Lead Technical Artist в 4A Games про нюансы профессии и будущее индустрии
Дмитрий Байдачный — Lead Technical Artist в 4A Games, ранее работавший в Ubisoft, Dragon's Lake Entertainment и ещё ряде компаний над ААА-проектами. В интервью Дмитрий рассказал, как сменил фирму, сопровождавшую строительство газопроводов, на геймдев, что нужно, чтобы стать Technical Artist, и зачем присоединяться к развитию игрового сообщества.
«Бесконечно читал мануалы по софту вместо того, чтобы изучать нормативы». Какие знания и навыки инженера-проектировщика полезны для Technical Artist
Моё высшее образование, на первый взгляд, никак не связано с геймдевом. Радиотехнический факультет Киевского политехнического института был логическим продолжением физико-математического лицея, который я закончил в 2002 году. Меня всегда интересовали точные науки и техника. Лучшего варианта, чем радиотехнический факультет, в плане преподавательского состава, специальностей я тогда не нашёл, поэтому и остановился на этом направлении. С уверенностью могу сказать, что учёба не прошла даром. Я один из тех, кто ежедневно применяет знания по высшей математике, формулы из многих разделов физики и даже точечно такие специальные предметы, как схемотехника, микроэлектроника или теория сверхвысоких частот.
Ещё с третьего курса университета я устроился на работу инженером-проектировщиком в компанию, которая сопровождала строительство газопроводов. Я отвечал за систему пожарной сигнализации и связи. Там подробно ознакомился с программой Autodesk Autocad — индустриальным стандартом для проектировщиков.
Честно говоря, собственно проектирование меня не сильно влекло, а вот разбираться с софтом было интересно. Уже тогда, как сейчас понимаю, я отвечал многим требованиям Technical Artist: бегал между отделами, смотрел, как люди используют возможности ПО, предлагал помощь, при необходимости дописывал примитивные тулзы, которые упрощали всем жизнь, и бесконечно читал мануалы по софту вместо того, чтобы изучать нормативы, государственные стандарты и строительные нормы.
Тогда ещё не было такого количества информации в Интернете, хотя через Youtube уже можно было ознакомиться со многими интересными направлениями. Один из таких — туториалы After Effects на сайте videocopilot.net.
Почему именно After Effects? Он оказался похожим на Photoshop, с которым я работал более десяти лет, редактируя любительские фотографии. Также меня очень привлекали визуальные эффекты, motion design и 2D-анимация, и к тому времени After Effects был самой простой точкой входа в этот мир. К тому же в те годы ещё появились экшн-камеры, такие как GoPro, и кому-то нужно было монтировать видео из поездок не хуже сына маминой подруги. Также ко мне обращались друзья по любительскому спорту, для которых я делал промо-ролики. А потом начали прилетать небольшие заказы по телевидению и молодым украинским ютуб-проектам. Так, мало-помалу, шаг за шагом, собралось на две-три минуты небольшого шоу-рила. Его я сделал, когда на работе был кризис — в течение нескольких месяцев не было проектов и, соответственно, зарплаты. Поэтому я стал размышлять над тем, чтобы сменить профессию.
«Непонятно, куда инвестировать время и усилия, что изучать, как угнаться за технологиями». Трудности на старте карьеры
Квест по смене профессии я начал с того, что вбивал ключевые слова After Effects и Photoshop на сайтах по поиску работы. Там впервые узнал, что в Украине существует геймдев. В несколько компаний прислал маленькое CV и шоу-рил. Первое же собеседование привело меня в студию, разрабатывавшую HOPA-игры (Hidden Object Puzzle Adventure). Оказалось, что у них был целый отдел, работавший в основном в After Effects, создавая в нём и визуальные эффекты, и анимацию.
Помню свою первую задачу в ERS Game Studios: анимировать 2D-персонажа, который двигается с глубины сцены на камеру. В течение нескольких дней я пытался подставить анимационные ключи, чтобы движения хоть как-то походили на ходьбу. Наконец сел и описал это математическими формулами гармонических колебаний, подобрав частоту и амплитуду.
После этого мне стали давать больше технические задания, вроде эффектов и кат-сцен. И хотя я до сих пор обожаю анимацию, ещё тогда понял: чтобы стать профессионалом в этой сфере, нужно полное погружение именно в мир анимирования, а меня интересовало очень много направлений, и останавливаться на чём-то одном не хотелось. Было желание понять, как и какие этапы проходит арт, чтобы стать конечным продуктом — игрой. Это в то же время было самым сложным на старте карьеры — непонятно, куда инвестировать время и усилия, что изучать, как угнаться за катастрофически быстро развивающимся технологиям, а ты ещё не знаешь базовых вещей.
В 2013 году я себя классифицировал как VFX Artist, ведь это направление нуждалось в художественном вкусе и определённом уровне технических знаний.
Обучению я уделял два-три часа в день.
Решил, что должен остаться именно в геймдеве, в пользу которого сработало несколько факторов. Первый — мне очень нравится геймдев-комьюнити. В нём прекрасные открытые люди, каждый из которых занимается любимым делом, все объединены любовью к играм. Я и сам быстро стал типичным представителем этого сообщества. Мне нравится то, что я делаю, и то, что из этого выходит. Вторая веская причина — я с детства любил игры, проводил за ними очень много времени. Ну и, конечно, нельзя не сказать, что зарплаты в геймдеве, по крайней мере, тогда были банально выше киношной и ТВ.
«Вечерами вошло в привычку смотреть не сериалы, а туториалы». О переходе из VFX Artist в технического художника
Немалый буст в навыках мне дала работа в Wargaming, где я работал над так и не вышедшим мобильным проектом. О нюансах работы не могу рассказывать через NDA, но скажу, что это уже был взрослый геймдев со всеми присущими процессами: скрамами, тасками, спринтами, майлстоунами, гринлайтами, ретроспективами и другими подобными модными словами :) Тогда мне пришлось овладеть ZBrush, Substance Designer, Substance Painter и ещё некоторый софт. Здесь были взрослые задачи, нуждавшиеся в нетривиальных решениях. Мало было просто передвигать картинки по экрану. Нужно было делать это эффективно, соблюдая арт-дирекшен и лимиты технического бюджета, поэтому пришлось изучить разные инструменты для создания контента достойного уровня.
Вечерами у меня вошло в привычку смотреть не сериалы, а туториалы, доклады по конференциям и проходить курсы. Обучению я уделял два-три часа в день.
На этом этапе, в 2014 году, я и начал мутировать из классического VFX Artist в технического художника. Так случилось, что в моей команде в разное время нужны были люди, которые умели создавать шейдеры, настраивать объекты на сцене, запекать свет, моделить, оптимизировать и автоматизировать создание контента. Не всегда удавалось найти таких людей, потому я закрывал собой эти направления.
«Less fun stuff, more talking». О смене компаний и обязанностях Technical Artist
У каждой компании своё определение Technical Artist и уровня «сеньорности». У меня так случилось, что в Serious Cake, в которую я перешёл сразу после Wargaming в 2016 и где работал над MMORPG Age of Phoenix, просто не было позиции Senior Technical Artist. Но я был ответственен за все задачи, выходящие за пределы ответственности программистов и художников. Как показывает практика продакшена, таких вопросов появляется немало.
Senior Technical Artist имеет больше персональной ответственности, может действовать самостоятельно в процессе выполнения задач и вести конкретные фичи. Из года в год его обязанности особо не меняются: так же нужно постоянно искать решения различных задач, общаться с художниками разных направлений, программистами, аниматорами и быть уверенным, что все друг друга правильно понимают. Меняются только названия и сложность задач, но не суть профессии.
Собственно, с примерно таким списком обязанностей я работал с 2016-го по 2021-й. За это время сменил несколько студий: Serious Cake на Dragon's Lake Entertainment, затем Ubisoft, где работал над Far Cry 6. Через NDA не могу раскрывать деталей по найму или процессам внутри команд. Разве скажу, что, к сожалению, до сих пор не поиграл в релизную версию Far Cry 6. Однако я немало бегал по острову Яра во время разработки :) Также сейчас слежу за реакцией на игру в Интернете и отзывами геймеров и стримеров. Всё же приятно, когда отмечают те фичи, над которыми киевская команда работала несколько лет.
Сейчас в 4A Games я занимаю позицию Lead Technical Artist. Если прогрессия Junior -> Middle -> Senior достаточно прямолинейна и это в основном о повышении уровня экспертизы и самостоятельности, то задача лида уже требует менеджерского опыта. Кроме того, следует принимать решения, определяющие направление работы всего отдела Technical Art. Много общения, много митингов, дискуссий и делегирования. Less fun stuff, more talking.
Однако в небольших студиях Technical Artist любого уровня, как правило, будет тесно сотрудничать с арт-директором, лид-программистами, креативным директором. Поэтому все эти статусы достаточно условны и размыты. Главное для Technical Artist — решать проблемы и помогать коллегам. А объём проблем и их сложность зависит от проектов и специфики построения команды в каждой отдельной студии.
Technical Artist — специальность не базовая, и преимущественно в неё переходят, когда уже имеют определённый опыт в арте или программировании. Поэтому если вы artist, желающий дорасти до такой позиции, начните разбираться со скриптами на базовом уровне (Python, C#, JavaScript), бесспорно обратите внимание на шейдеры, начните с нодовых редакторов, а затем попробуйте HLSL — поверьте, это не так трудно, как кажется. Начните работать в движке, попытайтесь собрать простейшую игру по туториалам. Дружите с программистами, они могут научить вас многому.
Если же вы пришли из программирования, то вам прежде всего нужно понять, что, как и самое главное, почему делают 3D-моделлеры, VFX Artist'ы, Environment Artist'ы и т.п.; как создают материалы, как запекают нормали, что такое вертексы и треугольники и как из них получаются такие офигенные модели в играх. Поэтому надоедайте им с похожими вопросами. Но самый главный совет для всех: много общайтесь со всеми отделами, знайте проблемы каждого и старайтесь постичь весь пайплайн разработки.
«Ходил на все собеседования, на которые приглашали». Что спрашивают у Technical Artist во время найма
Я никогда не расценивал собеседования как нечто сложное. Напротив, в начале карьеры ходил на все, на которые меня приглашали. Таким образом узнавал, что нужно подтянуть, чтобы быть конкурентоспособным в индустрии. Помню, лет пять-шесть назад пробовался в крупную шведскую компанию по разработке мобильных игр. У меня было шесть или семь собеседований в течение двух месяцев: сначала знакомство с HR, потом ещё раз с ним, где мне уже рассказывали о компании, дальше интервью с командой художников, потом с Project Manager, затем с Technical Artist, дальше с Lead Technical Artist и наконец-то с техническим директором. И все собеседования проходили в формате дружеских разговоров о работе. В конце концов мне отказали, потому что выбрали кандидата, у которого был более высокий уровень владения Python. Излишне говорить, что после этого я сел углубленно его изучать, за что сейчас им очень благодарен.
Процесс собеседований не ограничен какими-либо прописанными процессами и может сильно отличаться в зависимости от компании. Но всё сводится к тому, чтобы понять глубину знаний и софт-скиллы кандидата. Некоторые дают тестовое задание, другие просят решать задачи непосредственно в процессе собеседования, некоторые ограничиваются устными ответами. На лид-позиции часто разговаривают с топ-менеджерами компании, которые описывают задачи и глобальные цели и оценивают, совпадает ли видение компании и кандидата.
«Планы у меня очень простые: делать игры мирового уровня». О перспективах Technical Artist
Для меня творческая и техническая составляющие работы неразрывны. Ведь техника диктует пределы творчества, а творчество направляет развитие техники. Звучит немного философски, но они и формируют определение Technical Artist — технический художник. Хотя я ничего не рисую, но, например, написание шейдеров — это такое же творчество, как создание текстур или моделирование, ведь с помощью кода и математики можно делать очень крутые и красивые вещи. С технической стороны написание какого-то плагина или создание процедурной тулзы или системы, упрощающей жизнь коллегам — это тоже кайф.
Я ещё столько всего не знаю, что перспективы роста почти бесконечны. Именно этот факт и побуждает меня больше направлять своё развитие в ширину, собирать в команде людей, которые лучше меня в конкретных направлениях, и сконцентрироваться больше на построении процессов и пайплайнов, чем на том, чтобы, скажем, писать идеальный код или моделить с идеальной топологией. А планы по большому счету у меня очень простые: делать игры мирового уровня и соответствующего качества.
«Если ПК и консоли ещё можно сравнивать по многим параметрам, то мобильные игры — это отдельная вселенная». Чем отличается разработка игр под разные платформы
Работа над играми для ПК, консолей и мобильных определённо отличается технически. В первую очередь циклом разработки и степенью итеративности. Как правило, ААА-игры на консоли и ПК разрабатываются от трёх до семи лет и за это время проходят немалый путь: меняются, обрастают большим количеством фич, часть из которых отбрасывается ближе к дате релиза по ряду причин. Конечно, есть и менее крепкие проекты инди-студий, над которыми работают меньшие команды и гораздо быстрее, но это, как говорится, не масс-маркет.
Если ПК и консоли ещё сравнимы по многим параметрам, то мобильные игры — это отдельная вселенная, у которой своя аудитория и, соответственно, свои требования к контенту и геймплею. Хотя здесь нет таких технологий, как на консолях нового поколения с поддержкой рейтрейсинга и быстрого стриминга, но есть определённый шарм. Да и с точки зрения Technical Artist над такими проектами тоже интересно работать, ведь здесь гораздо более жёсткие требования к оптимизации и нужно постоянно прибегать к профессиональным уловкам, чтобы игра заработала на таргет-девайсах.
Сейчас меня привлекает разработка ААА-проектов. Здесь есть, где развернуться, применить такой стек технологий, который даст результат не хуже голливудских блокбастеров.
К примеру, вам нужно сделать взрыв или огонь с дымом на ААА-проекте. После поиска тонны референсов вы берётесь за честную флюидную симуляцию, скажем, в Houdini или в 3Ds Max, настраиваете десятки параметров так, чтобы вас устраивала форма и физика огня и дыма. После этого запускаете симуляцию, которая будет кэшироваться немало времени. Далее нужно правильно выставить источники света, чтобы на выходе получить правильные текстуры с информацией о направлениях нормалей. После всех этих итераций — несколько проходов рендера. И если результат не нравится, процесс повторяется. Затем отрендеренные текстуры собирают в атласы и отправляют в игровой движок, где также настраиваются particle systems, свет и т.д.
В варианте с таким же эффектом для мобильных платформ, особенно если графика стилизована, бывают случаи, когда эффект можно сделать двумя текстурами и кастомным шейдером. Математика в шейдере будет делать так, что будет казаться, будто это действительно огонь с дымом. И это никоим образом не легче первого варианта. Ведь чтобы прийти к такому элегантному и, казалось бы, простому решению, нужно иметь немалый опыт и потратить много времени на тесты и RnD.
Поэтому у каждой платформы есть свои нюансы и преимущества, но сейчас меня привлекает разработка ААА-проектов. Здесь есть, где развернуться, применить такой стек технологий, который даст результат не хуже голливудских блокбастеров, можно оперировать значительно большими техническими бюджетами, которые приходят с каждым новым поколением «железа».
«Когда видишь фидбек, желание делиться знаниями только растёт». Как формируется украинское гейм-комьюнити
Я люблю инвенты типа Games Gathering, которые посещаю не только как слушатель, но и выступаю сам. Например, в 2018-м имел лекцию по теме Where Math and Art Meet, в 2019-м и 2020-м уже онлайн был участником круглого стола VFX/Tech Art совместно с коллегами из Wargaming и Vostok Games. Сначала мне было важно попытаться выйти из зоны комфорта и побороть комплекс самозванца, выступив на одном из таких ивентов. А вот когда после докладов или мастер-классов видишь обратную связь и заинтересованность аудитории, желание делиться знаниями только растёт. И развитие экспертизы в Украине тоже для меня важно. Хочется, чтобы больше людей заражались страстью к играм и применяли свои знания здесь, создавали крутые проекты вместе с нами, привносили что-нибудь новое в индустрию.
Украинское гейм-комьюнити формируется так же, как остальные молодые профессиональные субкультуры в стране. Кажется, будто нас мало и никто о нас не знает, а потом все собираются в одном месте, например, на Games Gathering, и ты понимаешь, какое количество компаний разного размера, насколько крутые специалисты в них работают, какой крутой нетворкинг происходит. Люди готовы помогать друг другу, потому что все так или иначе делают одно дело, любят игры и влюблены в свою работу.
«Само понятие геймдева будет только расширяться и со временем поглотит ТВ, кино и бог знает что ещё». О развитии отрасли и собственной игре
Я продолжаю работать в Украине, потому что люблю её. Здесь можно долго рассказывать о зарплатах, налогах, уровне жизни и ещё о многом, но суть в том, что мне комфортно жить в своей стране и хочется, чтобы всё и, в частности, геймдев, здесь становилось лучше.
В ближайшей перспективе вряд ли будет менять сферу, всё-таки геймдев — это что-то очень особенное и интересное, здесь непрерывно появляется что-то новое, постоянно приходится учиться и быть в курсе новых технологий, овладевать новым софтом, новыми пайплайнами.
Здесь регулярно возникают профессии. Я даже уверен, что само понятие геймдева будет только расширяться с продвижением real-time технологий и со временем поглотит и ТВ, и кино, и бог что ещё :) Уже сейчас в топовых сериалах и некоторых фильмах применяют игровые движки, рендерят целые сцены на Unreal. VR и AR мощно популяризирует Фейсбук. Нам как разработчикам скучно точно не будет.
В реальности в свободное время я предпочитаю отдыхать от работы, фотографировать, путешествовать и заниматься спортом.
В своё время я преподавал курс Houdini in GameDev на базе одной приватной школы. Это было действительно интересно, но совмещать основную деятельность с преподаванием оказалось крайне утомительно — это как работать на двух работах. Поэтому планирую вернуться к этому делу позже, когда у меня будет достаточно времени. Наиболее интересными для преподавания до сих пор считаю такие направления, как шейдеры, автоматизация и процедурность, потому что это максимально востребовано в индустрии.
В перспективе я мог бы сделать и собственную игру. Но что-то очень маленькое и уютное, синглплеерное — в отличие от масштабных амбициозных проектов, над которыми в последние годы работаю. Думаю, это была бы стилизованная turn based тактика с уклоном на качественную анимацию, искусство и эффекты. Но для этого нужно иметь много свободного времени и немалый запас энтузиазма. Не говоря о том, что настанет этап поиска издателя и денег на разработку, а это точно не то, что у меня хорошо получается :) Поэтому в реальности в свободное время я предпочитаю отдыхать от работы, фотографировать, путешествовать и заниматься спортом, чтобы перезагружать мозг.
Источник: Gamedev.Dou.Ua.
Перевёл: Вячеслав Мурыгин.