Инициация и Магия
ИНИЦИАЦИЯ
У большинства народов магия с рождения запечатана. Инициация обычно происходит со вступлением ребенка в подростковый период (10-13 лет).
У каждой расы по-разному, но главный момент у всех один – сильные эмоциональные потрясения.
До того, как разные народы начали взаимодействовать между собой, делиться знаниями, у каждого была своя правда. Свои способы:
Страх. Любимая эмоция для инициации у вампиров, нагов и водного народа.
Гнев. Любителями этой эмоции были драконы, оборотни, иные перевертыши и почему-то феи. У этих народов детей с раннего детства обучали боевым искусствам, готовили к сражению.
Горе. Ведьмы, чародеи и некроманты. Первые и последние любили заигрывать со смертью. Каждый по своему, но достаточно извращенно. На пару веков некроманты даже захватили власть над огромным куском земли этого мира, принеся такое количество горя, что только поспособствовало их свержению. Тогда инициировалось рекордное по тем временам количество магов. Их ненавидели много больше веков, чем те властвовали, и с большим скрипом вывели некромантию из-под запрета. Ведь некроманты - лучшие целители.
Счастье. Эта эмоция у суккубов, эльфов и малых народов всегда была на первом месте. К сожалению, эти народы очень не любили «мешать кровь» до поры до времени и принесли этот способ достаточно поздно.
Инициация после 16 лет считается редкостью т.к. вывести на сильные эмоции подростка с его гормональными перестройками проще всего. После достижения 19 лет инициация невозможна.
Неинициированные могут проживать в Основном мире. Им полагается специальное социальное пособие. В Основном мире неинициированность считается магической формой инвалидности.
МАГИЯ И ЕЁ РАЗНОВИДНОСТИ
Раскрыть весь магический мир невозможно. Что-то утаивает сама магия, что-то берегут особо скрытные народности.
Эфир. Крайне мало информации. Известно только то, что это божественная сила. Он является источником всей магии, что существует. Все подвластно эфиру, а эфир не подвластен никому и ничему.
Резерв. Это возможность хранения и использования магии. Может передаваться по наследству, но для этого разработана специальная методология расчета (Статья: Вектора). Резерв можно расширить артефактами и фамильярами. Можно расширять тренировками, но у каждого свой предел. Бывает, что резерв недостаточно развит и не может вместить в себя накопленные силы. Из-за этого у носителя происходят магические срывы. Проблемы с резервом могут выливаться и в психологические последствия.
Магия, подвластная существам разумным выделяется в основные группы:
1. Стихийная;
2. Кровная;
3. Родовая;
4. Ведьмовская магия
5. Артефакты;
6. Магия фамильяров.
Стихийная магия.
Самая распространенная магия, которой владеют разумные и неразумные существа. Ею обладают 80% населения объединенных земель коалиции.
Не передается по наследству.
Количество подвластных стихий невозможно предугадать. За все время не было ни одного магического разумного, кто бы обладал всеми известными стихиями.
Владение стихией полностью подвластно носителю. Это значит, любой может стать великим мастером стихийной магии.
Стихийная магия полностью зависима от магического резерва носителя.
Выделяют следующие стихии:
Элементали: Огонь, Вода, Земля, Воздух.
Эфирные/первозданные: Тьма, Свет.
Кровная магия.
Зависит от расы/народности.
Передается по наследству.
Выделяют преобладающую/активную и спящую кровь. Разумный не может быть одновременно эльфом и оборотнем, вампиром и русалом. (Статья: Генетика)
Примеры:
Оборотни - магия оборотней (способности альфы/омег и пр.);
Драконы - драконья магия (драконий огонь);
Русалы - русалочья магия (дыхание под водой);
Вампиры - вампирская магия (вампирская скорость);
Эльфы - эльфийская магия (эльфийские напевы);
Суккубы - флёр.
Иначе говоря, Кровная магия - это расовые особенности.
Родовая магия.
В отличие от кровной в род можно принять не кровного родственника. Из рода можно изгнать. Это делается при помощи специального ритуала, который может провести глава рода. Главу избирает сама магия. Критерии зависят от прошлых представителей рода, от того, что они ставили во главу. В каких-то династиях магия выбирает сильнейшего, в каких-то мудрейшего и т.д.
Родовая магия делится на три уровня:
Первый. Это обычная, стандартная семейная магия. В ней нет ничего особенного, но в роду могут храниться особые заклинания, методики ее использования.
Даже исключив из рода эта магия остается с носителем.
Примеры: бытовая, левитация, напевы, заговоры, структурная магия низшего порядка.
Второй. Это уже значительно более серьезные умения. Ради нее ранее, да и сейчас, вступали в договорные браки, охотились за тайными гримуарами с различными ритуалами, заклинаниями.
- Включенный в род носитель (и кровный, и некровный) получает полный доступ.
- Исключенный из рода кровный носитель может сохранить некоторые из умений. - Исключенный из рода не кровный носитель теряет все.
Примеры: боевая, защитная, магия печатей, природная магия, магия холода/льда, языковая магия.
Третий. Главное сокровище рода. Очень специфичные умения и особые техники их использования.
Примеры: телепортация, целительство, прорицание, структурная магия высшего порядка, магия времени, некромантия.
- Включенный в род кровный носитель получает полный доступ.
- Включенный в род некровный носитель получает частичный доступ, а иногда и не получает вовсе.
- Исключенный из рода кровный носитель может сохранить некоторые из умений.
- Исключенный из рода некровный носитель теряет всё.
Описание некоторых родовых способностей третьего уровня:
Структурная магия.
Структурная магия – одна из редчайших магических способностей. Ей наделялись существа, соприкоснувшиеся с эфиром.
Это способность разложить магические потоки на мельчайшие детали.
При должной подготовке структурники могут разложить даже магический фон.
Они могут распознать любое заклятие, любое колдовство, печать, метку, артефакт - что угодно. Разложить по структуре, выделить слабые и сильные стороны, выявить подчерк, а значит, и определить мага, который это, допустим заклятие, наложил. Преград никаких. Никаких ограничений. Родовая магия, кровная, стихийная – все подвластно их взору.
Большинство величайших и мощнейших магических творений были изобретены именно структурниками. Некоторым мастерам удавалось не только разглядывать структуру, но и менять её по своему желанию. Модифицировать.
Разумных со структурной магией - единицы. В давние времена они были самыми завидными невестами или женихами. Помолвки заключались еще в то время, пока мать предположительного структурника была беременна. Однако увеличить количество носителей этого типа родовой магии никак не удавалось. Их всегда мало.
Ведьмовская магия.
Совершенно неподдающаяся анализу магия.
Фамильяры.
Фамильяры - это пойманные носителем магические существа. Чтобы приобрести фамильяра его необходимо поймать в специальную сферу (Ловец) и привязать при помощи специального магического ритуала.
Ловят фамильяров в естественной среде обитания, только там можно найти сильные экземпляры. Некоторые магические существа смертельно опасны.
Примеры: Лесные коты, Ночные вороны, Белые филины, Стихийные драканы, Огненные фениксы, Адские псы.
Правильно пойманные и привязанные фамильяры - это огромное огромное усиление магических способностей/возможностей. Некоторые виды фамильяров могут расширять резерв.
магические существа - разумны. Поэтому даже после привязки с ними необходимо найти "общий язык", а так же обучить специальным командам.
Фамильяры понимают своего носителя, а носитель фамильяра на уровне ментального общения.
Артефакторика.
Изготовление магических артефактов - это наука по заключению магии в предметы.
Артефакты могут увеличивать резерв носителя, добавлять специальные магические способности, работать как усилители, хранить воспоминания и даже сознание.
У артефакторики существует множество направлений.
Примеры:
Ювелирное дело - создание ювелирных изделий, наделенных магическими свойствами;
Печати - нанесение магических печатей на тело носителя;
Руны - изготовление рунических начертаний, хранящих в себе магические свойства;
Техномагия - создание магических предметов и механизмов;
Некроартефакторика - создание артефактов из органов и частей тела. Запрещена на территории Объединённых земель.
Великие Мастера артефакторики могут сочетать в одном изделии разные направления.
Самое главное профессиональное качество хорошего артефактора - умение правильно слышать симфонию металлов, камней и других составных материалов будущего артефакта, что позволяет изготавливать наиболее сбалансированные и мощные изделия.