Как в Ubisoft делают игры: геймдизайн Assasin's Creed и Watch Dogs

Геймдизайн и технические решения.

Сейчас все не любят Ubisoft. Поэтому я решил собрать информацию и рассказать о слабых и сильных сторонах их геймдизайна. Ниже о том как и какие игры делают в Ubisoft.

Системный геймплей

Фундамент всех игр от Ubisoft — системы, которые работают без участия игрока. Цитируя продюсера Watch Dogs 2: «Вы больше не центр игрового мира». Наравне с вами в нем «живут» бандиты, разбойники, солдаты, полицейский, животные. NPC не ждут вас, у них есть потребности и чтобы их удовлетворить, они взаимодействуют друг с другом. Например, в Watch Dogs 2 полицейские могут устроить перестрелку с бандитами без вашего участия.

Мы делаем не игру, а симуляцию. Если вы остановитесь и посмотрите по сторонам, вы увидите живой мир. Доминик Гуай, продюсер Watch Dogs 2

Чтобы создать достоверную симуляцию игрового мира для AC: Origins использовали набор особых инструментов и правил — Meta AI. В нем каждому NPC устанавливают список нужд. Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Поэтому в серии Assassin’s Creed голодные животные нападают на людей. А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.

Взаимосвязь систем создает редкие ситуации. Gameplay Programming At Ubisoft

Потребности зависят от контекста. Например, стража не ест ночью. А если несколько NPC находятся рядом и выполняют одну задачу, они объединяются в группы. Так персонажи формируют патрули. Игрок узнает текущую цель NPC через орла в Assassin’s Creed и мобильный телефон в Watch Dogs.

Кроме этого, Meta AI контролирует поведение, анимации, аудио и визуальную части всех NPC. Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока.

Количество подвижных обьектов на небольшом острове в AC: Origins. Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins

Чтобы оптимизировать Meta AI, объекты на дистанции используют упрощенные модели и анимации. Например, на расстоянии 80 метров от игрока анимации NPC обновляются через кадр. Поэтому с низкой частотой кадров, они выглядят рваными. Чтобы «разгрузить» города, карту поделили на квадраты и ограничили лимит NPC в каждой зоне.

В Ubisoft построили свою систему: большую, дорогую и сложную. Чтобы компенсировать вложения, ее используют в каждой крупной игре. В свою очередь, это накладывает отпечаток на геймдизайн.

Но это не значит, что игры Ubisoft одинаковые. Да, студии обмениваются наработками, и используют одинаковый дизайнерский костяк. Но каждая команда улучшает техническую часть и добавляет новые системы под свои нужды. Например для AC: Odyssey в Ubisoft Quebec сделали диалоговую систему и развили идеи AC: Origins.

AC: Origins — первая игра от Ubisoft с такой сложной системой маршрутов для NPC. Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins

С одной стороны, системный геймплей страдает от отсутствия контекста и иногда ведет к глупым ситуациями. Как например, писающий солдат в кат-сцене AC: Origins. С другой — это генератор разных геймплейных ситуаций. Даже если вы заготовили много уникальных событий, как в RDR 2, рано или поздно они начнут повторяться. Системный подход в большей степени решает эту проблему.

Квесты

Системный геймплей дает игроку возможность выбирать. Вы выполняете квесты, как захотите — за руку вести не будут. Можете бросить любое задание и продолжить позже или перебить всех, включая союзников. Пресловутые аванпосты — плата за высокую степень свободы.

Квестовый NPC не ждет вас на одном месте.

Если совсем упростить, то квесты в AC и Watch Dogs — это сценарное объяснение, зачем вы должны зачистить аванпост или пещеру с бандитами. Если объяснение вам нравится, все хорошо. Если нет, то в игре все еще остается системный геймплей, где только от вас зависит будет ли убийство очередной цели интересным.

В таком подходе нету места для ручной проработки. В Ubisoft сознательно отказались от эффектных заскриптованных сцен в обмен на отсутствие дополнительных экранов с game over-ом.

Перемещение по миру

В Ubisoft создают вертикальные и интерактивные миры. Разработчики считают, что игрокам надо дать как можно больше разных инструментов для решения задач. В том числе для перемещения по миру.

В работе с открытым миром есть негласное «правило 40 секунд». В таким играх как Watch Dogs и AC вы не только решаете стоит ли отвлекаться на случайное событие, вы можете создавать их своими руками.

Самолет в Far Cry 5.

Вертикальный геймплей и интерактивное окружение отлично ложатся в формулу системного геймплея. У вас появляется возможность по-разному влиять на системы в открытом мире и каждый раз получать разный исход. Например, вы можете поджечь траву и выманить врагов в AC или взломать инфраструктуру в Watch Dogs.


В геймдеве есть понятие emergent gameplay — это когда игрок создает уникальные ситуации, комбинируя имеющиеся механики. Этой формулы и придерживаются в Ubisoft. Да, при таком подходе, в играх с открытым миром, страдают квесты и сюжет, но французы не переживают по этому поводу.

В интернете легко найти проморолики компании: они постоянно ищут левел-дизайнеров, рассказывают о работе системных программистов. Их игры презентуют геймдиректоры и арт-директоры, но никогда сценаристы. В Ubisoft знают и не скрывают какие игры и для кого они делают.


В моем телеграм-канале (@smthaboutgame), группе VK ( Что-то о геймдизайне) и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Первый лонг по Days Gone, второй.

Apex Legends от Respawn: дизайн королевской битвы

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр

Как разрушить погружение? Ошибки при создании локаций на примере DXMD

Как Сид Мейер делает игры: правила и опыт от создателя Civilization