Gamedesign
June 13

Нарратив

ТЕРМИНОЛОГИЯ

  • История — это полная последовательность событий, которые произошли с персонажами, включая как то, что показано, так и то, что осталось «за кадром».
  • Сюжет — это организованное, логически выстроенное представление событий истории в том порядке, в каком они подаются зрителю или читателю. Сюжет: C → A → B (например, в нелинейном повествовании)
  • Фабула — это хронологический порядок событий, как они происходили в «реальности» мира истории. Фабула: А → B → C (хронология)
  • Сценарий — это структурированный текст, содержащий диалоги, описание сцен, действий, иногда — режиссёрские или технические пометки. Используется для реализации истории в кино, играх, театре и т.д.
    • Сценарий фильма будет включать:
      • Названия сцен (Интерьер / Ночь / Квартира)
      • Диалоги персонажей
      • Описание действий, локаций, переходов
        Это рабочий документ для съёмочной группы или команды разработки.
  • Нарратив — это способ рассказа истории: через какую структуру, чьи глазами, в каком стиле и с каким фокусом она подаётся. Нарратив — это механизм, который превращает историю в переживание.
    • Ключевые аспекты нарратива:
      • Точка зрения (от чьего лица)
      • Время рассказа (прошедшее, настоящее)
      • Темп, интонация, фокус
      • Как информация раскрывается (постепенно? через флешбеки?)

РАЗДЕЛЫ НАРРАТОРИКИ

  • Нарративный дизайн
  • Драматургия
  • Миростроение
  • Тексты

НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН

Искусство рассказывать истории в игре, используя все доступные средства. Искусство рассказывать истории игрой.

ПОГРУЖЕНИЕ (IMMERSION)

Мы “погружаемся” в историю, атмосферу, повествование и переживание эмоций.

Задача нарративщика.

ВОВЛЕЧЕНИЕ (ENGAGEMENT)

Мы “вовлекаемся” в игровой процесс, деятельность, решение задач.

Задача геймдизайнера.

АГЕНТИВНОСТЬ

ЭТО СТЕПЕНЬ ВЛИЯНИЯ ИГРОКА НА ИГРУ.

  • Агентивность бывает двух видов
    • Свобода действий игрока в игре
    • Влияние на события истории, роль в сюжете
  • Агентивность измеряется степенью - может быть высокая и низкая агентивность
  • Сама по себе степень агентивности не говорит о качестве игры. Важно соответствие вижну, замыслу.
    • И все же, чем выше агентивность, тем лучше. Высокая агентивность улучшает и погружение, и вовлечение в игру.

РАССМОТРИМ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ

  • To the moon: низкая агентивность, но история глубокая и трогательная.
  • Papers, please: высокая агентивность, действия игрока влияют на сюжет и концовку
  • Portal: высокая агентивность по геймплею и низкая по истории
  • Her story: сильное погружение и вовлеченность игрока, что агентивность не важна.
  • The lust of us: история готова, выборы не значительно меняют сюжет

ТРИ ГЛАВНЫХ “НАРРАТИВНЫХ” ВОПРОСА

КОТОРЫЕ НАДО СЕБЕ ЗАДАТЬ ДО НАЧАЛА РАЗРАБОТКИ СЮЖЕТА

  • Кто персонаж игрока?
  • Какая цель у персонажа игрока?
    • Глобальная цель на всю игру
    • Для нарратива важны и внешняя, и внутренняя цель. Продумывайте обе!
  • Какими средствами персонаж достигает цели? (геймплей)

Внутренняя цель персонажа для истории важна также, как и внешняя цель!

КОГЕРЕНТНОСТЬ (Coherency)

ЭТО СОГЛАСОВАННОСТЬ, СООТВЕТСТВИЕ ГЕЙМПЛЕЯ И ИСТОРИИ.

  • Действия игрока должны соответствовать тому, какую историю вы ему рассказываете.
  • Противоположность когерентности - лудонарративный диссонанс, который возникает из-за конфликта истории и механик игры.
  • Когерентность бывает двух видов:
    • Смысловая - разгадывание головоломок, планирование, “думание” за персонажа
    • Мануальная - тактильное соответствие действий с мышкой/тачпадом/геймпадом действиям персонажа игрока в игре

РАССМОТРИМ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ

  • Inside - Мануальная, т.к. сила давления на стик зависит от тяжести предметов, которые мы перетаскиваем.
  • Papers, please - смысловая и мануальная.
  • Portal - Смысловая, так как думаем вместе с героем.

СРЕДСТВА НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА

Расположены в порядке от наибольшей роли в восприятии игрока к наименьшей

  • Действия игрока: механики, геймплей
  • Визуал: арт, анимация, визуальные эффекты
  • Звук: музыка, голосовая озвучка, звуковые эффекты
  • Текст

ДРАМАТУРГИЯ

  • Типы сторителлинга
  • Порядок работы над историей
  • Структура, темпоритм
  • Персонажи

EMBEDDED STORYTELLING (“ВСТРОЕННЫЙ” ИЛИ “ЗАДАННЫЙ” СТОРИТЕЛЛИНГ)

История целиком создается разработчиками и рассказывается игроку.

The lust of us

EMERGENT STORYTELLING (“ВЫРОСШИЙ” ИЛИ “СПОНТАННЫЙ” СТОРИТЕЛЛИНГ)

Разработчики создают инструменты, с помощью которых игрок создаёт свою уникальную историю сам, играя в игру.

Minecraft

СОВЕТ

Перед началом работы над историей составьте себе список доступных игроку действий в игре.

Например:

  • взаимодействие с предметами
  • виды перемещения
  • битвы
  • крафт
  • строительство зданий
  • восстановление энергии/здоровья
  • мини-игры
  • диалоги с выбором реплик, и т.п.

ПОРЯДОК РАБОТЫ НАД ИСТОРИЕЙ

Идея => Сеттинг => Персонажи => Сюжет

Чтобы создать сюжет, мы прорабатываем персонажей, а потом вкидываем им союытия и смотрим как они реагируют в зависиммости от своего бекграунда, характера и целей.

Чтобы создать персонажа, нужно проработать сеттинг и мир, ведь окружение формирует людей. В жестоком, темной мире персонажи будут с соответственными чертами.

  • Раньше всего обычно(!) понятно, что мы хотим от сюжета. Фиксируем хотелки по сюжету и ожидания ЦА от сюжета.
  • Составляем список необходимых персонажей и требования к ним от сюжета и ЦА. Фиксация арок значимых персонажей.
  • Сеттинг:
    • а) проработка истории мира, значимой для сюжета,
    • б) проработка бэкграунда персонажей, значимых для сюжета,
    • в) проработка описания локаций, задействованных в игре,
    • г) прочее - по остаточному принципу и по степени важности для истории игры / опыта игрока.
  • Персонажи: когда есть бэкграунд, создаем подробное описание личности и мотивации героев, систему отношений между персонажами.
  • Сюжет: когда есть прописанные герои, исходя из логики их развития и поведения, уточняем и выстраиваем подробную версию сюжета

Арка - это внутреннее И внешнее изменение персонажа. Путь из точки А в точку Б. Например: от забитого учителя химии к наркобарону.

МЕТОД СНЕЖИНКИ

Прописываем задачу по кускам, в каждой итерации уточняя и наполняя контентом каждый кусок

ОСОБЕННОСТИ СТРУКТУРЫ

Структура зависит от хронометража всей игры, а также от темпоритма геймплея.

  • Конечная или бесконечная игра
  • На сколько часов, длина игровой сессии
  • Структурные куски истории, в зависимости от жанра - т. е. принцип деления на сцены

ВИДЫ СТРУКТУРЫ ИСТОРИИ

КАК ЭТИМ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?

  • Для багфикса: когда история уже готова, но несовершенна, вы можете проверить ее по разным видам структуры и найти, где действие просаживается, и починить.
  • Для идей: если вы впали в ступор и не знаете, что дальше, дедлайн поджимает и нет времени для творческого поиска и медитации - возьмите любимую схему и шпарьте по ней.

ВНИМАНИЕ! Мы используем схемы, только когда у нас есть проблемы. Мы ни в коем случае не пишем историю сразу по схеме - так она будет предсказуемой и мертвой.

ВАЖНЫЕ ДРАМАТУРГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ

  • Игрок - главный герой (агентивность)
  • Игрок двигает историю своими действиями
  • Перипетии, бреши, барьеры
  • Повышение ставок
  • Крючки

ТИПЫ ПЕРСОНАЖА ИГРОКА

  • Заданный (Геральт, Лара Крофт)
  • Пустой (Portal)
  • Кастомизируемый (Divinity: Original Sin)
  • Бог / Эффективный менеджер (Civilization)
  • Экспериментальный (Амнезия, Inside)

ПЕРИПЕТИИ, БРЕШИ, БАРЬЕРЫ

  • Герою постоянно все вокруг мешает достичь цели.
  • В играх роль брешей и барьеров играют геймплейные препятствия.
  • Перипетии - это эмоциональные качели из “+” в “-” и обратно.
  • Чтобы было интересно, в истории всегда должна меняться основная эмоция. Желательно на противоположную.
  • Чередуйте сцены и события по их настроению и атмосфере. Разбивайте похожие и разбавляйте их контрастными.

ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК

  • Не только геймплей идет по усложнению, история также должна постоянно повышать герою ставки, то есть цена поражения героя с каждой сценой становится все выше.
  • “Изменись или умри” - это кульминация, эмоциональный пик внутренней трансформации героя, который в игре должен соответствовать финальному боссфайту или самому сложному уровню.

Помните про арку трансформации: в хорошей истории герой меняется не только внешне (от бродяги к королю), но и внутренне (от страха к смелости, от эгоизма к альтруизму, от инфантильности к зрелости и т.п.)

КРЮЧКИ

ЭТО УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ПРИЕМ УДЕРЖАНИЯ ИНТЕРЕСА

  • Что может быть крючком для внимания игрока:
    • Контраст - изменение эмоции, атмосферы, события, поведения персонажа и т.п. на противоположное.
    • Неотвеченный вопрос - тайна, загадка, foreshadowing (это когда мы слегка намекаем на грядущую жесть), ружье Чехова.
    • Нарушение ожидания - “а там не мама”: мама зовет мальчика домой ужинать, сын забегает в дом, а там не мама. Похоже на контраст, но тут важно сперва создать ожидания игрока, а затем их нарушить, причем так, чтобы удивить, а не чтобы разочаровать.

Ружье Чехова - прием, сформулированный А.П. Чеховым.

“Ружье, в первом акте висящее на стене, в последнем - обязательно должно выстрелить.”

Суть: вы показываете яркую деталь (чтобы игрок ее заметил), которая позже сыграет весомую роль в сюжете.

КАК ВЫГЛЯДИТ СЦЕНАРНЫЙ ДОКУМЕНТ?

Так, как это удобно команде.

Если команде удобно в Excel – значит в Excel. Если команде удобно в Word – значит в Word. Если команде удобно в Articy:Draft – значит в Articy:Draft (подставить название редактора).

КАК СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ В ИГРЕ?

  • Идти от замысла игры и основных механик
  • Определиться с количество контента (хронометражем)
  • Определиться с тем, как будет доноситься история (инструменты)
  • Проработать сеттинг, персонажей и сюжет, используя метод снежинки
  • Подставить контент в игру и посмотреть, работает ли история, вызывает ли она нужные эмоции
  • При необходимости вернуться к пункту, который просел, и внести правки

О ЧЕМ НАДО ПОМНИТЬ

  • Читабельность текстов (если они у вас есть) зависит от величины шрифта, межстрочного интервала и количества текста. Чем меньше текста, тем лучше. Кирпич текста - зло.
  • Проверяйте историю прототипированием, так же как и все остальное. Историю можно и нужно тестировать. История в документе и история в игре - это две большие разницы.

ВНИМАНИЕ! Не начинайте работу над историей после того, как готов остальной контент (арт, анимации, локации). История - это этап ПРЕПРОДАКШНА игры.

Полезные ссылки

Ключевые статьи:

Блоги:

Youtube-каналы и отдельные видео:

Учебники по сценаристике игр и нарративному дизайну:

Учебники по драматургии и сценаристике кино:

Список игр, упомянутых в презентации:

Список игр, рекомендованных спикером для более глубокого изучения темы:

и 0,5 аппендикс — две маленькие flash-игры, которые можно пройти в браузере