Правила
Экономика и базовые здания. Ну, экономика у нас простёхонькая: есть у нас города, города дают деньги, за деньги можно нанимать и строить. Города есть белые (дают 100 денег за ход), серые (150), синие (200) и красные (500, если это ваша столица, 400 — если построенный/захваченный город). Города можно строить и захватывать. Белый город вам обойдётся в 600 деняг; серый — 800, синий — 1000, красный — 2000; постройка города занимает 3 хода, в один ход нельзя начать строительство более двух белых либо серых городов, или более одного синего или красного города (нельзя одновременно строить белый/серый и синий/красный). Захваченные города не сразу станут приносить вам деньги, ждать придётся по крайней мере два хода, и, поверьте, жителей лучше не злить: они могут отказаться платить и иметь у себя в городе казармы. Точно, казармы! Казармы позволяют нанимать солдат. О солдатах в разделе Армия. У казармы есть своя окружность: это тот радиус, в рамках которого вы можете призвать отряд. Одна казарма может призвать один отряд за ход, и содержать не более трёх, то есть: нельзя-нельзя иметь более трёх отрядов, приставленных к одной казарме (забитость казармы всегда будет видно над её иконкой). Также существуют технические казармы. В них призываются солдаты, работающие с осадной и прочей атакующей техникой, которую игрок строит сам, давая волю своей фантазии. Стоимость обоих видов казарм — 300 деняк.
Армия. Ну, армия себе и армия: есть пехотинцы, стрелки и конники. Базовые цены на отряды таковы: пешие и стрелки — 100 деняг, конники — 200 деняг. по ходу игры отрядам можно будет обновлять оружие и доспехи, приставлять к ним технику и так далее; стоимость и адекватность таких вот улучшений определяют админы. Базовая стоимость — это не единоразовая покупка: платить цену отряда придётся каждый ход, так что хорошенько подумай, прежде чем тратить на них деньги. Улучшения на базовую стоимость не влияют. И нет, солдаты не могут строить технику. Они могут возводить простые сооружения из дерева, если поблизости есть лес. Понятие "простоты" определяют админы: например, солдаты не могут строить сооружения, имеющие в себе металлы либо обработанный камень, также они не могут производить колёса, метательные машины и плавательные средства, кроме простейших. Армия передвигается по окружностям. Пешая армия передвигается по наибольшей окружности (наиболее быстро), у армии с конницей окружность меньше, а у армии с техникой — самая маленькая. При перемещении на корабле скорость не зависит от количества и типа воиск на нём, но зависит от маршрута. Корабли строятся отдельно. Их вместимость, броня и наличие оружия обговариваются с админами, после чего объявляется стоимость и время постройки. В перемещении по карте через окружности участвуют ТОЛЬКО и ТОЛЬКО войска.
Строительство. Ну, не только же нам воевать. А в идеале, чтобы война была на втором плане, так что поговорим о главном и самом раскрепощённом: строительстве! Строить можно много, строить можно разно, но за строительство придётся платить. Цену, как и время постройки, определяют ваши админы. Они также решают, принимать ли вообще вашу идею или нет (сферу Дайсона построить не выйдет, увы). Стройте, достраивайте, улучшайте, в общем — развлекайтесь. Единственно: атакующие сооружения, служащие военным и требующие к себе обученный персонал, будут требовать отдельной платы каждый ход и, как это упоминалось выше, специальный персонал из специальных казарм.
Боёвка. Боёвка тоже очень и очень простая. Админ, конечно, принимает в ней очень слабое участие. Его единственная задача — держать в голове все условия, созданные игроками перед началом и во время битвы, сам ход битвы он описывать права не имеет: он может только пересылать сообщения других игроков с их ходом сопернику. Вмешаться админ может только при обнаружении противоречий. Если игрок пытается создать чехарду на поле боя (начинает делить единые отряды, выдумывать свойства окружения, описывать действия соперника, совершать невозможные, неоднозначные, малозначимые и нелогичные действия), админ имеет право его прервать и указать на нелепость. Также для избежания нелепостей админ должен описывать вооружение и численность противостоящих воиск (естественно только тех, которых сам игрок может увидеть). Прочие детали о враге игрок может сам спросить у админа. Например: если Вава и Тимур столкнулись в бою, и Вава спрятал половину армии в лесу, то админ обязан сообщить Тимуру лишь о том войске, которое Тимур, собственно, видит. Одновременно в мире может происходить не более двух крупных (определение "крупных" дают сами админы) сражений. Это нужно, чтобы мы не путались и держали в голове всё, что нужно и что сами игроки могут случайно забыть касательно битвы. Если админу покажется, что один игрок пытается не играть, а портить более слабому игроку веселье, админ имеет право вмешаться в ход битвы.
Шпионаж, магия и вероятности. Шпионы не перемещаются по миру как солдаты, вместо этого их путешествие описывается админом, начиная с момента прибытия в страну, где должен произойти шпионаж. На успех разведки влияют хитрость игрока и подготовленность его противника: против шпионажа можно подготовить меры (не бесплатно, разумеется). Для каждой расы способы шпионажа очень и очень различны, их для себя можно будет уточнить в разделе о расах. Магия. Магия, конечно, в мире ролплея должна быть разнообразной, но стоит помнить кое-какие определения: магия может быть заклинательной и беззаклинательной. Первая подразумевает произнесение заклинания, вторая — нет. Ко второму типу относятся: руническая магия, магия крови, молчаливая магия. Каждой расе доступны разные виды магии, а некоторым не доступны никакие. Это всегда надо учитывать, так как, например, заклинания нельзя просто придумывать: такой навык доступен только эльфам Сар'Айфель; магия крови редко даёт что-то большее, чем увеличенную физическую силу, и так далее. Подробнее а магии смотреть в соответствующем разделе. Вероятности. Вероятности играют огромную роль в игре: через них решаются спорные ситуации, обычно требующие ухода в гиперреализм и чрезмерное моделирование. Так, вероятности могут помочь узнать, попал ли лучник в цель издалека, раскрыл ли себя шпион, успел ли отряд укрыться за стенами, или его затоптала тяжёлая конница. Игроки могут попробовать предложить вероятность события сами, но, конечно, админ может отклонить предложение, если посчитает нужным. Результат определяется броском кубика. Например: сможет ли Вава с корабля, качающего на волнах, пристрелить тимуровского ингушика, что бежит от берега в ужасе? Конечно, мы могли бы считать, но мы не будем.
— Корабль качается, а твой парень бежит. Предлагаю бросок на 1/4. - Говорит Вава.
— Идёт - Говорит админ
— Идёт - Говорит Тимур. Выпало 4, повезло! Нет ингуша! Конечно, на самом деле вероятности следует использовать в более важных событиях, которые трудно просчитать. НЕ НАДО ПИСАТЬ АДМИНУ КАЖДЫЙ РАЗ, КОГДА ХОТИТЕ ПРИСТРЕЛИТЬ УТКУ НА ШАРУ!!!
И последнее. НЕ НАДО ПИСАТЬ 10000000000 СООБЩЕНИЙ И 1000000000000 СЛОВ. В реальной игре, скорее всего, будет много движа. Не надо перегружать админов. Если есть вопросы — проверьте, вдруг ответ лежит где-то в энциклопедии. Пожалуйста.