймер, обезличивают Угрозу и создают ощущение её неминуемости и беспринципности. Оба метода больше подходят для стихийных или потусторонних напастей.

Чек-лист

Составь список "целей" Угрозы и выдели на каждый пункт какое-то время. По достижении последней цели Угроза становится необратима.

Прикинем чек-лист воинственных чужаков:

  1. Через 5 дней они пересекут горы и выстроят оборону на севере долины;
  2. Через 5 дней от их рук падёт ближайшее племя;
  3. Через 3 дня праздников и интенсивных жертвоприношений их шаманам откроется секрет приручения медведей;
  4. Вооружившись медведями, за 10 дней чужаки расправятся и с остальными племенами, после чего последней их целью станет уже дом персонажей игроков.

Важно отметить, что необходимо уведомлять игроков о достижении каждой цели, нести эдакие знамения опасности. Также каждая достигнутая цель, как и в случае с волнами, должна преображать регион.

Чек-лист показывает, что произойдёт в случае бездействия игроков. Как только они влетят с двух ног в происходящее, чек-лист придётся корректировать, ориентируясь на действия игровой группы. Угроза остаётся активной, пока у неё есть шансы на достижение финальной цели. Если игроки обрубили путь к нескольким ключевым целям, игру можно завершить в их пользу.

У тебя даже может быть несколько таких списков. Например, когда несколько племён пытаются перебить друг друга, завладеть артефактом или уловить последний шанс на спасение.

Пути к победе

Не строй чётких планов и линейных сценариев. Придумай одну или несколько слабостей, которыми обладает Угроза, её слабые точки. Это твой способ намекнуть игрокам на возможные варианты действий или напрямую задать цель приключения, не ограничивая группу в выборе своего пути.

В "Красных песках" слабостью можно считать сам источник песка — деревянные неподвижные идолы. Сломаешь их — и дело с концом. Как их ломать, игроки придумают сами.

В "Голоде" цель задаётся напрямую — провести один из двух ритуалов, способных совладать с Духом Голода. Несмотря на кажущуюся линейность, генератор ритуалов и сам процесс путешествия превращает каждую новую игру с заранее озвученной задачей в уникальный опыт. Опять же, где искать компоненты ритуала и как его проводить, решают игроки.

Если брать примеры из этого раздела, то слабым местом тех самых чужаков мы можем сделать старых шаманов, которые приручают медведей и наводят кровавое безумие на своих соплеменников. Со смертью шаманов боевой дух агрессоров падёт, и они разбегутся. Второй слабостью может быть безрассудство бойцов, из-за которого они могут спокойно угодить в ловушку.

Регион

Теперь нам нужно сделать ту самую интерактивную площадку.

Нарисуй карту. Используй размер примерно 15 на 15 гексов. Определи основной тип местности: равнина, тундра, джунгли и т.д. Теперь заполни карту реками, озёрами, горами, лесами и всем, что покажется тебе уместным.

Опиши фауну. Представь, какая живность обитает в этом регионе: пещерные львы в глубинах хвойных лесов; стада величественных мамонтов и шерстистых носорогов на просторах степи; затаившиеся крокодилы и пантеры во влажных тропиках; ядовитые змеи и насекомые в пустынях.

Персонажам игроков предстоит охотиться на местных зверей, прятаться от них, поклоняться им, а может даже приручать!

Добавь племена. Ты можешь сгенерировать их по таблицам из главы "Сосуд", а можешь придумать им уникальные черты по тому же принципу. Представь быт этих людей: с кем они торгуют и враждуют, что изготавливают, во что одеваются и т.д. Ещё будет неплохим дополнением описать парочку интересных личностей в каждом племени.

Имей в виду, что племена или отдельные личности могут являться как возможностью, так и препятствием. К тому же, они могут обладать своими целями, которые могут идти вразрез с планами игроков. Племена и неигровые персонажи даже могут быть отдельной небольшой Угрозой.

Размести капища. Поставь между племенами несколько мест силы и опиши их. Капище — зона всплеска стихийной энергии, важный объект для людей и в культурном плане, и в религиозном, и в практическом. Люди стараются селиться неподалёку от капищ, потому что такие святыни защищают от тьмы и становятся нейтральной зоной, где нельзя проливать чужую кровь.

Помимо нарративной значимости, капища игромеханически являются источником такого важного ресурса как Милость. Поэтому знание об их местоположении имеет большое значение.

Теперь самое сложное — создай точки интереса. Не нужно заполнять каждый гекс на этой огромной карте, тебе хватит 10-15 вариантов.

Это те самые возможности и препятствия. Точки интереса не должны существовать в отрыве от происходящих событий. Наоборот, они должны быть инструментом в руках игроков.

Пусть в этих местах будут уникальные ресурсы, артефакты, мудрецы, места для засады и прочие ценности, которые помогут справиться с Угрозой. Это игра, поэтому эти места должны быть функциональны, они существуют только лишь для того, чтобы игроки могли ими воспользоваться в своих хитрых планах.

Конечно, всё это не должно даваться просто так. Пусть награда достанется тому, кто выполнит просьбу, проявит смекалку или подвергнет себя опасности. У ресурсов должна быть цена. Обрати внимание на то, как это сделано в модуле "Голод". Все возможности скрыты за замками, просьбами, логовами и прочими препятствиями.

Добавлю, что ты не обязан давать плюшки за каждые преодолённое препятствие. Иногда игроки могут забрести не туда и лишится половины группы просто так. Это нормально для суровых реалий Пророчества, но с этим не стоит перебарщивать.

Напиши таблицы случайных столкновений. Это важный элемент, который наполняет регион жизнью, ломает планы игроков и привносит приятный элемент неожиданности даже для ведущего.

Можешь собрать таблицу в формате, описанном в правилах. По такому принципу сделаны таблицы в модуле "Красные пески". Ещё хорошим вариантом является привязка таблиц к типам местности, как это сделано в "Голоде".

Рекомендую не забывать про Бесов и великанов. Бесы — универсальный источник уродливых мутантов, а великаны — это большая человекоподобная угроза на уровне развития неандертальца. По сути, привычные нам огры.

Также интересна особенность "Одержимость духом". Через неё можно обыгрывать зверей-хранителей и прочих магических, странных существ не тёмного происхождения.

Последствия

Представим, что у персонажей ничего не получилось. Например, все избранники протянули ноги раньше времени. Что тогда? Это важный вопрос, поэтому давай подготовим ответ на него.

Во-первых, ситуация в регионе должна стать хуже. Тут сложно дать универсальный генератор или таблицу, нужно исходить из сути Угрозы. Например, армия великанов вторглась в долину и захватила её. Мы можем предположить, что в таком случае гиганты займут все крутые угодья, а людей будут держать в качестве рабов или скота. Неплохо, но будет ещё лучше, если мы подкрепим это игромеханически:

  • В таблице случайных встреч увеличим вероятность столкновения с великанами. Вдобавок, расширим таблицу гигантов, чтобы там было больше интересных вариантов.
  • Урежем количество дичи в лесу, потому что великаны быстро объедают долину. Из-за этого на каждой охоте будем кидать меньше костей для определения типа найденной живности.

Во-вторых, нужно уменьшить численность племени персонажей игроков, чтобы отразить лишения, пережитые во время буйства Угрозы. Это главная плата за поражение! Если в племени кончатся люди — игра завершится. Так что брось к10 и уменьши численность племени на выпавшее значение.

В-третьих, вслед за окружением меняется и община. Вернись к таблицам для генерации племени в главе "Сосуд". Брось к6 за каждую таблицу. Если на к6 выпало 1, сделай бросок по таблице и замени соответствующую особенность племени на новый результат.

В-четвёртых, обдумай важные для тебя детали. Что случилось с остальными племенами? Какие появились новые точки интереса? Исчезли ли старые?

На самом деле, на начало истории тебе стоит подумать лишь о первом пункте этого шага. За остальное можно браться, если наступит худший исход.

Новая игра+

Все избранники погибли, ты придумал последствия, подкорректировал записи и т.д. Что дальше? Вы снова собираетесь, ты объявляешь, что в мире игры прошло каких-нибудь 5-10 лет, и рассказываешь о последствиях. Игроки создают новых избранников, используя то же племя и те же Древние души, которые они развивали в предыдущем "забеге".

В этот раз избранникам предстоит разобраться с последствиями предыдущей неудачи. Тут ведущему снова понадобится придумать Угрозу и выставить таймер. Например, те самые великаны захватили все ваши земли и расплодились. Увеличение численности гигантов грозит исчезновением местной фауны и туземцев. Значит, теперь избранникам предстоит прогнать общины захватчиков, пока последние не объели всю долину.

Роль перерождений

Вся эта структура тесно связана с системой развития персонажа. Избранники становятся немного сильнее в процессе путешествия, накапливая знания и увеличивая бонус к Здоровью. В то же время, они живут в суровом мире и имеют сложно достижимую цель. Поэтому первая смерть всей партии избранников — абсолютно нормальный и уместный исход.

Все элементы игры обретают смысл именно в сочетании с "высокой сложностью", ограниченным временем и правилами перерождения.
Тем не менее, если игроки справились с опасностью в первом поколении избранников, то это тоже круто! Они большие молодцы.