Нарратив
ТЕРМИНОЛОГИЯ
- История — это полная последовательность событий, которые произошли с персонажами, включая как то, что показано, так и то, что осталось «за кадром».
- Сюжет — это организованное, логически выстроенное представление событий истории в том порядке, в каком они подаются зрителю или читателю. Сюжет: C → A → B (например, в нелинейном повествовании)
- Фабула — это хронологический порядок событий, как они происходили в «реальности» мира истории. Фабула: А → B → C (хронология)
- Сценарий — это структурированный текст, содержащий диалоги, описание сцен, действий, иногда — режиссёрские или технические пометки. Используется для реализации истории в кино, играх, театре и т.д.
- Нарратив — это способ рассказа истории: через какую структуру, чьи глазами, в каком стиле и с каким фокусом она подаётся. Нарратив — это механизм, который превращает историю в переживание.
РАЗДЕЛЫ НАРРАТОРИКИ
НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН
Искусство рассказывать истории в игре, используя все доступные средства. Искусство рассказывать истории игрой.
ПОГРУЖЕНИЕ (IMMERSION)
Мы “погружаемся” в историю, атмосферу, повествование и переживание эмоций.
ВОВЛЕЧЕНИЕ (ENGAGEMENT)
Мы “вовлекаемся” в игровой процесс, деятельность, решение задач.
АГЕНТИВНОСТЬ
ЭТО СТЕПЕНЬ ВЛИЯНИЯ ИГРОКА НА ИГРУ.
- Агентивность бывает двух видов
- Агентивность измеряется степенью - может быть высокая и низкая агентивность
- Сама по себе степень агентивности не говорит о качестве игры. Важно соответствие вижну, замыслу.
РАССМОТРИМ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ
- To the moon: низкая агентивность, но история глубокая и трогательная.
- Papers, please: высокая агентивность, действия игрока влияют на сюжет и концовку
- Portal: высокая агентивность по геймплею и низкая по истории
- Her story: сильное погружение и вовлеченность игрока, что агентивность не важна.
- The lust of us: история готова, выборы не значительно меняют сюжет
ТРИ ГЛАВНЫХ “НАРРАТИВНЫХ” ВОПРОСА
КОТОРЫЕ НАДО СЕБЕ ЗАДАТЬ ДО НАЧАЛА РАЗРАБОТКИ СЮЖЕТА
- Кто персонаж игрока?
- Какая цель у персонажа игрока?
- Какими средствами персонаж достигает цели? (геймплей)
Внутренняя цель персонажа для истории важна также, как и внешняя цель!
КОГЕРЕНТНОСТЬ (Coherency)
ЭТО СОГЛАСОВАННОСТЬ, СООТВЕТСТВИЕ ГЕЙМПЛЕЯ И ИСТОРИИ.
- Действия игрока должны соответствовать тому, какую историю вы ему рассказываете.
- Противоположность когерентности - лудонарративный диссонанс, который возникает из-за конфликта истории и механик игры.
- Когерентность бывает двух видов:
РАССМОТРИМ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ
- Inside - Мануальная, т.к. сила давления на стик зависит от тяжести предметов, которые мы перетаскиваем.
- Papers, please - смысловая и мануальная.
- Portal - Смысловая, так как думаем вместе с героем.
СРЕДСТВА НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА
Расположены в порядке от наибольшей роли в восприятии игрока к наименьшей
- Действия игрока: механики, геймплей
- Визуал: арт, анимация, визуальные эффекты
- Звук: музыка, голосовая озвучка, звуковые эффекты
- Текст
ДРАМАТУРГИЯ
EMBEDDED STORYTELLING (“ВСТРОЕННЫЙ” ИЛИ “ЗАДАННЫЙ” СТОРИТЕЛЛИНГ)
История целиком создается разработчиками и рассказывается игроку.
The lust of us
EMERGENT STORYTELLING (“ВЫРОСШИЙ” ИЛИ “СПОНТАННЫЙ” СТОРИТЕЛЛИНГ)
Разработчики создают инструменты, с помощью которых игрок создаёт свою уникальную историю сам, играя в игру.
Minecraft
СОВЕТ
Перед началом работы над историей составьте себе список доступных игроку действий в игре.
- взаимодействие с предметами
- виды перемещения
- битвы
- крафт
- строительство зданий
- восстановление энергии/здоровья
- мини-игры
- диалоги с выбором реплик, и т.п.
ПОРЯДОК РАБОТЫ НАД ИСТОРИЕЙ
Идея => Сеттинг => Персонажи => Сюжет
Чтобы создать сюжет, мы прорабатываем персонажей, а потом вкидываем им союытия и смотрим как они реагируют в зависиммости от своего бекграунда, характера и целей.
Чтобы создать персонажа, нужно проработать сеттинг и мир, ведь окружение формирует людей. В жестоком, темной мире персонажи будут с соответственными чертами.
- Раньше всего обычно(!) понятно, что мы хотим от сюжета. Фиксируем хотелки по сюжету и ожидания ЦА от сюжета.
- Составляем список необходимых персонажей и требования к ним от сюжета и ЦА. Фиксация арок значимых персонажей.
- Сеттинг:
- а) проработка истории мира, значимой для сюжета,
- б) проработка бэкграунда персонажей, значимых для сюжета,
- в) проработка описания локаций, задействованных в игре,
- г) прочее - по остаточному принципу и по степени важности для истории игры / опыта игрока.
- Персонажи: когда есть бэкграунд, создаем подробное описание личности и мотивации героев, систему отношений между персонажами.
- Сюжет: когда есть прописанные герои, исходя из логики их развития и поведения, уточняем и выстраиваем подробную версию сюжета
Арка - это внутреннее И внешнее изменение персонажа. Путь из точки А в точку Б. Например: от забитого учителя химии к наркобарону.
МЕТОД СНЕЖИНКИ
Прописываем задачу по кускам, в каждой итерации уточняя и наполняя контентом каждый кусок
ОСОБЕННОСТИ СТРУКТУРЫ
Структура зависит от хронометража всей игры, а также от темпоритма геймплея.
- Конечная или бесконечная игра
- На сколько часов, длина игровой сессии
- Структурные куски истории, в зависимости от жанра - т. е. принцип деления на сцены
ВИДЫ СТРУКТУРЫ ИСТОРИИ
КАК ЭТИМ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?
- Для багфикса: когда история уже готова, но несовершенна, вы можете проверить ее по разным видам структуры и найти, где действие просаживается, и починить.
- Для идей: если вы впали в ступор и не знаете, что дальше, дедлайн поджимает и нет времени для творческого поиска и медитации - возьмите любимую схему и шпарьте по ней.
ВНИМАНИЕ! Мы используем схемы, только когда у нас есть проблемы. Мы ни в коем случае не пишем историю сразу по схеме - так она будет предсказуемой и мертвой.
ВАЖНЫЕ ДРАМАТУРГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ
- Игрок - главный герой (агентивность)
- Игрок двигает историю своими действиями
- Перипетии, бреши, барьеры
- Повышение ставок
- Крючки
ТИПЫ ПЕРСОНАЖА ИГРОКА
- Заданный (Геральт, Лара Крофт)
- Пустой (Portal)
- Кастомизируемый (Divinity: Original Sin)
- Бог / Эффективный менеджер (Civilization)
- Экспериментальный (Амнезия, Inside)
ПЕРИПЕТИИ, БРЕШИ, БАРЬЕРЫ
- Герою постоянно все вокруг мешает достичь цели.
- В играх роль брешей и барьеров играют геймплейные препятствия.
- Перипетии - это эмоциональные качели из “+” в “-” и обратно.
- Чтобы было интересно, в истории всегда должна меняться основная эмоция. Желательно на противоположную.
- Чередуйте сцены и события по их настроению и атмосфере. Разбивайте похожие и разбавляйте их контрастными.
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК
- Не только геймплей идет по усложнению, история также должна постоянно повышать герою ставки, то есть цена поражения героя с каждой сценой становится все выше.
- “Изменись или умри” - это кульминация, эмоциональный пик внутренней трансформации героя, который в игре должен соответствовать финальному боссфайту или самому сложному уровню.
Помните про арку трансформации: в хорошей истории герой меняется не только внешне (от бродяги к королю), но и внутренне (от страха к смелости, от эгоизма к альтруизму, от инфантильности к зрелости и т.п.)
КРЮЧКИ
ЭТО УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ПРИЕМ УДЕРЖАНИЯ ИНТЕРЕСА
- Что может быть крючком для внимания игрока:
- Контраст - изменение эмоции, атмосферы, события, поведения персонажа и т.п. на противоположное.
- Неотвеченный вопрос - тайна, загадка, foreshadowing (это когда мы слегка намекаем на грядущую жесть), ружье Чехова.
- Нарушение ожидания - “а там не мама”: мама зовет мальчика домой ужинать, сын забегает в дом, а там не мама. Похоже на контраст, но тут важно сперва создать ожидания игрока, а затем их нарушить, причем так, чтобы удивить, а не чтобы разочаровать.
Ружье Чехова - прием, сформулированный А.П. Чеховым.
“Ружье, в первом акте висящее на стене, в последнем - обязательно должно выстрелить.”
Суть: вы показываете яркую деталь (чтобы игрок ее заметил), которая позже сыграет весомую роль в сюжете.
КАК ВЫГЛЯДИТ СЦЕНАРНЫЙ ДОКУМЕНТ?
Если команде удобно в Excel – значит в Excel. Если команде удобно в Word – значит в Word. Если команде удобно в Articy:Draft – значит в Articy:Draft (подставить название редактора).
КАК СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ В ИГРЕ?
- Идти от замысла игры и основных механик
- Определиться с количество контента (хронометражем)
- Определиться с тем, как будет доноситься история (инструменты)
- Проработать сеттинг, персонажей и сюжет, используя метод снежинки
- Подставить контент в игру и посмотреть, работает ли история, вызывает ли она нужные эмоции
- При необходимости вернуться к пункту, который просел, и внести правки
О ЧЕМ НАДО ПОМНИТЬ
- Читабельность текстов (если они у вас есть) зависит от величины шрифта, межстрочного интервала и количества текста. Чем меньше текста, тем лучше. Кирпич текста - зло.
- Проверяйте историю прототипированием, так же как и все остальное. Историю можно и нужно тестировать. История в документе и история в игре - это две большие разницы.
ВНИМАНИЕ! Не начинайте работу над историей после того, как готов остальной контент (арт, анимации, локации). История - это этап ПРЕПРОДАКШНА игры.
Полезные ссылки
- Теренс Ли. Создание повествования в играх
- Эдвин МакРей. Кто такой нарративный дизайнер?
- Thomas Grip, 4-Layers. A Narrative Design Approach
- Adrian Chmelarz. SOMA and the Lost Layer of Narrative Design
- Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии The Astronauts, ведет Адриан Хмеляж
- Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии Frictional, ведет Томас Грип
- The Ultimate Game Writing Database на Реддите
- Блог Нарраторики
- Сборник статей отечественных игровых сценаристов «Вестник Нарраторики»
- Нарративный блок в блоге «Манжеты геймдизайна».
- Блог Павла Черепанова о драматургии
- Блог о визуальном повествовании в кино и анимации
- Блог Анатолия Шестова (помимо множества материалов по геймдизайну, есть отдельный блок по нарративу)
Youtube-каналы и отдельные видео:
- Mark Brown: Game Maker’s Toolkit
- Adrian Chmelarz. Holy Grail of Narrative Design (Digital Dragons 2014)
- TotalBiscuit. What’s in a game?: A discussion of gameplay and narrative
- Канал Нарраторики: вебинары и видео-лекции
- Artifexian: Creating Fictional Universes
- Extra Credits: Writing for games (playlist)
- Folding Ideas. Ludonarrative Dissonance
- GDC: Narrative Talks (playlist)
- Noah Caldwell-Gervais: Gaming Reviews
Учебники по сценаристике игр и нарративному дизайну:
- Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler, Ann Lemay. The Game Narrative Toolbox
- Wendy Despain. Professional Techniques for Video Game Writing
- Flint Dille, John Zuur Platten. The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
- Scott Rogers. Level Up! The Guide to Great Video Game Design
- Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses
- David Freeman. Creating Emotion in Games
- Evan Skolnick. Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques
- Robert Denton Bryant. Slay the Dragon: Writing Great Video Games Paperback
- Stephen E. Dinehart IV. Narrative Designer: Fabulator Ludus
Учебники по драматургии и сценаристике кино:
- Аристотель. Поэтика
- Сид Филд. Киносценарий: основы написания
- Роберт Макки. История на миллион долларов
- Роберт Макки. Диалог
- Линда Сегер. Как из хорошего сценария сделать великий
- Линда Серег. Скрытый смысл: Создание подтекста в кино
- Александр Митта. Кино между раем и адом
- Джон Труби. Анатомия истории
- Кристофер Воглер. Путешествие писателя
- Александр Молчанов. Букварь сценариста
- Блейк Снайдер. Спасите котика!
- Лайош Эгри. Искусство драматургии
- Уильям Индик. Психология для сценаристов
- Нил Ландау. Дорожная карта шоураннера
- Девид Говард, Эдвард Мабли. Как работают над сценарием в Южной Калифорнии
- Майкл Хейг. Голливудский стандарт
- Александр Талал. Миф и жизнь в кино: смыслы и инструменты драматургического языка
- Jeffrey Schechter. My Story Can Beat Up Your Story
- Dara Marks. Inside Story
- Pamela J Smith. The Power of Dark Side: Creating Great Villains, Dangerous Situations, & Dramatic Conflicts
- Нора Галь. Слово живое и мертвое
- Стивен Кинг. Как писать книги
- Джозеф Кэмпбелл. Тысячеликий герой
- В.Я.Пропп. Морфология волшебной сказки
Список игр, упомянутых в презентации:
- Journey
- Beyond Two Souls
- Mass Effect
- Witcher 3
- Red Dead Redemption
- Tetris
- To the Moon
- Papers, Please
- Portal
- Her Story
- Last of Us
- Inside
- Full Throttle
- DayZ
- MineCraft
- Tomb Raider
- Gardenscapes
- Divinity Original Sin
- Civilization V
- Darkest Dungeon
- Amnesia
- Deus Ex Human Revolution
Список игр, рекомендованных спикером для более глубокого изучения темы:
- Journey
- Portal 1 и Portal 2
- Brothers. Tale of two sons
- Stanley Parable
- To the Moon
- Papers, Please
- The Walking Dead, Episode 1 + любая другая игра от TellTale на выбор
- Her Story
- Witcher 3
- Inside
и 0,5 аппендикс — две маленькие flash-игры, которые можно пройти в браузере