Экономика и базовые постройки
Принципы начисления деняк
Каждый ход игрок собирает деньге со своих городов, кроме осаждённых. Из этой суммы вычитается плата за обеспечение армии, строений, требущих денежного обеспечения, а также выплата долгов/контрибуций (их, принимая все риски, можно не заплатить), если такие имеются. Итоговый результат называется приростом. Прирост начисляется в казну в конце каждого хода, потратить эти деньге можно только в следующем ходу.
Долги перед армией и другими игроками
Игрок имеет право не выплачивать долги своей армии — в таком случае последует соответствующая реакция солдат. Игрок может распустить армию, однако долг от этого не испарится, и его придётся рано или поздно выплатить, либо встречать последствия: бунты, восстания, попытки свержения власти. В случае, если игрок не выплачивает долги/контрибуции другому игроку, тот игрок, которому должны поступать деньги, сам решает, как реагировать, — администратор в таком случае не имеет права вмешиваться и решать за игроков.
Города и сферы их влияния
Города, как вы уже могли понять, — основа экономики в игре. Города можно строить и захватывать. Город, осаждаемый другим игроком, не приносит денег до тех пор, пока осада не будет снята. В каждом городе так или иначе есть местное ополчение. Ополчение не может покинуть стен города, если того не позволят администраторы (а они не позволят). Города бывают белыми (сёла), серыми (обычные города), синими (крупные города), а также есть красная столица — главный город; подробнее об их различиях в следующем разделе. К некоторым городам, называемым столицей региона (они имеют более тёмную окантовку, чем остальные), приставлена одна или несколько провинций; увидить границу земель, закреплённых за определённой столицей региона, можно, посмотрев на граничные линии, нанесённые поверх основной линии границ провинций (она немного темнее). *тут картинка
Изменять эти границы нельзя ни при каких обстоятельствах, кроме тех, которые определяют администраторы, если посчитают нужным и логичным; но можно изменить столицу региона, к которой данный регион приставлен, если он (город, в который вы хотите перенести столицу) находится в рамках этих границ; по умолчанию столицами регионов являются изначальные города, созданные администраторами на этапе генерации мира. Нельзя менять столицу региона чаще чем раз в три хода. При захвате столицы региона захвативший её игрок получает в своё распоряжение все провинции в границах данного региона вместе с городами, однако, в зависимости от того, какой расе принадлежал регион, прибыль от него может начать поступать нескоро, а чаще и вовсе первое время захваченная территория будет приносить убытки. У каждого города есть своя сфера влияния — окружность, в пределах которой невозможно строить другие города (важно: в рамках сферы влияния столицы, собсвтенной и захваченной у другого игрока, можно иметь и строить сёла (везде дальше — просто "белые города")). Сферы влияния разных городов имеют разный размер: *тут картинка
Классификация городов
Самый малютка. Построить такую селюгу стоит 3000 деняг, строиться будет два хода. Даёт 50 деняк в ход, по умолчанию имеет лишь небольшой деревянный забор и небольшой гарнизон чаосых. Максимум в нём может быть 5 отрядов ополчения, кроме конницы (она может находиться в городе, но в бою будет бесполезна). К белому городу нельзя приставить казарму. Белые города никогда не имеют закреплённых за собой провинций. В одной провинции не может быть более трёх белых городов. В провинциях, находящихся в сфере влияния столицы, собственной либо захваченной у другого игрока, могут находиться и строиться белые города.
Не маленький, но и не большой. За такой придётся отвалить 8000 деняг, строиться будет три хода. Обычный себе городишко. Даёт 100 деняг в ход, по умолчанию имеет деревянную стеночку со стоящими по периметру часовыми, вооружёнными простенькими лучками, а также два отряда пеших войск. Максимум может вместить 10 отрядов ополчения, кроме конницы (она может находиться в городе, но в бою будет бесполезна). Можно приставить к нему одну казарму. Казарма ставится в пределах сферы влияния города, как и любая другая казарма в любом другом городе. В одной провинции не может быть более двух серых городов.
Этот уже крупнее. Стоить будет 15000 деняг, строиться будет три хода. Даёт 200 деняг в ход, имеет прочную высокую деревянную стену, глубокий ров с кольями по периметру и мостовые ворота, а также башни по всей стене, на которых постоянно караулят часовые, вооружённые арбалетами. Внутри города по умолчанию имеется три пеших отряда и два стрелковых. Также в городе по умолчанию есть две передвижные баллисты. Часовые могут оперативно потушить пожар на стене, если тот не успел разрастись слишком сильно. Может содержать 20 отрядов ополчения. Изначально в сфере влияния города можно построить одну казарму, однако игрок может увеличить это количество вплоть до трёх, — за место для одной новой казармы придётся доплатить 1000 деняк (сама казарма в стоимость не входит). Город достаточно крупный, чтобы вмещать одну казарму в свои стены.
Столичный город. Построить нельзя. Даёт 500 деняк в ход (захваченная столица другого игрока — 400). Имеет сильнейшие укреплённые огнеупорные стены из камня с металлическими вставками, двойные ворота (одни мостовые, другие обычные распашные). По периметру выкопан глубокий ров. Игрок может сам решить, чем заполнен ров вокруг его столицы (в рамках разумного). На стене имеются высокие двухэтажные закрытые башни, на которых стоят часовые арбалетчики. В самой столице находится 10 пеших и 5 стрелковых отрядов, а также два конных, расположенных на открытой главной площади. Из артиллерии: четыре передвижные баллисты и две пороховые пушки. У стен есть рампы, по которым, в случае чего, можно поднять артиллерию и обстреливать врага, находящегося за стенами. Может содержать до 40 отрядов ополчения. Столица может иметь в сфере своего влияния до шести казарм, однако по умолчанию — только три. Место для каждой новой казармы будет стоить 1000 деняг (сама казарма в стоимость не входит). Столица может иметь в своих стенах две казармы.
*ВАЖНО: ополчение и снаряжение столицы и городов по умолчанию справедливы для большинства рас, но не для всех. Подробнее об этом в разделе о вашей расе. Игрок также может модифицировать свои города.
Казармы
Казармы производят армию. Это вкратце. Казармы бывают двух видов: строевые и технические. В строевых казармах производятся отряды:
- Пехотинцы - 100 деняг. Обыкновенные пехотинцы. По умолчанию имеют средние одноручные мечи и лёгкие круглые щиты, лёгкую броню.
- Стрелки - 100 деняг. По умолчанию имеют луки и небольшие одноручные топорики, лёгкую кожаную броню.
- Конница - 200 деняг. По умолчанию имеют лошадей, копья и большие круглые щиты, кольчужную броню.
В технических казармах производятся техники:
- Обслуживающий состав - включён в стоимость производимой вами военной техники. Иногда ваши особо масштабные идеи могут потребовать более одного обслуживающего состава.
- Инженерный состав - 300 деняг. Инженеры, позволяющие с помощью своих навыков и инструментов делать в условиях боя более сложные сооружения, чем обычно. Полезны, например, в условиях осады вражеского города, если нужно быстро построить какую-нибудь боевую технику; техника эта будет худшего качества, чем произведённая игроков вне боя, и после битвы он не сможет её забрать. Также наличие инженеров в отряде уменьшает время, затрачиваемое на постройку скорых стен, лагерей и прочих несложных сооружений.
Казарма строится в рамках сферы влияния определённого города и не может находиться вне её. Отряды, призванные из казармы, обучаются и становятся активны на следующий ход, однако инженерный состав требует два хода на призыв. Из одной казармы нельзя призвать более одного отряда за один ход. В казарме не может обучаться более одного отряда в один ход (то есть из технической казармы, если заказать инженерный состав и подождать ход, всё равно нельзя будет заказать новый отряд, так как в казарме до сих пор обучается инженерный состав). К одной казарме может быть прикриплено не более трёх отрядов одновременно (заполненность казармы будет отмечена красными марками над её иконкой). У каждой казармы есть номер, этот же номер будет выдаваться отрядам, вышедшим из этой казармы, чтобы их было проще отследить. Если на ваш кгород напали, казармы по прежнему могут производить войка каждый ход, как обычно, и если вы продержетесь целый игровой ход, к вам вскоре может подоспеть подмога. Враг может напасть на ваши казармы, чтобы лишить вас притока новых сил, поэтому особенно в обороне полезны казармы, находящиеся в стенах городов. Казармы строятся один раз, и больше не требуют денег на содержание, однако покупка отряда не является единоразовой: цена за его содержание соответствует базовой стоимости, и платить её придётся каждый ход. Если игроку мешает отряд, но распускать его не хочется — он может привести отряд к городу и добавить его в ряды ополчения, тогда с него не будет сниматься стоимость отряда каждый ход, и место в казарме освободится, однако вывести отряд из ополчения — невозможно, учтите это. Подробнее об армии, её вооружении, особенностях и модификации смотреть в соотвествующем разделе.
*Детали отрядов и особенности их вооружения могут сильно отличаться у разных рас, подробнее в разделе об отрядах в и в описании вашей расы.