Слабоумие, отвага и везение: как я попал в игровой перевод
Тридцатилетние тёти и дяди, такие как я, хорошо помнят времена, когда доллар был по 30 рублей, трава зеленее, мороженое вкуснее, а в интернете всё ещё царила анархия, до которой властям не было дела. Именно тогда едва выпустившийся из школы Арсений решил, что вместо того, чтобы получать высшее образование, он пойдёт набивать себе самый настоящий опыт работы в переводческой сфере. В конце концов, он уже видел на языке оригинала и «Друзей», и «Клинику», прочёл тысячи комиксов на английском и даже умудрился перевести один из них для какого-то пиратского сайта. Оглядываясь назад, я ума не приложу, откуда в 2013 году у меня взялась смелость сесть за компьютер, открыть Steam и начать писать разработчикам всех игр, которые мне нравились, но не были переведены на русский. И каково же было моё удивление, когда будучи ещё тинейджером без опыта и образования, я получил ответ от Overkill Software, разработчиков Payday: The Heist.
Дело в том, что парой лет ранее Overkill сделали умеренно хитовую Payday, которая мне нереально понравилась. Настолько, что я купил комплект из четырёх копий, чтобы раздарить друзьям, которые всё равно со мной так и не поиграли! Но при всей своей крутости, The Heist всё ещё была нишевой относительно того, что маячило на горизонте: сиквел, который прямо сейчас находится на 19-м месте среди самых продаваемых игр за всю историю. Сиквел, продажи которого превысили Skyrim, Borderlands 2 и даже GTA: San Andreas. И я буду первым, кто скажет, что делать на этом проекте мне было нечего.
В ответе было сказано, что разработчики планируют обратиться к фанатам, чтобы те сделали аутентичный перевод взамен на игровые ключи и всякие редкие коллекционные плюшки типа масок персонажей и постеров с подписями разработчиков. Да и напарника мне они уже нашли! Я был в восторге, ведь у меня появился шанс поработать над продолжением любимой игры, в паре с другим, более опытным переводчиком, который наверняка поделится секретами мастерства. Так ещё и удастся получить какие-то эксклюзивные бонусы от разрабов! Что могло пойти не так?
Ну, много чего.
Когда я получил исходные материалы и мы поделили обязанности со вторым переводчиком, которого я назову В., я основательно сел за перевод. Не имея постоянной работы, я мог сутки напролёт переводить диалоги и элементы UI, исчисляемые сотнями строк в день. Почему строк? Потому что MS Excel, в котором я работал, считает только их, а я даже не подумал о том, чтобы считать слова, да и к чему мне это? Платили же за факт проделанной работы, а не за объём, да и сделать надо всего лишь половину — В. же сделает вторую. Но тут выясняется, что у В. полетел жёсткий диск, поэтому он ещё не начал. А потом он начал, но его затопило. А затем электричество отключили или произошёл ещё какой-то форс-мажор и закончилось всё тем, что В. в проекте больше не было.
Вторая половина упала на меня.
Затянув пояс на тощем туловище, я принялся за оставшийся текст с поутихшей мотивацией. Мне удалось немного заработать с продажи полученных от разработчика ключей, но, поскольку теперь я лучше понимал объём работы, я прекрасно осознал важную вещь: время даже неопытного переводчика стоит большего. Только пути назад не было, так что это стало делом чести: я вооружился мультитраном, гуглом и божьей помощью, и принялся штудировать строение автоматических винтовок, чтобы случайно не обозвать цевьё кожух-затвором.
Осень сменилась зимой, пришпоренный сбитым режимом сна солнечный день стремительно сокращался, а однообразные рабочие дни лениво тянулись, как густое серое тесто. Работая без выходных и отпусков, словно заведённый, я думал только об одном: мне нужно закончить. За этим рубежом меня не ждало вообще ничего: ни оплата, ни слава, ни даже уважение несуществующих коллег, потому что по факту я был никем — самым обычным парнем, способным без устали стучать по клавишам, подбирая нужные обороты и фразеологизмы, которые, скорее всего, в действительности звучали коряво и неубедительно из-за моей неопытности.
И вот, несколько месяцев упорного труда спустя, я всё-таки отправил выполненный файл, получил ещё одну порцию ключей, которые пошёл продавать в сети (меня, кстати, кинули на один из них и не заплатили), и, полный напрасной уверенности в завтрашнем дне, начал рассылать своё резюме с одним, но очень крутым пунктиком.
Лишь без одного месяца тринадцать лет спустя я снова отыскал те самые файлы и узнал, что с двух ног влетел в перевод игры аж на 80 тысяч слов, что делает её второй по объёму игрой в моём резюме на сегодняшний день. Несмотря на то, что было умопомрачительно сложно, это стало своего рода испытанием огнём, которое много чему меня научило и позволило находить оплачиваемые проекты. И всё же, хоть я сам согласился на условия разработчиков, с высоты многолетнего опыта я считаю, что любой труд должен оплачиваться: будь то работа опытного специалиста или стажёра. Поэтому важнейшее, что я вынес из Payday 2, это понимание собственной ценности, которую у вас не смогут украсть даже четыре отморозка в масках.
Но знаете, что ещё никто не сможет украсть? Коллекционные предметы от разработчиков, которые я так и не получил. Зато надеюсь получить вашу подписку на свой телеграм-канал, где и дальше буду постить свои истории из игрового перевода и не только!