Hogwarts Legacy — игросодержащий продукт
В детстве я был фанатом «Тани Гроттер» — максимальной противоположности Поттера с блэкджеком и СНГ-шным культурным кодом, которая в своё время очень сильно забавляла моё детское сознание, пока я не перешёл на более серьёзную литературу. Поэтому я не могу сказать, что данная жанровая направленность фэнтези прошла мимо меня. Нет, я никогда не читал книг Джоан Роулинг и даже фильмы про Гарри целиком не смотрел (хотя так или иначе видел часть на том же СТС, когда ещё смотрел телевизор), но совсем немного в тему был всё-таки погружён. К Hogwarts Legacy я подходил без каких-либо завышенных ожиданий, не слышал о ней ни критики, ни хвальбы, поэтому, когда колесо рандома после дропа максимально унылой Horizon Zero Dawn послало меня покорять школу волшебников, я воодушевился и с радостью отправился в путешествие. К сожалению, радости надолго не хватило.
Стоит сразу отметить визуальную часть и внимание к деталям в игре. Тут можно действительно сказать, что художники ели свой хлеб не зря и работу они проделали титаническую — погружение в школу волшебников происходит очень быстро, и первые часы ты просто ходишь и, осматриваясь вокруг, удивляешься, насколько качественно проработаны локации (в особенности Хогвартс и Хогсмид). Потому что вокруг тебя не просто стены замка или местной деревушки — это действительно с душой сделанное окружение, которое отлично играет на атмосферу, что немаловажно в фэнтези. В рамках визуального дизайна возможно именно эту игру я показывал бы как пример внимания к деталям и разнообразия этих самых деталей.
Теперь о грустном.
С геймплейной точки зрения тяжело отметить действительно что-то хорошее — достойного геймплея тут толком и нет. Вся прогрессия игрока завязана на выполнении одинаковых задач в духе: «Сходи в область N, убей там тролля и добудь его козявки, получи в награду заклинание N», «Раздобудь предмет/зелье N, используй его на врагах, получи заклинание N».
При этом и сюжетная арка завязана на этих побочно-обязательных заданиях: у тебя есть необходимость проходить испытания древних (по сути, это просто генерик-данж с головоломками и болванчиками), но между ними ты слушаешь отвратительно поставленные диалоги практически всегда отвратительно озвученных персонажей, а следом отправляешься выполнять однотипные задачи преподавателей. И всё бы ничего, если бы получение этих заклинаний соотносилось с действиями, которые ты совершил в процессе выполнения заданий, но нет.
Хочешь получить замораживающее заклинание? Сходи к преподавательнице лётного дела, после, летя на метле, лопни 10 шариков вокруг Хогвартса — и ты уже готов к тому, чтобы изучать Глациус. Как замораживающее заклинание относится к пролёту через 10 шариков на метле? Абсолютно никак, и абсолютно все псевдопобочные задания на получение заклинаний работают точно так же.
Столь же поверхностно сделан и местный дуэльный клуб. Когда мы знакомимся с нашим одноклассником Себастьяном, он предлагает вступить в тайный клуб дуэлянтов, и, придя в назначенное время в обозначенное место, мы даже можем стать его участником. Надолго ли? На три дуэли. Причём в третьей, финальной дуэли за право чемпионства я, выйдя 1 vs 4, столкнулся с тем, что ИИ болванчиков завис, и лишь один из четырёх оппонентов атаковал меня и вообще двигался. Из-за этого я, кстати, не выполнил задание преподавателя на уклонение от атак противника с помощью кувырка и не смог продвинуться по сюжету дальше, пока не нашёл в каком-то лесу паука, об которого смог выполнить злосчастные кувырки.
После получения статуса чемпиона дуэльного клуба единственное, что ты можешь себе позволить, — тренироваться на манекене. Никто не стал развивать механику дуэлей дальше: тебе дали три боя (из которых только самый первый был вменяемым, во втором соперник клипнулся в текстуру, в третьем у оппонентов выключили разум), и после разгромной победы новоприбывшей ученицы все тильтанули и прописали quit в консоль — иначе объяснить отсутствие последующих дуэлей и не получится.
И эта вполне интересная механика так и умерла в зародыше, хотя можно было бы сделать, чтобы после чемпионства ГГ его пригласили в тайный-тайный дуэльный клуб (который проходит за пределами Хогвартса тёмной ночью, например), где были бы ученики куда более сильные, которые не брезговали бы использовать запретные заклинания. Но нет — после трёх дуэлей бойцовский клуб закрывается, а ты и дальше можешь пинать манекен однотипными комбинациями заклинаний.
Аналогично можно сказать и про волшебную палочку, выбору которой придают ого-го какое значение, а меню выбора палочки имеет такие параметры, как материал палочки (на выбор прям ооочень много вариантов), её длина, гибкость, форма и материал сердечника. Влияет ли это на что-то? Нет, не влияет. Причём самое обидное, что в описании тех же материалов сердечника палочки есть вполне чёткое обозначение, что с материалом N магия более стабильно кастуется, а с материалом N2 она будет более мощной. Но этот выбор никоим образом не отражается на боевых качествах палочки: никаких осечек в касте или непреднамеренных взрывов не будет, если ты выберешь драконий сердечник, который вроде как должен делать твою магию более нестабильной в обмен на мощность.
Зато есть рукоятки на палочки, которые выдаются за выполнение побочных (теперь уже действительно побочных) квестов в духе: «Найди 5 камней в самых потаённых уголках и принеси их мне». На что они влияют? Опять ни на что — их даже в руке твоего персонажа не видно, они выполняют роль заглушки в инвентаре. Можно было сделать прокачку базовых характеристик палочки, дать статы различным рукояткам, которые будут влиять на качество каста заклинания, но весь удел рукояток и подробных характеристик палочки — висеть в инвентаре.
Немаловажная геймплейная деталь волшебного мира — метла для быстрых перемещений между локациями. Концептуально это сделано очень хорошо, метла хорошо управляется и я, получив её, на несколько часов отказался от фаст-тревела и летал только на метле, потому что это очень хорошо работает на атмосферу, летать по красивым локациям и изучать Хогвартс сверху банально интересно. Но если бы всё было так хорошо... При покупке метлы её стоимость никоим образом не коррелирует с её лётными качествами — метла за 500 золотых и метла за 5000 золотых будет лететь абсолютно одинаково, отличается только скин.
Как прокачивается метла? Нужно побить рекорд по времени на определённом участке и через какое-то время местный мастеровой предложит купить тебе апгрейд, который немного повысит лётные качества метлы. Побить его можно с закрытыми глазами и он никак не зависит от сложности, поэтому даже если вы, как я, в первую попытку на метле пропустите 5 колец из 20, то с учётом штрафов вы всё равно окажетесь победителем. Много ли таких "гонок"? Всего 3, ровно как и в дуэльном клубе. Да, можно ещё бороться за топ в лидерборде летунов школы, но ничего, кроме циферок рекорда, это не даёт. Да и сама гонка гонкой и не является — противников на лётном треке нет, а твоя задача заключается только в том, чтобы правильно пролетать через колечки на метле.
Помимо метлы где-то в середине игры открывается возможность летать на гиппогрифе — лошади с крыльями и головой птицы. Есть ли у него преимущество перед метлой? Только в том, что это не метла, а конь (в пальто) с крыльями. Летит он куда медленнее, а управляется хуже. Но зато ради него сделали абсолютно унылый квест со спасением этого коня и его пернатокопытного друга, который, кстати, является основным в сюжетной ветке и душит тебя своим унылым стелсом.
К слову о стелсе. Завязан он на отдельном заклинании, которое возможно скастовать только под боком у противника и которое его буквально деклассирует в пыль. Уничтожает это заклинание не каждого, сильному и большому врагу оно просто нанесёт урон, но вот привычные враги испаряются только так. Благодаря тому, что интеллект местных болванчиков сведён к отрицательным значениям, стелс превращается в крайне унылый и неинтересный цирк, ведь если в первый раз ещё можно похихикать, то в последующих ситуациях ничего, кроме скуки, этот стелс не вызывает. Касательно уровня мышления местного ИИ: я, на глазах у двух врагов, аннигилировал с помощью ультимейта их товарища, было это очень громко и впечатляюще, однако они и ухом не повели — молния с небес, что поразила друга, никоим образом не удивила противников и не вызвала у них никакой реакции. Обычный день в Хогвартсе.
Дополнительно хочется кинуть камень в огород дизайнеров интерфейса на геймпаде и интерфейса вообще. Худшая идея — завязывать управление в интерфейсе на ужасно медленный курсор без возможности повысить его скорость. Идея ещё хуже — добавить анимацию на 5 секунд при каждом открытии карты или простого меню.
Очень скоро после пролога у игрока появляется потребность продавать разноцветные вещи из его инвентаря, ведь автолевелинг (к которому мы вернёмся чуть позже) накидывает тебе кучу бесполезных айтемов, которые инвентарь забивают. Их приходится сбывать у торговца, дабы получить новые вещи (и, соответственно, продвинуться в плане прогрессии) и получить золото. Есть ли кнопка «Продать все вещи»? Нет, этой кнопки нет, зато есть удержание кнопки с кружочком прогресса, которое на каждой вещи задерживает тебя на 3 секунды, что суммарно, если ты хочешь освободить инвентарь в 20 слотов, забирает у тебя минуту времени только на подтверждение продажи.
А ещё к продавцу необходимо постоянно перемещаться, потому что никакой совы, которой можно было бы делегировать обязанность продавать хлам и приносить владельцу гроши, в игре нет, и ты, если, конечно, не пропускаешь сундуки, каждые полтора-два часа игры отправляешься к торговцу. А если вдруг решишься заняться эксплорингом вместо тупого путешествия по сюжетной ветке, то каждые полчаса, потому что мусора насыпают щедро и во все карманы.
Ещё в игре есть полезные зелья и вспомогательные инструменты, которые призваны помочь игроку в бою. Начать стоит с механики зельеварения. Ладно, механики зельеварения тут нет, достаточно переместиться в область с алхимическом столом, нажать пару кнопок и подождать некоторое количество реального времени. Полезны ли зелья? На бумаге да, а на практике на них наплевать, причём абсолютно. Вроде бы они и урон повышают, и защиту, и даже позволяют кастовать заклинания чаще, но лететь в магазин за ингредиентами, после в Выручай-комнату или класс зельеварения и ещё там ждать некоторое время, пока зелье сварится, куда дольше, нежели просто затыкать противника базовым атакующим заклинанием и несколькими вспомогательными. Какая-нибудь мандрагора или пришизнутая капуста туда же — импакт недостаточен, чтобы использовать это всерьёз. Удел что зелий, что капусты с мандрагорой — получить галочку в псевдопобочном квесте, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
Эксплоринг мира в игре вроде бы и есть, но заключается он в спаме Ревелио и прохождении однотипных и крайне унылых головоломок. Награда — одежда, копейки золота и, к примеру, расширение инвентаря за испытания Мерлина. Хоть как-то прикасаться к ним после первого раза не хочется вообще, даже под гнётом страха недокача, потому что лучше уж скучно затыкивать жирного противника, чем проходить унылые задачки с эфемерной наградой. Прогрессия отчасти завязана именно на прохождении головоломок, хоть и не полностью, да и игра недостаточно сложная, чтобы создавать хоть какой-то челлендж. Автолевелинг убивает всю ценность получаемого тобою лута, всё равно через полчаса ты выбьешь из сундука шмотку лучше, а старую продашь. Есть, конечно, источники магии, которые дают более видимый прирост в мощи персонажа (они баффают урон древней магии, местного ультимейта), но их проходить будто бы мало смысла, особенно если учесть то, что они не представляют из себя какой-то замудрённой головоломки и проходятся с помощью метлы.
Что до сюжета — он здесь есть, но будто бы его тут и нет. Я, к счастью, дропнул игру где-то на середине, но не могу сказать, что, прочитав итоги сюжета, пожалел. Это абсолютно постная, унылая и местами нелогичная история про избранного, что раскидывает всех налево и направо не имея никакого магического опыта за спиной, персонажи абсолютно ничем не запоминаются, практически никак не раскрываются (за исключением пары героев), ещё и озвучены так блекло, что иногда задумываешься о том, что их озвучила какая-нибудь нейросеть первого поколения. Диалоги поставлены однотипно, никакой динамики в них нет и спустя какое-то время приходится бороться с навязчивым желанием скипнуть всю эту блеклую унылость.
Общие впечатления от игры остались смешанными и склонились в негативную сторону — игра сделана красиво, вот только играть в ней не во что. Все механики, что в игре есть, были добавлены будто бы ради факта добавления механики, мол, вот у нас есть дуэльный клуб, вот у нас есть зельеварение, вот у нас есть мётлы и возможность на них летать. Геймплей вроде и имеется, да вот только никакой глубины и развития в нём нет, просто поверхностная пустышка. И это грустно, когда понимаешь, какой потенциал у игры был. Такие дела.