Я (почти) прошёл Dishonored 2
Предисловие
Своё знакомство с жанром «Immersive sim» я начал с первой Dishonored и уже тогда она мне ужасно полюбилась. Мне очень нравятся игры, которые можно изучать вдоль и поперёк, миры, что наполнены контентом, ещё в детстве я обожал TES Oblivion и Morrowind за их огромность и простор для исследования, читал почти все книги в них, а «Похотливая аргонианская дева» для меня всё ещё лучшее произведение последнего тысячелетия.
Посему первая часть дилогии от Arkane Studios была мною пройдена два раза на разные концовки со значительно отличающимся друг от друга геймплеем, от добродушного и тихого защитника Короны до жестокого и кровавого Корво Аттано, что не щадит никого и пытается всей душой прочувствовать боевую систему, а не только стелс.
DLC были так же пройдены, но лишь единожды, на тот момент моего запала уже не хватало на повторное прохождение дополнений и они были отвергнуты.
Но речь не о первой части.
О самой игре
С самого начала прохождения видно, что Arkane отказались от каких-то значительных изменений геймплея в своём сиквеле и подобно Хидэтаке Миядзаки просто заапгрейдили свой проект в лучшую сторону относительно первой части. Появились новые механики, локации стали в разы обширнее, а взаимодействовать с миром стало ещё приятнее. Но у тебя нет ощущения погружения в какую-то совсем другую игру, ты всё ещё понимаешь, что перед тобой тот же Dishonored, но просто он стал большим мальчиком и сильно набрал в мышечной массе. Теперь на изучение одной локации ты тратишь не 30 минут, а 3 часа, больше нет механики покупки апгрейдов снаряжения и расходников на базе, тебе приходится активнее взаимодействовать с миром, необходимо искать чёрные рынки на локации, а при желании их даже можно ограбить. У главного героя (их в игре целых два на выбор) появились новые способности, вариаций изничтожения врага или щадящего обезвреживания стало ещё больше, а мир отзывается на действия игрока всё так же живо.
Многие зазря ругают игру за систему хаоса и их аргументы в духе «Я играю в Immersive sim, почему я ради хорошей концовки должен быть добреньким щеночком, а не безжалостным убийцей» тоже можно счесть вполне разумными, но только если забыть о том, что у каждой игры своя философия и Dishonored не может быть каким-нибудь Cyberpunk 2077, что никак не реагирует на совершаемый игроком геноцид обитателей Найт-сити и его окрестностей (звёздочки преступности не щитаются).
Dishonored это, в первую очередь, игра про последствия. Ты можешь убивать всех подряд, но в таком случае и персонаж станет озлобленным и ненавидящим весь окружающий мир, а его близкие будут в ужасе от совершаемых им поступков. А можешь пойти путём пацифиста и просто спокойно укладывать фауну игры спать или закидывать их бутылками с шоковыми минами, что спокойно могут укачать толпу из 6 человек, будто прекрасная колыбельная в ясельной группе детского сада в полдень.
Немного про "апгрейд" игры
Продолжая тейк про сравнение с первой частью игры хочется выделить именно отдельные улучшения сиквела, а не просто сказать, что он лучше.
Архитектура стала более детализированной, разработчики и до этого выделялись своим скрупулёзным подходом к созданию локаций, но вторая часть дилогии вырвалась далеко вперёд и теперь ты не можешь не изучать окружающий тебя мир, он настолько детализирован, что залазя в каждое третье окно ты находишь для себя что-то новое, какие-то локальные истории, которые дают тебе понимание о происходящем в мире, личностные конфликты и отношения, и всё это ужасно захватывает. Читать записки интересно, они не однотипны, каждая из них повествует свою мини-историю, бывает так, что только одну её часть, вторая же может находиться на другом краю локации, подле бездыханного тела получателя письма или в забытом чемодане эмигранта. Это стимулирует тебя изучать всю территорию локации, составлять паззл из произошедших с кем-то событий и задумываться о последствиях своих действий, ведь в мире игры абсолютно всё взаимосвязано.
У игры необычный визуальный стиль, что в рисовке персонажей (об этом есть отдельное видео, которое достаточно подробно рассказывает о стиле художника по персонажам), что в проработке интерьеров или локаций в целом. При игре в, казалось бы, поднадоевшем стиле конца XIX века, что приелся всем после Assassin’s Creed Syndicate и многострадальной Thief, интерьеры выглядят невероятно свежо, а совокупность отблесков канделябров, гротескных статуй, картин и общего убранства помещений лишь в очередной раз повергает тебя в удивление от того, с какой любовью подходили к игре создатели.
Боевая система тоже претерпела изменения и теперь проходить игру стало ещё приятнее. Как минимум с помощью стелса, открытые сражения не нравились мне ещё с первой части, не понравились они и во второй, настолько, что после двух часов нарезания местного населения на тонкие слайсы на НГ+ (т.е. не ощущая проблем с отсутствием каких-то крайне необходимых для погружения в боевую систему элементов) я банально устал и удалил игру. Но играть тихо и незаметно всё ещё приятно, а новые способы взаимодействия с миром делают игру ещё слаще.
Но не обошлось и без минусов
Любой большой проект невозможно создать без каких-либо багов или проблем и Dishonored 2 не исключение. Так, например, очень часто можно встретить идущих к реке в текстуры неписей, которые врезаются в стену и пытаются сдвинуть её с места. Или при попытке аккуратно уложить тело, которое ты только что бережно нёс на плече, оно вдруг каким-то неведомым образом умерщвляется и тебе приходится отгружаться на сохранение минут за 5 до произошедшего, потому что тело важное и по твоей внутренней морали умереть оно не должно. Сердечные приступы и во вселенной Dishonored сердечные приступы, но оставляют они крайне неприятный отпечаток на восприятии игры, пусть и за 20 часов игры такое произошло лишь два раза. А ещё на протяжении всего прохождения меня ужасно бесил значок обнаружения тебя каким-то стражником тремя этажами выше, который не имел на это абсолютно никаких причин. Ну серьезно, спящее тело его товарища у меня под боком, других жертв моей заботы о сне стражников Дануолла больше нигде нет, я просто читаю очередную записку, а он видит меня сквозь пол и грозится убить меня. А несколько раз они вообще начинали бой, при этом ты никому не попадался на глаза и даже пока что никого не трогал, стоишь возле крана и пьёшь воду, чтобы восстановить ману, а где-то на другом этаже тебе грозятся смертью абсолютно непонятно за что. Неплохой косплей на жителей отечественных панелек, но его последствия всё же неприятны для всех.
На миссии "Королевская кунсткамера" я ограбил черный рынок и после ограбления его владелец предложил мне занятный квест по краже некоторого предмета из кунсткамеры для его товарища. При этом он был в позе боявшегося меня непися и во всех остальных ситуациях взаимодействовать с ним не представлялось бы возможным. Но квест он мне выдал.
Предмет я успешно выкрал, но по приходу на место встречи я вижу его всё в той же позе страха, только вот квест ему сдать уже нельзя, окна диалога не появляется. По итогу мне пришлось его сначала усыпить, а после утопить, потому что я старался ради него, а он со мной так ужасно поступил. Квест сдавать было уже некому.
Итог
Несмотря на то, что я наиграл в игру всего 20 часов и не очень хочу проходить её снова, мир игры всё ещё будет являться для меня образцом как с любовью подойти к своему проекту и создать нечто самобытное, геймдизайн игры шикарен во всех аспектах и в сравнении с большинством новых игр он на несколько голов выше.