Когда всё понятно без слов.
Которые должен был сломать игру, но нет.
Но с оговорками.
Этот текст — сборник коротких статей о отличительных особенностях игр: из чего их делают. Здесь я пишу о любых, не только видеоиграх. У всех игре есть , которых нету в других медиумах. Например, правила. Например, правила.
Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна: «Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.
Этим текстом я не пытаюсь обвинить кого-то в некомпетентности, оскорбить или высмеять. Часть показанных примеров — намеренные игровые условности, часть недочеты. Не забываете, что создание игр — длинный и сложный процесс, в котором принимают участие сотни разных людей. Ошибки неизбежны. Зато мы с вами можем на них учиться!
В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.
Это вторая часть анализа, за первой сюда.
В этом тексте не будет разбора сюжета, но будет очень много критических спойлеров. Если у вас есть дополнения, замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.
Геймдизайн и технические решения.