July 4, 2022

Поиграл в Far Cry 6 — Ubisoft мастера UX

Но с оговорками.

Поиграл пару часов в Far Cry 6 и остался приятно удивлен понятным и четким обучением. Как у Ubisoft получилось этого добиться?

Во-первых, с самого начала у игрока отбирают свободу открытого мира и помещают в максимально зарегулированный и закрытый линейный уровень. Настолько закрытый, что даже прыгать можно только в строго отведенных местах.

В линейном «предбаннике» перед открытым миром нет ничего нового, схожим образом построены многие игры в открытом миры. Например, Death Stranding, Mad Max, H:FW и т.д. Так проще направить игрока и поэтапно познакомить его с механиками.

Во-вторых, Ubisoft в центр своих игр всегда ставит игрока. А значит максимальный usability и accesability. Так как же устроен тутор?

Вступление на крыше

Игра начинается с военной зачистки мирного города. Мы на крыше, солдаты вот-вот будут здесь, надо бежать. Если не убегать — на крышу ворвется солдат и убьет вас. Но можно спрятаться и посмотреть, как отреагирует игра:

Солдат не осматривает крышу, и останется защищать дверь. Так у игрока не будет возможности подглядеть откуда он пришёл. И не будет желания придумать свой способ побега.

Но попасть за дверь всё-таки можно. Просто забежав внутрь, пока солдат «поднимется». Внутри... ничего интересного. NPC-солдат ждёт положенного времени:

Я считаю, что для игрока дверь стоило оставить закрытой. Например, сопроводив звуком запертого замка. Благо дальше в игре будет много закрытых дверей. И вообще обучение под давлением — не лучший вариант. Игроку нужно освоиться, а игра вынуждает спешить. Возможно, кто-то вообще первый раз запускает такую игру, а значит его точно накажут смертью. Ну, а если враги не будут убивать или не придут на крышу — получится, как в Slinter Cell: Conviction. Вроде, и убегать надо, а враги всё равно нет.

Побег из города

Дальше всё обучение подаётся с контекстом. Тебе показывают механику и сразу же дают её попробовать:

  1. На крыше осваиваешься с управлением;
  2. На лестнице объясняют стелс. У игрока всегда есть время освоиться — враги не замечают из-за левел-дизайна. Даже если нарываться — они тебя пропускают;
Если не прятаться — в UI всплывает подсказка по нажатию на которую вот такой тутор.

3. На улице показывают, как выглядывать из-за угла. Противники далеко и стоят к игроку спиной;

4. Спринт. Кажется, что это напряженный момент, но на самом деле тебя убьют только если очень долго стоять на одном месте;

Место с первым прыжком подсвечено.

5. Зиплайн;

6. И длинный побег с комбинацией из всех механик;

Что можно было сделать лучше

Люди рискуют своими жизнями, вступая в сопротивление... но направляющие стрелки на месте!
Тут даже развилки нет, а стрелки — да!

Причем в целом вступительный уровень хорошо направляет: у тебя либо один путь, либо солдаты покажут куда не надо. Весь маршрут всегда подсвечен, NPC-напарник голосом дублирует куда идти и что делать.

И маркер.

А вот как в демке Selaco совсем круто указывает маршрут. Да ещё и во время боя! Зеленый — да, красный — нет.

Ещё между механиками напрашиваются чекпоинты. Если игрок умер, потому что он плохо бегает или упал с зиплайна — незачем заставлять его заново проходить весь тутор.

Пляж.

Пляж помещает игрока в более привычную для серии среду — открытый мир. Но правила сохраняются! По одной механике за раз и сразу же возможность её опробовать:

  1. Первый пистолет лежит в ящике FND — теперь знаем, где искать оружие дальше;
  2. Опциональный ближний бой — можно разбить деревянные доски, которые перекрывают путь к луту;
  3. Лут разбросан по миру;
  4. Cтелс убийство — противник сидит спиной к игроку;
  5. Cтрельба — тоже со спины в неподготовленных врагов. А Far Cry может быть жутким...
  6. Награда в следующем ящике — шмотка. Теперь знаём, где искать эквип и как его экипировать;
  7. На тебя первый раз нападает враг. Сам! И ты можешь подраться с ним! Это кабан;
  8. Крюк-кошка;
  9. База повстанцев и первый квест;

В окне квеста всё разложено по полочкам: сложность, цель и награда. А для подробной инфы на фоне NPC-шник голосом даёт контекст. Важно, что UI здесь максимально простой: текстовой инфы мало. Значит можно спокойно слушать контекст не в ущерб прочитанному:

Например, в «Форсаж: Перекрёстки» совершенно невыносимо управлять машиной в бою и попутно слушать трёп про семью. Либо одно, либо другое. Да, я играл в «Форсаж». Не спрашивайте.

И вот ещё один пример нечитаемого задания в Horizon: Forbidden West. Как думаете, что тут нужно сделать? Я был уверен, что трижды повторить всю комбинацию атак.

А надо было... просто один раз по порядку выполнить все действия. Пока выполняешь, в UI отражается прогресс: 1 из 3, 2 из 3, 3 из 3. Уф...

А ещё у верстаков замечательный диегетический UI! Который не видно, когда открываешь интерфейс прокачки оружия :(

Что можно было сделать лучше

Чтобы направить игрока по основному квесту, повсюду расставлены точки респавна. Отошёл в сторону — «улетел» на стартовую точку. Как-то совсем утилитарно. Напоминает сотни невидимых стен в Forbidden West —

Можно ли было ограничить элегантнее? Да! В той же стартовой локации на пляже часть проходов перекрыть дверьми (которые откроются после туториала). Вот и в остальных местах напрашивается, например, забор, который нельзя перелезть или обойти.

Кстати, о дверях.

Остановить революцию может только дверь с надписью «не входить».

Проблему достоверных для игрока препятствий уже подробно разжевали в этой лекции на GDC по Deus Ex.

Пара приятных мелочей

Контекстные подсказки. Мало HP — нажми Z. Горишь? Тоже Z. Залезть на лошадь, залутать — E. Это всегда хорошо, особенно, когда возвращаешься в игру с большим перерывом. И особенно, когда параллельно играешь в Hunt, где все контекстные действия на F.

Зачем ходить по скучному тоннелю, когда можно прокатиться с ветерком на зипке?

Взаимодействие с объектами происходит по нажатию, а не по удерживанию кнопки. Что значительнее удобнее при игре с клавомыши. Мелочь? Отошлю к Celia Hodent — дизайнеру в Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, LucasArts, and Epic Games — и её книге Gamer's Brain.

An interesting example from the game No Man’s Sky (Hello Games) can be used to illustrate this point. When this game was released in 2016, it started with a completely white screen on which you could see the word “Initialise…” Underneath it, if you were playing on a PC, you would see the letter E circled. The game developers expected players to perceive this visual cue (sign) as an invitation to start the game by holding down the E key. (As soon as players pressed the E key, a progression circle would travel clockwise around the circled E on the screen until the circle was complete; then the game would start.) Well, many players (including veteran game developers and hardcore gamers) stayed stuck on that very first screen because they did not understand they had to do something. Most of the players ho encountered this issue, according to the posts I’ve read on social media, thought they simply had to wait for the game to load, and they assumed the game was freezing on them. I believe what happened here is that, first of all, avid gamers have an expectation that a game map needs to load, so they might not have perceived the visual cue “Initialise…” as a sign inviting them to accomplish an action but as an informative sign from the system notifying them that the map (or something) was loading (initializing) and that they needed to wait. This is reinforced by the fact that suspension points (“…”) are used as a common visual cue informing players that some content is loading. Second of all (although I do not have access to Hello Games’ analytics data), I’m guessing that PC gamers were more often stuck on that screen than console gamers because the “hold button” action is common on consoles but not as common on PCs. Therefore, it is not expected to be a valid action on a PC. The Sony PlayStation 4 (or PS4) version of the game, instead of having a circled E underneath the word “Initialise…” had a circled square button, which is a more commonly used symbol to signify that players have to press the square button. The button on the PS4 controller is indeed round, whereas the E key on a PC keyboard is square, which could have also further confused PC players. This example is a perfect illustration of how players’ prior knowledge and expectations as well as platform context can influence gamers’ perception, leading them to incorrectly understand relatively simple information. Note that you might get away with frictions like these if people have to pay to play your game because they are committed to go past the opening screen, at the very least. If your game is free to play, however, you had better make sure that no unnecessary frictions (i.e., points of confusion) are impairing the players’ ability to play your game because, in the case of being free to play, your game does not benefit from a prior commitment (purchase) and players are therefore less likely to persist i they encounter issues.
Говорите, что в «Ведьмаке» можно выполнять квесты по описаниям от NPC? Ха! А вот и Far Cry 6 может... За пять квестов нашёл такое только в первом :) _____________________________________________________________________________________________________________

Больше об играх — телеграмм-канал (@smthaboutgame). VK — https://vk.com/smthaboutgame. Подписывайтесь, если было интересно!